近些年來,移動互聯網發展迅猛,中國互聯網絡信息中心顯示2018年我國未成年人互聯網普及率達93.7%,遠高于同期全國人口的57.7%,網絡沉迷成了全社會熱議的共同話題,2019年未成年人保護法修訂草案增設“網絡保護”專章,引發全社會關注。遊戲企業也動作頻頻,紛紛推出嚴格的未成年人保護措施,希望通過時長控制、規範付費等硬性手段,遏制未成年人網絡沉迷。
但是,未成年人保護是一個長期、複雜的社會課題,一些走得比較遠的企業,已經意識到,封堵很重要,但更需要以長遠的眼光來看待。
騰訊未成年人保護體系負責人、騰訊互娛用戶平台部總經理鄭磊就提出了一個有趣的觀點,他認爲,青少年用戶對于網絡的認知,往往比成年人更“深刻”。成年人需要建立起對于移動互聯網科學共識,才能引導未成年人正確、合理使用。因此除了單純的禁止、限制等“堵”的方式,防止未成年人過度使用網絡娛樂産品和服務,騰訊也嘗試借助家長親子社區、功能遊戲等“疏”的方式,讓未成年人感受人文關愛、促進自我成長,以發掘遊戲更多可能性。包括弘揚傳統文化的《佳期:團圓》,提倡趣味編程教育的騰訊扣叮都在此列。
彼時,人們對照此前騰訊推行的未成年人保護體系,發現多條與《通知》一致,如《通知》與騰訊遊戲健康系統均提出建立實名驗證系統,《通知》要求嚴格控制未成年人網絡遊戲時長,騰訊遊戲健康系統在此之前已設置了未滿13周歲的未成年人每天限玩1小時(每日21:00-次日8:00之間禁玩),13周歲以上未成年人每天限玩2小時等等。
騰訊也因此被認爲是未成年人網絡保護的先行者,3月17日,騰訊遊戲更宣布,經1月4款産品試點後,本月開始騰訊開始全面推進防沉迷新規落實工作,計劃上半年內在全部移動遊戲中啓用新的防沉迷規則。
不過鄭磊告訴GameLook,遊戲行業防沉迷“不是一個新話題”,它幾乎伴隨遊戲誕生而生。到2016年前後,移動互聯網蓬勃發展,相應規則面對日新月異的環境變化,已經有明顯的滯後性,新的時代需要新的解決方案。
當時,遊戲行業掀起了一輪未成年人保護體系升級運動,但這次運動並非一帆風順。同樣以騰訊爲例,在最高決策層騰訊總辦的密切關注下,爲了解決技術上身份驗證的難題,騰訊未成年保護系統接入了公安部權威數據,之後又推動金融級人臉識別,算是開了遊戲行業一個先河,這也是騰訊未成年保護贏得“史上最嚴”評價的契機。
原本想要解決未成年人網絡沉迷的騰訊,發現自己置身于“一個更宏觀的命題當中”,並很快意識到“這些問題都不能夠提供一個簡單的管控工具來解決”,而是需要一整個龐大、全面的系統。
因此騰訊不僅有提供家長知情監督的少年燈塔主動服務工程,還有親子互動的“家庭守護”、師生互動的“星星守護”和倡導自律的“自我管理”等,推動了家長親子社區、校園等多種場景的建設。這其實與國家新聞出版署出台的《通知》第六條“積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任”異曲同工。
就遊戲行業而言,騰訊是一家大公司,就整個國家和社會而言,騰訊、乃至整個遊戲行業其實很小,因此依賴一家公司、一個行業解決未成年人網絡沉迷並不現實,而是需要社會各界同心協力,共同爲祖國的花朵撐起一片天。
遊戲化學習編程
今年疫情期間,騰訊扣叮還向全國中小學師生免費開放編程平台,推出了百節免費優質課程。對于騰訊扣叮爲何在騰訊互娛事業群麾下發展,鄭磊認爲,首先是遊戲本身也是一種非常好的科技、教育和人文結合産品,其次遊戲化教學也有助于發揮寓教于樂,激發青少年學習的興趣。
擺脫傳統教育機械式教學的遊戲化編程教育,還能夠發掘未成年人的天賦。鄭磊就講述了這樣一個故事,邊陲雲南滄源縣的一名留守兒童,在騰訊扣叮入駐當地接觸到互聯網編程後,行爲大爲改觀,不僅不再逃學,甚至因極強的學習能力成爲學校的名人,同學們請教的對象。鄭磊覺得,興趣教育對許多學生會帶來心理狀態的改變,變得更加積極向上。



