新加坡電子競技和網絡遊戲協會(簡稱 SCOGA )是一家致力于爲本地年輕人提供電競相關活動賽事的非營利組織。作爲 SCOGA 的聯合創始人兼主席,邱進航( Nicholas Khoo )不僅見證了近年來新加坡電競事業的蓬勃發展,而且還是推動者之一。
邱進航把自己在新加坡電競領域的成績,歸功于此前的“運動員生涯”。“在學校的時候,我是籃球教練和羽毛球運動員。我把體育運動的訓練方法應用到電競當中,短時間內就取得了很好的成績”。
2007年,他發現了新加坡電競領域的商機。他很好奇,“既然電子競技已是大勢所趨,爲什麽政府和其他利益相關者並沒有參與進來呢?”
由 ONE Esport s舉辦的 Dota 2 世界職業邀請賽新加坡站,于新加坡室內體育場舉行
圖片由 SCOGA 提供
因此,SCOGA 作爲非營利組織應運而生,旨在促進這一新興行業的發展,幫助業余遊戲玩家成爲職業電競選手。與常規商業公司不同的是,SCOGA 贏得了那些起初對電競持懷疑態度的人的支持,比如家長和地方政府。
這在很大程度上要歸功于 SCOGA 開辦的電子競技學院( Esports Academy )等項目,該學院目前提供非全日制課程,並與新加坡信息學院合作,可授予學生電競和遊戲設計專業的全日制文憑。因此,邱進航和他的同伴們贏得了國家青年理事會( National Youth Council )的支持。他們召集了來自 Twitch、Riot Games 和 ESL 等公司的電競專家,以及在教育方面有長期經驗的合作夥伴,打造了一個與衆不同的國家電競人才培養基地。
電競業的支持者們
如果沒有地方政府的扶持,新加坡的電競業不會如此欣欣向榮。除了爲電子競技學院等項目提供基礎資金外,政府機構還爲一些大型活動的舉辦和電競旅遊文化景區的打造鋪平了道路,例如由新加坡電競賽事公司 ONE Esports 舉辦的 Dota 2 世界職業玩家邀請賽。今年,新加坡還會舉辦爲期四天的世界上規模最大的遊戲節——2020亞洲遊戲展。
對于一個教育水平位居世界前列、學術成就深深植根于文化中的國家來說,學校在培養人才方面發揮著重要作用。大學校園一直是業余電競選手的比賽場地,比如由新加坡電信公司 Singtel 舉辦的 PVP 校園錦標賽,該賽事在當前疫情時期仍在線上舉行。在過去幾年裏,另外兩項面向校園的電競活動分別是 Campus Legends 和政府資助的 Campus Game Fest 。 很多人會誤以爲,電子競技行業只與一些特定的遊戲公司、以及一些獲得高額獎金的優秀職業玩家有關。但實際上,這個行業的人員構成十分廣泛,包括評論員、解說員、記者、活動舉辦方、推銷商、商和贊助商等。電競行業的營收要遠遠高于單純賽事的門票銷售和遊戲內購的收入。目前,全球電競業産值爲10億美元,在未來三到五年內還將增長兩倍,新加坡沒有錯過這個大好機遇。
電競業增長迅猛
在過去10年裏,電競業最大的轉變之一是 Twitch 和 YouTube 等流媒體平台的爆炸式增長,這些平台吸引的在線觀衆數量遠遠超過了現場的觀衆。此外,遊戲公司推出的競技類遊戲也推動了電競運動的普及。例如,Riot Game 最新發行的戰術射擊遊戲《 Valorant 》,內測第一天就在 Twitch 上獲得了170萬的點擊量。
近期,電競業進入了發展高峰期,預示著遊戲在全球流行文化中的崛起。曾經被當作小衆愛好的遊戲,目前已變成了一種新的生活方式。優衣庫等公司一直在尋求與 Fortnite 背後的遊戲公司合作,以吸引千禧一代的消費者。由于疫情爆發,全球大部分地區目前均處于居家隔離狀態,電子遊戲和流媒體平台已成爲許多人在隔離時期緩解孤獨感的主要方式。
艱難時期
與其他行業一樣,電競業同樣受到了新冠疫情的影響。雖然各大品牌和贊助商紛紛撤離,但與此同時,相關營銷人員意識到,他們今年的預算還有剩余。“贊助商們原本打算投資數百萬美元到足球領域和奧運會,現在似乎不可能了,他們想找到新的投資目標。”
Yup.gg 的邱進航說,“有很多品牌和贊助商退出了,但與此同時,我們又有了新的資金來源。” 亞洲首家24小時開放的電競聯合辦公場所 The Gym 于今年2月在新加坡開業,創始人爲梁永愛( Neo Yong Aik )。盡管受到了疫情的影響,他仍計劃擴大公司規模。“雖然店鋪關門了,我們還在線上發展業務,仍可以擴大品牌的市場知名度。目前公司正在加快開分店的進度。大約兩個月後,你可以在上海看到一家新分店,年底在東京和吉隆坡會各有一個”。The Gym 的目標是下沉市場,爲電競行業建立一個競技生態系統。
The Gym 是新加坡的一家聯合辦公場所,目標客戶是電競生態系統的參與者。圖片由The Gym提供 然而,鑒于新加坡重啓時間不確定,現場賽的被迫中止已成爲電競發展的重大阻礙。“冠軍選手發現自己失業了。世界各地的活動舉辦方都在受苦,”邱進航說道。電競公司 Team Reality Rift 的營運長 Lawson Lee 表示:“由于防疫原因,他們的電競場館被迫關閉,導致公司營收大幅減少,擴張計劃被迫推遲”。Team Flash 的區域經理 Donald Yeo 補充道,他們正與多個合作夥伴合作發布線上內容和視頻,並與粉絲進行在線互動。
發揮全球領導作用的機會
電子競技正在東南亞興起。去年,泰國體育部長表示,他將積極促進國內電競業的發展,並提高該國舉辦電競賽事的能力。同樣在2019年,電子競技成爲了在馬尼拉舉辦的東南亞運動會的正式比賽項目,子項目分別有電腦遊戲、單機遊戲和手遊等。 去年12月,全球首個電競管理機構——國際電子競技聯合會( GEF )正式成立,總部設在新加坡,前國際奧委會顧問 Paul Foster 出任協會首席運營官。
國際電子競技聯合會明確表達了其對電競發展前景的期許。“國際電子競技聯合會爲我們提供了一個機會,讓我們能夠系統性、強有力地推進以國家爲基礎的電競行業,”兼任委員會顧問的邱進航表示, “這也是新加坡發揮全球領導作用的重大契機。”
無論電競業的前景如何,新加坡的“連通性、完善的風投體系、民主的治理方式和多元文化機構可以吸引人們來到這裏,借鑒新加坡的發展路徑,實現跨越式發展。”梁永愛說道。上述因素是否會爲電競業的成功奠定基礎,我們拭目以待。