近年來,說起遊戲圈中的大事,Epic獨占肯定算一個。
隨著遊戲不斷的精品化,不少廠商開始做自家的平台,其實不少遊戲廠商早就擁有自己平台,比如EA的橘子平台,暴雪的戰網。自從Epic的獨占風波以來,平台之間的似乎開始磨拳擦掌提升自家的平台影響力。
回到中國市場,國內玩家使用的最多的遊戲平台仍是Steam、且在完美世界的運作下即將落地中國;騰訊出品的WeGame平台憑借著其龐大的用戶群體,近幾年來也有著不錯的發展,基本已成爲國內PC遊戲的首發平台。近日,網易籌備了幾年的PC遊戲平台《發燒遊戲》(Fever Game)正式推出,這也是國內繼騰訊後,又一家開始涉足PC遊戲平台的公司。
網易的PC遊戲平台正式命名爲《發燒遊戲》,目前,平台上已經上架兩款遊戲分別是,《地心深處》售價58元,《泰拉科技》售價48元,兩款遊戲在Steam上的評價分別爲“好評如潮”和“特別好評”,值得一提的是,這兩款遊戲均在2019年9月拿到了版號。此次網易發燒遊戲平台的上線可謂是低調上線,並沒有做太多的宣發,那麽《發燒遊戲》到底長啥樣?
《發燒遊戲》宣傳視頻:https://v.qq.com/x/page/e3050gk0vsq.html
整體簡潔的風格
《發燒遊戲》相較于國內的其他平台,突出一個“簡潔”,當然這也許是由于現在平台上遊戲的數量不多導致的。目前來說,平台上主要分爲“遊戲商店”與“我的遊戲”兩大板塊。
遊戲商店界面與平台的主界面爲一體,點擊左側的遊戲名稱即可在右下角查看類別、價格等信息。遊戲的分類與大多遊戲平台類似“風格、類別、遊戲的模式等等”,在商店主要界面只顯示3個。
點擊“立即獲取”即可進入遊戲的詳細介紹頁面。與大多平台相同,在遊戲的詳細介紹有遊戲相關的簡單介紹,遊戲的宣傳視頻,截圖等,開發商,發行時間等信息。相比于Steam平台來說,整體的顔色看起來更加舒適,內容與信息也較爲直觀。
在下方還有這諸如DLC,最近變更記錄,遊戲詳情,相關連接,系統配置需求等信息。值得一提的是,在該平台上仍有著“退款政策”。據平台介紹“平台上所有配置了“支持退款”標識的遊戲,自購買之日起14天內,且累計在線遊戲時間不超過 2 小時的,均可以向平台申請退款。但已被消耗、修改的DLC;遊戲內付費購買的遊戲虛擬物品,包括但不限于虛擬貨幣、遊戲角色、卡牌、皮膚、道具、武器、坐騎、寵物、裝備等不支持退款。”
可以看出,《發燒遊戲》平台吸取了大部分遊戲平台的優點並將其整合,但是有一點明顯的不同,就是在該平台中並未加入“玩家社區”以及評分制度等。
相信對于不少玩家來說,在選擇新遊戲的時候會參考已經擁有這款遊戲玩家的點評以及大部分玩家給出的評價,比如Steam設有“特別好評、多半好評、褒貶不一”等等這樣的評價,根據已買玩家給出的好評度來判斷遊戲的大體質量。當然Steam“Yes or No”的評價方式也並不是被所有玩家所接受,于是有的平台使用的便是“星級”或是“分數”的制度,這一點在對于電影的評價很常見,于是便沿用至了對于遊戲的評價。
測評制度多多少少會影響到部分玩家對于遊戲品質的初步判斷,從而會影響到遊戲的銷量。目前來說,《發燒遊戲》遊戲中並未加入這樣的功能,也許是目前上架的遊戲不太多,也許是以後都不會加入如同網易代理的“暴雪戰網”一樣,目前來說並不明確。
最後,在《發燒遊戲》平台也加入了一定的社交系統,能夠記錄玩家擁有遊戲的數量以及時長,好友系統也非常簡潔,只有一項好友列表以及在線狀態的選擇,相比于其他平台的等級設定或者成就設定來說,網易的《發燒遊戲》要簡潔許多。
從整個平台的設計能夠看出網易更想通過高質量的遊戲,以及優質的平台運營方式來吸引用戶。整個《發燒遊戲》平台設計的比較“一目了然”沒有加入一些多余的功能,或是一些遊戲生態的建設的系統,比如在購買上,遊戲並沒有設立“平台賬號錢包”這樣的設定,而是直接通過第三方購買。同時也沒有引入交易平台,成就收集,等級設定等系統,平台的功能更集中于遊戲。
對于國內PC端市場而言,用戶常用的更多的是Steam,後起之秀WeGame也通過用戶群累計了不少玩家的加入,網易要想從其中突圍有著一定的難度。但是對于遊戲用戶來說,大多數用戶選擇平台還是會基于平台提供遊戲的質量,平台提供的遊戲質量也反映了其誠意,所以網易《發燒遊戲》未來在用戶的累計上還有一段路要走。
産品不足帶來的挑戰
除了用戶,在平台的運營上優良産品的供應也是網易《發燒遊戲》將要面臨的一項挑戰。
從版號獲取的情況上來看,2019年共計65款PC客戶端遊戲獲得版號,其中,國産遊戲35款、進口遊戲30款,國産和進口遊戲幾乎持平,但總量未超過百款。國內端遊已經出現較爲嚴重的新産品供應不足的情況,新産品的數量較少,其中能夠誕生出的優質産品也會相對較少。並且2019年客戶端遊戲營銷收入615.1億元,同比下降0.7%,呈現負增長。與之相應2019年客戶端遊戲用戶規模1.42億人,同比下降5.5%,並繼續呈現下降走勢。
國內新遊的供給不足,導致海外優秀PC遊戲、獨立遊戲在國內市場的影響力日益擴大。而從海外引進遊戲也存在著遊戲的版號以及審批修改的問題,一來二去,大量時間便耗費在其之上。國內版號審批的工作也日漸趨嚴,相信不少玩家仍記得今年8月份《怪物獵人》由于版號的問題以及操作不當而下架WeGame的事情,由此也直接導致當天騰訊的股價下跌。版號對于遊戲來說起著決定性的作用,相對應的平台也會直接受到影響。
面對目前國內的端遊市場,網易《發燒遊戲》可以說是面臨著不小的挑戰。面對衆多的挑戰與考驗,發燒遊戲的官方表示“也許會有許多的困難與質疑,但我們會一直努力。”
網易對于優質內容的投入
前路慢慢,一切任重且道遠。《發燒遊戲》已經上線,網易如果沒有足夠的准備也不會貿然的作出決定。據了解,近年來網易參與了海外不少遊戲的合作與投入,比如2018年投資《光環》系列開發商Bungi,並宣布合作開發新遊戲IP;2019年1月宣布投資《底特律:成爲人類》開發商Quantic Dream,8月在CJ上宣布與《全面戰爭》開發商CreativeAssembly合作,並將其引入中國。而這幾款遊戲在Steam上都有著較好的口碑,未來也有望看到這幾款遊戲在發燒遊戲平台上架。
除了在于遊戲上的投入,在平台上線不久便開始建設遊戲的生態內容。比如,與B站聯合舉辦了視頻征集大賽,宣傳平台上的遊戲《地心深處》。當然,目前網易《發燒遊戲》還是以宣傳遊戲品質,吸引用戶群爲主,因爲活動中對于平台並沒有特別的限制。
如今,各路遊戲平台上演“平台大戰”,各個平台都在爭取優質的資源。而對于國內平台而言可能相較于緩和,無論是先行者WeGame還是剛上線的發燒遊戲,相比于Steam都還有著很長的一段路要走。國內平台的興起,也對于像Steam這樣的平台帶來一些挑戰,優質的用戶體驗與平台運營開始得到重視。但同時,平台如何解決所要面臨的諸多問題與挑戰也能夠決定未來的走向,對于網易發燒遊戲,還有一段路需要涉足。