EA絕對沒有想到的是,將自己與史蒂芬·斯皮尔伯格一同创造的《荣誉勋章》,给拉下二战FPS遊戲第一把交椅的,會是那個曾經制作了《榮譽勳章:聯合襲擊》的2015工作室。
無論何時,談論到《使命召喚》,Infinity Ward都是一個無法避開的話題。
Infinity Ward最初的成員大都來自于曾經開發了《榮譽勳章:聯合襲擊》的2015工作室,因爲與EA之間的矛盾日益激化,2015工作室的總設計師Jason West帶領團隊內的22名核心成員出走,在投資人Vince Zampella的幫助下成立了Infinity Ward。
而好不容易獨立的Infinity Ward爲了不要重蹈覆轍,在與動視的合同中加入了保持團隊完整和獨立的相應條款——當然,這也爲日後兩者産生間隙而埋下了伏筆,不過這是後話了。
Infinity Ward成立後的第一款遊戲就是大名鼎鼎的《使命召喚》。遊戲采用了《雷神之錘3:競技場》所使用的id Tech 3引擎的改進版本,營造出了一個栩栩如生的第二次世界大戰戰場,並利用AI隊友將發生在美國、英國與蘇聯戰場上的數場戰役給描繪了出來,這種與隊友並肩作戰的遊戲體驗在當時的同類遊戲中十分罕見。
而正是這些獨特而又迷人的要素,爲《使命召喚》的大熱打下了堅實的基礎。初代《使命召喚》不僅拿下了無數贊譽,還在銷量上讓動視賺了個盆滿缽滿,于是,動視要求Infinity Ward在制作初代《使命召喚》資料片的同時,還盡快開始《使命召喚2》的開發。
但這時的Infinity Ward已經對二戰題材的FPS遊戲感到了厭煩,並且向動視表明了不想再制作二戰題材遊戲的意願。他們不僅拒絕了《使命召喚》初代資料片的開發,還在制作完同樣是二戰題材的《使命召喚2》後拒絕再次開發二戰題材的“使命召喚”系列。
由于Infinity Ward不願意再制作二戰題材的《使命召喚》了,動視一氣之下,找來了Treyarch負責制作二戰題材的《使命召喚3》。
在《使命召喚》曆史上不得不提的Treyarch就在此刻正式登上了曆史舞台。
還記得我前面說過,Infinity Ward拒絕了《使命召喚》初代資料片的開發嗎?因爲Infinity Ward的堅持,所以《使命召喚》的初代資料片後來是由Gray Matter Interactive與Treyarch這兩個工作室負責制作的,而之後Gray Matter Interactive與原Treyarch宣布合並爲全新的Treyarch,並正式接手了《使命召喚3》的制作。
但這個向來以高效著稱工作室制作的《使命召喚3》只能說是不溫不火,因爲Treyarch對于PC端開發經驗的匮乏,導致本作成爲了系列正統首部沒有PC版本的作品,但與此同時也開啓了《使命召喚》系列輪換制作組進行年貨制作的傳統。
而此時的Infinity Ward並沒有閑著,他們正在密謀一件大事。
傳奇作品《使命召喚4:現代戰爭》自從立項開始就一直處于保密狀態,原因自然就是Infinity Ward與動視之間對于是否繼續二戰題材的矛盾日益漸深,而瞞著動視開發直至産品框架成型也正是爲了逼宮動視。
當Infinity Ward“先斬後奏”,拿出幾乎已經可以遊玩的《使命召喚4:現代戰爭》後,動視只能同意並注資《使命召喚4:現代戰爭》的開發,但同時兩者之間也出現了不小的隔閡。
隨後面世的《使命召喚4:現代戰爭》自然沒有辜負Infinity Ward與動視的期望,這是系列第一款被分級爲“成人”級別的作品,同時也是系列第一款非二戰題材的“使命召喚”遊戲。本次的作品現代以戰爭作爲背景,不僅貼合了當時人民之中逐漸高漲的反恐情緒,而且Infinity Ward擅長的電影化鏡頭敘事也在本作中展現的淋漓精致,這一作也奠定了“使命召喚”系列在FPS遊戲領域的地位,將這個系列推上了神壇。
Treyarch自然也不甘落後,《使命召喚:世界戰爭》盡管沒有達到《使命召喚4:現代戰爭》的高度,但是仍然開啓了一個屬于自己的時代。這一作依舊是二戰題材,但是Treyarch加入的僵屍模式也成了“使命召喚”日後的常駐項目,並且在這一作中,Treyarch自己獨特的黑暗、隱晦且碎片化的敘事手法也逐漸成熟,在後續的《黑色行動》三部曲中,這一敘事手法也成爲了其最大特色。
Treyarch現在逐漸可以單挑大梁了,而Infinity Ward與動視之間的矛盾卻又愈加激化。
Infinity Ward在制作《使命召喚:現代戰爭2》期間,一度打算沿用“現代戰爭”作爲獨立的系列名,而動視對此舉反應十分激烈,不僅壓縮了本作的制作資金,還對Infinity Ward施加了巨大的壓力。《使命召喚:現代戰爭2》的單人戰役流程幾乎可以說是系列最短,究其原因大概就是制作期間Infinity Ward與動視的矛盾激化,無論是資金還是制作周期都被壓縮,而這部作品也是《現代戰爭》中單人戰役劇情頗受爭議的一作。
在《使命召喚:現代戰爭2》發售後不久,動視就以“違反合約與抗命”爲理由將Jason West和Vince Zampella開除出了Infinity Ward,而Infinity Ward爲表示抗議組織了罷工運動,後續又有46名員工向相繼出走。
而被迫離開Infinity Ward的Jason West和Vince Zampella又回頭于與EA重新展開了合作,成立了Respawn Entertainment(重生娛樂)工作室,從Infinity War陸續離職的46名員工中有38名加入了Respawn Entertainment工作室,他們的下一部作品就是我們熟悉的《泰坦隕落》,不過這些都是後話了,暫且按下不表。
在Infinity Ward大換血之後,Treyarch經過兩部作品的積累,終于拿出了自己的代表作:《使命召喚:黑色行動》。Treyarch擅長的黑暗、隱晦且碎片化的敘事手法也在本作中顯露無疑,而在Infinity Ward時期頗受诟病的多人連線遊戲不平衡的問題也被Treyarch解決,這一作的“核彈鎮”地圖也堪稱經典。
之後的《使命召喚:現代戰爭3》因爲老Infinity Ward的人員出走,而新Infinity Ward人手不足的情況下,由Sledgehammer Games(大錘工作室)和Raven Software(烏鴉工作室)前來合作制作完成,本作終于爲《現代戰爭》系列的故事劃下了一個終點——由一根煙開始,到一根煙結束。
但是由于原Infinity Ward人員出走的關系,本作的劇情盡管沖擊力十足,但是感染力確實一般,而Infinity Ward江郎才盡的風評正是由本作而起。順帶一說,Infinity Ward的老毛病依舊未改,多人聯機平衡性更是差到了巅峰,幾乎可以說是系列之最。
Treyarch的《使命召喚:黑色行動2》劇情延續上作,敘事手法一如既往,可是個人感覺略顯用力。但是Treyarch的此次的多人連線模式無論是平衡性還是人氣都堪稱“使命召喚”系列的新高,這時,Treyarch在多人連線模式上的造詣已足夠令人刮目相看。
《使命召喚:幽靈》是Infinity Ward在“現代戰爭”系列完結後的野心之作,Infinity Ward試圖複制“現代戰爭”系列的成功,不過很可惜的是,這次Infinity Ward連自己向來拿手的單人戰役模式都做的一塌糊塗,關卡設計糟糕透頂,劇情則是通篇玩下來幾乎是沒有任何情感波動,可以說Infinity Ward這次栽在了自己最拿手的單人戰役上,而多人連線模式還是一如既往的雞肋,《使命召喚:幽靈》的系列之夢也就此夭折。
不過,你還記得上面提到的Sledgehammer Games嗎?
Sledgehammer不鳴則已,一鳴驚人。他們徹底重寫了《使命召喚》系列萬年不換的祖傳引擎,這也使得《使命召喚:高級戰爭》的畫面堪稱驚豔,引入了EXO外骨骼系統也是頗受好評,單人戰役模式說不上好,但也說不上壞。可是本作的多人連線模式依舊是“玩個錘子”,匹配系統簡直是一場災難,平衡性方面學誰不好偏偏去學Infinity Ward,這次的PC端版本多人連線模式也堪稱系列鬼服速度之最。
在這之後,Treyarch又拿出了《使命召喚:黑色行動3》,質量一如既往的高,不僅單人戰役模式的劇情尚佳,而且多人連線模式與僵屍模式也廣受好評,豐富的玩法與可自定義皮膚讓玩家們流連忘返,這一作也很可能是各位花在多人連線對戰上時間最多的一作。
順帶一提,這也是第一部可以看見自己的腳的《使命召喚》。
按照順序,Infinity Ward給我們呈上了《使命召喚:無限戰爭》,本作的單人戰役模式比Infinity Ward的前幾作“使命召喚”系列要稍微好些,但是也僅僅是劇情設計上稍微好些,關卡的設計依舊極不用心,大片的重複的關卡讓玩家們很快就産生了視覺疲勞。
而且本次《使命召喚:無限戰爭》的發售還捆綁了《使命召喚:現代戰爭》的重置版,以至于被國內外網友瘋狂調侃賣不出去。至于多人連線模式,只能說是爲這次的《使命召喚》狠狠地招了一波黑。
不過黑歸黑,每年的“使命召喚”還是要買的。Sledgehammer在這次又帶我們回到了二戰,《使命召喚:二戰》這次的單人戰役模式幾乎可以說是敷衍——或者說Sledgehammer壓根就沒有用心做,不過這次盡管單人戰役模式敷衍無比,但是其多人連線模式做的著實不錯,而且曾經制作《死亡空間》出生的Sledgehammer把這次的僵屍模式做的也是非常優秀。
風水輪流轉,Treyarch又一次接手了“使命召喚”。
但這個時候,對于Treyarch——或者說整個系列來說,自從Infinity Ward的核心成員出走以後,“使命召喚”系列的單人戰役模式可以說是一蹶不振,並且動視制定的年貨策略讓三個制作組的創意已經極度透支,自家的“黑色行動”系列單人戰役模式盡管評價尚可,可是從《使命召喚:黑色行動3》開始的單人戰役模式就已經略顯乏態,故事線幾近完結,重新開始一個新的劇情風險又極大。
于是,這一次的Treyarch大膽抛棄了系列一直以來的單人戰役模式,《使命召喚:黑色行動4》成爲了系列曆史上第一作沒有單人戰役模式的“使命召喚”。
當然,這並不是毫無道理的。
Treyarch的管理層Dan Bunting在接受Polygon的采訪時,確認了他們從一開始就沒有打算制作單人戰役模式。Dan Bunting也坦言道,自己是看著“使命召喚”系列從最初的只有10%的玩家參與對戰模式直到2016年前後能達到90%的玩家參與對戰模式。
這當然是有數據支持的,根據TrueAchievements的數據統計來看,曆史上單人戰役模式解鎖率最高的是《使命召喚3》,而近幾年來“使命召喚”系列的單人戰役模式解鎖率幾乎都沒有超過30%,而廣受好評大賣的《使命召喚:黑色行動3》的單人戰役模式解鎖率甚至只有可憐的4%。
事實證明絕大部分的玩家購買現在的“使命召喚”系列並不是爲了單人戰役模式,他們享受的是與朋友一起進行對戰,這樣也就可以解釋Treyarch的抉擇了,放棄單人戰役模式固然是一場賭博,可這場賭博卻不向明面上那麽莽撞,舍棄多少而得到多少,一個標准的二八定律,Treyarch很明白這個道理,于是他們果斷地放棄了《使命召喚:黑色行動4》中的單人戰役模式。
不過這個決定成不成功那得另說,雖然是個“躺著也能賣千萬”的IP,但很明顯,這一招不怎麽奏效。
因爲在下一年,Infinity Ward就抛出了一個“重磅炸彈”——《使命召喚:現代戰爭》重啓。雖然我們還未能玩到Infinity Ward操刀的最新作,但很明顯,戰役模式回來了——雖然有些賣情懷的嫌疑。
當然,對于目前的“使命召喚”系列來說,我們很難去判斷他做的對或者不對,這並不是一個簡單的善惡二元論,更多的是利益糾纏。
不過對我們玩家來說——至少是對于我來說,“使命召喚”已經變成了一個每年雖然會買,但其實可有可無的作品。就像我去年在玩《使命召喚:黑色行動4》的“大逃殺”模式時,偶然和朋友聊起,最喜歡的一部“使命召喚”是什麽?那個時候,大家聊了很多,也有不少爭執,但最終還是把“現代戰爭”給挑了出來。說,吐過哪天還能有“現代戰爭”的新作,那可真是太好了。
有趣的是,就在不久之前,《使命召喚:現代戰爭》重啓的消息出來了,我以爲我會很興奮,但事與願違,最終我也只能在那條新聞的評論區打下一個“哦”。
致敬:銀河正義使者