感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲KEY
引
《豬兔大戰》是由匈牙利的Stormregion開發,德國的Fishtank Interactive于2001年發布的即時戰略遊戲。先進的3D引擎和鮮明的畫面使得遊戲在當時完全算得上是一款精心制作且有創意的即時戰略遊戲,早年在表哥那裏看過遊戲的光碟和說明書更是讓我産生了一種莫名的情懷。但是當我真正進入到這款由Kite Games(由豬兔大戰原開發人員組建的制作團隊)制作的《豬兔大戰:重置版》之後,我發現我的情懷可能不在遊戲本身,而是在那本圖文並茂的彩印說明書上……
畫面
嚴格來說《豬兔大戰:重置版》的畫面並沒有太多進步,尤其是包括過場動畫在內遊戲中幾乎所有會動的畫面都沒有重置,用現在流行的話來說就是“還是內味兒”。當然這個沒有太多進步是建立在原版畫面著實達到了驚豔的前提下來說的,2001年的遊戲能夠有著這種水平的3D畫面著實是不容易。一個卡通世界,有著豐富的地形和材質,整個遊戲中超過十個場景內有著數量龐大的建築和地形環境都以3D形式展現給玩家是一件多麽讓人驚訝的事情。
另外遊戲本身對戰車的設計也非常不錯,仔細觀察戰車可以發現不少細節。戰車在啓動時會有一個前後搖晃的動作表現,中彈時會震動,這使得遊戲中的戰車顯得特別逼真,盡管畫面是卡通的。另一個戰車的設計在于爆炸,戰車在被完全擊碎時會有四散的碎片,然後升起一個由陣營決定的死亡印記,這一死亡特效做的非常不錯。
雖然由于各種原因觀感上的提升並不明顯,但是不得不承認的是遊戲的建模精細度還是提升了非常多的,這讓遊戲的建模在現在看來仍然處在一個可以接受甚至應該表揚的水平,尤其是建築紋理上細致的表現。也不知道僅僅提高建模的精細度卻不提高整體遊戲畫面觀感是不是即時戰略遊戲的“傳統藝能”。說的就是你!《魔獸爭霸3:重制版》。當然拿一個原主創和粉絲合力重置的《豬兔大戰:重制版》去和暴雪比是有失公允的,尤其是在原作本身有著極高的畫面表現力,而本作完美繼承了所有優點的同時甚至還有一些突破的情況下。
聲音
《豬兔大戰:重制版》的聲音中給我留下深刻印象的是雖然聽不懂但明顯是兩個種族語言的兔族和豬族的配音,以及遊戲開始時鋼牙的那聲豬叫。據資料顯示,遊戲中兩個種族的語言帶有明顯的口音,兔族接近于法國,而豬族則更像是德國,對于軍事迷而言這一信息背後可能還隱藏著更多可以發掘的信息。
而對于一款遊戲來講,對于不同單位的不同配音使得遊戲更富有多樣性,要知道2001年《魔獸爭霸3》還沒有發行,配音的多樣性對整個即時戰略遊戲界來說都是一件難能可貴的事情。重置版理所當然地保留了所有這些優點。
遊戲的多樣性
作爲一款即時戰略遊戲,本作並不算優秀但是也算不上糟糕。兩個對立種族其實有著幾乎相同的武器配備,區別應該在于各有一種特殊戰車。這使得遊戲在可指揮單位上有些單調,無論是在處理敵方戰車還是指揮本方戰車上都是如此。雖然官方介紹中每個戰車都有其特殊技能,但是實際上恰恰是特殊技能決定了某一戰車的定位,這對增加遊戲的豐富程度並沒有幫助,因爲特殊技能是對應了固定戰車類型的。
不過好在本作有著另一套比較有趣的系統,每個單位有自己的經驗值和等級,通過持續征戰可以提升自己的等級。這也要求玩家在戰鬥中盡量保全自己的單位,《紅色警戒》中應該也有類似的設定,但是本作與之又有區別,因爲在本作中等級是可以繼承到下一戰役中去的,這似乎更像是角色扮演遊戲中的設定。同時戰車擁有三個可以裝備的強化技能,可以根據玩家的喜好提升機動性、續航、護甲等性能。這些設定又從一定程度上彌補了遊戲的多樣性。
另外還有一個比較特殊的設定,本作有著補給品這一概念,補給品又分爲燃油、彈藥、修複等,這又一定程度上增加了遊戲的可玩性。因爲與補給品對應的是三個戰車屬性,在一場小戰役中這些都是無關緊要的,但是當戰役規模擴大時,補給品的調度也會成爲一項考驗。而這些補給品又只能通過一種名爲拖車的特殊車輛進行運輸,拖車與補給品又都占據隊伍的數量,如何合理安排補給與戰鬥車輛又是一種策略的提升。
糟糕的遊戲性
盡管從設定上看遊戲有著不錯的多樣性,但是實際遊戲過程中往往事與願違。在原版《豬兔大戰》中就存在敵人AI行動模式化嚴重的問題,這一問題在重置版中沒有得到任何解決。這一問題直接導致了《豬兔大戰》的單人模式不那麽有趣。換句話說就是本作的AI不夠智能,舉一個簡單的例子,當雙方開始混戰的時候,敵人軍隊只會簡單地執行攻擊最近目標的命令,並不會去攻擊哪怕只剩下絲血但是距離稍遠的敵人。並且很多AI事件是觸發性的,對于玩家來說可以在觸發某一事件之前先行布陣,也就是“正大光明”地埋伏。2001年我們也許無法奢求AI作出一些複雜的運算,但是時至今日在重制版中仍然沒有任何改觀難免有些讓人失望。
另外有一個非常影響遊戲體驗的就是本作的自動尋路,這大概是我玩過的即時戰略遊戲中最愚蠢的尋路系統,抱歉我實在找不到其他詞語來代替。前面說到戰車在設計過程中被設計地非常真實,這似乎是造成尋路系統非常不聰明的原因,在平原、開闊地是不存在尋路問題的,但是當樹叢等障礙物,尤其是橋出現的時候,尋路問題就會被無限放大。具體表現爲,車輛默認只會朝前開,而在碰撞發生時會需要掉頭調整角度,在橋等狹小的地方就會導致“堵車”,然後後續車輛在無法通過的情況下就會選擇繞路。最大的影響發生在戰鬥需要增援的時候,畢竟普通玩家很難做到多線操作,當前線在于敵人拉扯時,支援部隊卻因爲過橋在進行無限繞路和掉頭實在讓人頭疼。
最後還有一點,雖然前面已經提到遊戲中實際可操作的戰車類型並不多,糟糕的是其中有一些車幾乎沒有作用。比如布雷車的地雷,數量衆多的地雷才能解決一個偵察單位,雖然在對付AI時還算有用(前面提到了AI的行動太容易預測),但是實際上還是沒有坦克、大炮來的直接。總的來說就是制定了一些有趣的設定但是實際上無法實現。
其他不足和吐槽
1、前面提到《豬兔大戰:重制版》的畫面繼承了原作優秀的部分,而且做出了提升,但是本作的畫面有一個方面讓人無法接受,尤其是對一個中文玩家來說。並不是前面提到的動畫部分沒有真正重置,也不是整體觀感上的差強人意,而是中文字體。遊戲的中文字體是剛剛更新的,距離遊戲發售已經過去了半年,但是這次中文的更新仍然十分不走心。從遊戲的語言設置界面就可以發現遊戲內置的所有其他語言都是有著遊戲特殊的字體的,唯獨中文長者一副“直男”樣。雖說更新中文這畢竟是個好事,但是半年時間只是給了這麽一個敷衍的中文體驗的話,實在讓人有些心生不滿,要知道本身用到特殊字體的文本就不多。
2、遊戲內的劇情實在是有些單薄,但是實際上要看劇情的話根本不需要玩遊戲,看所謂的“官方遊戲攻略”就行了。開篇提到是我的情懷可能在說明書上說的就是這個攻略,現在在百度百科的“豬兔大戰”詞條下還能找到這個攻略。名爲攻略,實際上對過關並沒有幫助,倒是以第一人稱敘事的方式把兩個種族經曆的戰役串聯了起來。由于年代久遠,其出處難以考證,但是我猜測這可能並不是真正的官方遊戲攻略,更像是現在的“同人文”。
小結
《豬兔大戰》原版發行于2001年,是一款有著明顯優缺點的遊戲,放在那個年代完全算得上是一款值得一玩的即時戰略遊戲。但是作爲去年發行的《豬兔大戰:重制版》,個人認爲完全沒有達到一個重置版應該達到的高度,雖然在建模上有著長足的進步,但是在遊戲的幾個致命缺陷上沒有做出任何改變。退一步講即使只是畫面重置,大量動畫仍然沒有得到更新也是一個無法忽視的問題。推薦人群的話僅限情懷玩家吧。