“就像中科院不會招一般的研究人員一樣。” |
文/以撒
2022年,裁員、跳槽、就業這一系列職場話題,是行業裏絕對的關鍵詞。
葡萄君的許多朋友都是這些關鍵詞的親曆者。情況大家有目共睹——不僅是大廠在裁員、社招的HC(headcount)在縮水,校招的就業率也創下了曆史新低,大把的應屆生、從業者在家待業,或是考慮另覓出路。
而這諸多現象都可以指向一個話題:找工作太難了。不少人甚至難以尋得一份體面的工作,就更別說可望而不可即的T0級廠商了。
面對艱難的大環境,我們似乎很難改變什麽。但換個角度想想,一些HR、獵頭親傳的技巧與心得,會不會讓我們找工作變得更加容易?在他們的認知中,又有什麽“上岸”的訣竅?本著這樣的目的,葡萄君分別采訪了獵頭公司ACGNRecruit的CEO朱宇成,吉比特&雷霆遊戲的HR季新波,以及某T0級廠商的校招HR。
不過,他們的許多回答卻不謀而合,並讓我認識到了一些找工作的認知誤區——找工作不需要什麽套路,只要清楚公司想要什麽、自己做過什麽,往往就足夠了。不論你是打算加入遊戲行業,還是尋找一份新的工作,他們的觀點或許都能對你有所裨益。
以下是經過整理的采訪實錄:
01
縮招的同時,offer集中
在更少人手中
葡萄君:最近這大半年,大家都覺得大環境很艱難。在你們的角度有什麽感受?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):目前的感受是,一些前兩年擴張步子較大的企業,裁員收縮力度也大;前兩年正常招聘的一些中小廠裁員力度倒沒那麽大,流動率也比較正常。
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):我們和大家的感知差不太多,首先公司招人確實會更謹慎,只有個別公司比較積極。市場整體的最終入職相比之前會冷一些,但一些核心、優秀的人還是在被搶,因爲真正流出來的依然很少。
葡萄君:你們收到的簡曆數量會激增嗎?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):相比去年肯定多了很多,像是市場上還沒有消息時,某個企業的簡曆突然變多,我們就知道它在裁員了。特別是某些部門此前看不太到簡曆,但某個星期同時出現三份的情況。
校招HR:校招方面,我們這兩年收到的投遞量都比較大,投錄比大概是數千份簡曆招三四個人。另外,可以說offer是掌握在少數同學手裏的——我們最終offer階段的同學,手上基本會同時有騰訊、網易等頭部公司的至少兩個offer。他們的經曆非常漂亮,尤其是2022這一屆,畢業于海外高校、常青藤的同學很多。
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):社招方面絕對數量會增加,但不會特別多。校招方面感受會更明顯——像我們往年在校招上要投入較多的宣傳和精力,才能得到一個大概的簡曆量;但今年我們做的事情少了,簡曆量卻比之前所有年份都更高。
葡萄君:這樣的大背景下,求職者們的需求有什麽樣的變化?
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):因爲今年應屆生的簽約率、就業率變低,有人可能會選擇讀研或者降低預期,比如接受更低薪酬的工作,或者非正式員工走外包的方式。
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):流動方面,大廠出來的人肯定還是希望去大廠。比如騰訊出來的人可能就是看網易、米哈遊、莉莉絲等Top級別的廠商,像深圳這邊可能是看到吉比特,但再往下看中小廠,他可能就沒太大興趣了。
現在的情況是,從大廠出來的同學們在狂刷簡曆投職位,而那些大廠裏還在職的同學們也在狂刷簡曆投職位,誰知道下個月被裁員的名單裏有沒有自己。
葡萄君:通常來說,被裁員會對後續求職造成較大影響嗎?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):還好,因爲大家都知道裁你不是因爲你能力不行,很多時候是因爲這個部門被連鍋端了。如果背景、能力匹配,企業並不在意你是不是被裁出來的。
葡萄君:如果用更細的崗位來舉例,哪些人找工作更難了?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):原畫方面初級很難,中高級則非常缺活好的,如果活一般,即使工作時間長也會困難。因爲前幾年二次元崛起,大家都在搞二次元項目,那時開始有大量培訓學校主打二次元原畫、角色原畫培訓。這一波兩年下來,很多人的作品都是二次元風格,已經有些供大于求了,所以大家現在招原畫都很挑。有些招聘單位還會去微博、A站看候選人的粉絲數量。
畫畫一看天賦,二看積累,進入的門檻低,但出師的門檻很高。許多人在大學畢業後讀了一年原畫培訓班出來找工作,他們的水平和畫了很多年,或者有靈氣的人的水平差距還是會有一些的。但我也想和剛入行的原畫同學說,克服暫時的挫折,需要有堅持畫下去的勇氣和決心,等到某天會突然撥雲見日、厚積薄發的。
而門檻較高的程序開發,如客戶端、服務器仍然供小于求。一些有錢的企業對程序員的要求就是985、211,你有興趣做遊戲開發,畢業過來我就給你2~3萬一個月。
葡萄君:招人的時候,作爲HR通常會比較關注哪些因素?
校招HR:校招方面首先是有無實習經曆、專業是否對口,其次是遊戲經曆,特別是發行、策劃,如果沒有寫到遊戲經曆基本是過不了的。
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):社招方面,大部分更看重的還是即戰力。其實通過項目和工作積累的能力好,剩下的都問題不大。
葡萄君:聽起來項目/實習經曆是第一位的,但如果沒有或不匹配怎麽辦?
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):做對應的研究,看看你的簡曆到底有沒有其他能吸引人的地方,比如表現出你有很強的學習能力、主動性。不同崗位、人的看法其實不一樣,但從整體基調上來說,公司也會更想找一些有潛力的人一起成長。當然,有一些崗位即戰力是必須的,這就沒辦法。
02
少一些套路,多一些真誠
葡萄君:如果抛開運氣因素,還有什麽手段能提高初篩的成功率?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):如果你本身過往經曆比較好,其實也沒什麽好提升的了。因爲這種情況下往往是你挑工作,而不是工作挑你。
如果經曆不是那麽硬,沖大廠被拒的概率就會非常大。這時你可以考慮調整目標、退而求其次,比如去中廠或考慮其他城市。一般是先看項目質量,廠牌放第二位,因爲好的廠牌也會有很差的項目。
如果你特別喜歡某個項目,就針對性地做一些demo或者作品給企業看。很多求職者其實是海投,並不會針對某一個項目去做研究。但海投真的就是看臉——你海投,企業也是海看嘛。你有針對性地做准備,成功率高一些,自己還不會太累。
葡萄君:作爲HR,你們怎麽看待這種操作方式?
校招HR:校招方面,我們很在意求職者對遊戲的理解有多深。很多人都會寫小作文,第一句就是“我從小玩紅白機”,寫了一大堆。但寫多了以後,這種經曆就慢慢變成了必要條件,不會再加分了。更重要的是,如果對遊戲沒有思考,只是一名玩家,離加入遊戲行業還是有很大一段距離的。
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):我相信大部分公司不缺簡曆,只是缺匹配的簡曆。如果你自覺沒什麽優勢,那總得從JD裏推測出對方想要什麽,然後真的投入時間、在簡曆裏凸顯出來打動人,讓人看起來更容易信服。我覺得這是大家更加需要關注的,至于用什麽形式來凸顯,反而不是那麽重要。
葡萄君:像美術一般都會通過作品集篩選,但像策劃簡曆上附的作品,HR一定會看嗎?
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):坦白來說,要看他能不能抓住HR的眼球。降低別人打開的時間成本,確實能提高概率。但我覺得還是要引導大家少在意這些方法、套路,多思考內容本身。很多人會花大量時間研究簡曆、面試的套路,但HR其實很容易識別這些套路,或者沖著包裝減分。
葡萄君:作爲獵頭,你們幫候選人找工作時會先幹什麽?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):先跟他聊,主要是看這個人溝通能力如何。如果作爲策劃崗位溝通還很差,比如問一句好久才回,或者一問三不回的,我們基本就會判定他求職欲望不太高,然後pass掉。因爲我們主要的工作是篩選和助推,候選人必須要有一個積極的心態,我們才能推得動。
當然,一些程序開發會有較爲內向的情況,很多企業也理解這種性格。這種我們就只能盡量去幫企業找到他要求的人,後面如何就看緣分了。
葡萄君:你們一般會怎麽助推?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):一般來說,我們會分析候選人的項目背景、經驗以及過往亮點。經過評定,如果和某家企業特別適合,我們會重點跟企業提一下,如果企業對我們比較信任就會有加成。之後如果到了面試環節,我們會跟求職者說說之前得到的一些面試情報,比如制作人喜歡的遊戲題材,以及你要結合自己的情況把哪些方面重點說一說。
葡萄君:你們要細到這種程度嗎?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):對,我們這行也很卷的。像是之前有個候選人大廠面過之後,我們才知道那輪面試有三位部門高層同時面一個候選人,有時可能還會再加兩位。知道這種情況後,我們就會提前給後面的面試者打好預防針,讓他心裏有個底。
葡萄君:像這種情況有可能提前押中題嗎?有什麽能注意的?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):這時基本沒法注意什麽,因爲多人面試問題是層出不窮的,只能隨機應變。而且我們不太會建議你一定要針對哪個問題做准備,主要是針對你自己做准備——你實際經曆過什麽、解決過哪些困難,要捋清楚。不然問到一半你含糊其辭,人家就會覺得你很水。
校招HR:押題大概率也很難押中。有的面試官路子蠻野的,比如我有遇到面試官會臨場發揮,問同學某個大型城市有多少盞路燈這種考察思路的開放性問題。
葡萄君:你們印象中還有什麽比較經典,或者稀奇的面試題目嗎?怎麽應對?
校招HR:我常問“你最大的缺點是什麽”——對于這個問題,有的同學會過于實誠,一下子說自己好幾條缺點,而且聽起來都致命。雖然能意識到自己的缺點是好事,但可以稍微委婉些,或者找找補。像是說“我很早就意識到了這個問題,盡管還有些後遺症,但也在慢慢改進。”
另一方面,最好也不要借機凡爾賽。比如說自己的缺點是太負責任、一直加班,導致自己沒有個人生活……雖然我以前也這麽答過,但現在想來是很虛僞的。另外,最近還會有面試官問到MBTI16型人格的相關問題。
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):我的建議是,可以花時間思考這些題目背後的含義到底是什麽,不要去背網上套路化或者看起來設計很好的答案。
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):我問了很多HR,他們都表示就是正常問問——比如候選人在什麽樣的項目遇到過什麽難點,看看他們心裏有沒有數、能不能搞得定工作。HR都太忙了,沒工夫玩套路。
葡萄君:如果是實際經曆沒那麽豐富,但是表達能力比較強的人,你們會鼓勵他去多一些表演成分嗎?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):我們會建議他實事求是一點。其實大家都會吹,但奇技淫巧能混過一時,混不過一世。做遊戲也是人生的修行,追求的是自我哲學和價值觀在遊戲中的體現以及表達。如果你太追求表面的東西而忽略自身和事物的本質,就偏離了修行的道路。
真正應該改的不是包裝,而是求職態度——你能對職業發展、行業認知有一個正確、謙卑務實的態度,實幹型的企業就會比較喜歡;如果裝得特別牛,可能能唬住一些企業或博得一些愛假大空的領導的歡心,但時間長了還是會露餡,真正牛逼的人不需要裝。
校招HR:其實也要看“表演”的是什麽——如果是誇大實習經曆,我們的面試官多多少少可以感受到一些,畢竟他們也從業多年了。社招的“老油條”或是傳說中的“面霸”確實有可能會成功瞞天過海,但我們也會有背調環節來驗證。不過像積極性或熱情這種難以捉摸的東西,要在一場面試中判斷出是不是在“演戲”就比較難了。
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):最重要的就是真實——任何人肯定有看走眼的時候,但即使蒙混過關,這件事對求職者本身來說是一件好事嗎?可能也未必。我覺得真實地表露、表達自己,做好准備,對過往的工作有一些系統化的總結、提煉和思考,能把過往的工作和對崗位的一些理解串聯起來,這就是加分項。
葡萄君:至少是不是能准備一些面試話術?比如從網上看一些優秀的模板回答。
校招HR:可以准備,但我覺得收益比較低。但自我介紹可以用到模板——我比較建議同學們不要現編介紹,以免顯得邏輯混亂。另外要把自己做過的東西梳理一遍,如果是視頻面試,也可以把特別想展現給面試官的東西記下來,在面試過程中瞄一眼,提醒自己如果有機會的話引導面試官展開聊自己擅長、出彩的經曆。
葡萄君:從獵頭的角度看,你們會不會覺得公司的面試太嚴苛?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):都是比較嚴苛的。畢竟公司委托給獵頭的崗位都是要挑中挑、尋中尋。所以他們即使招不到人,也一定要嚴格一點。特別是大廠——他們的心態就是不急了,慢慢看。
葡萄君:反正也拿不到版號。
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):拿不到版號是一個方面。另一方面,像HR和我們會比較急,但是制作人、項目負責人,他們就會想再挑挑看。如果碰到某個項目組急需有人頂上,候選人的成功概率就會特別高,可能一個禮拜就定了offer。
但碰到那些不太急的崗位,可能過了半年還沒定下來。所以這件事也有點運氣成分在裏面,有時一樣的條件在不同時間段,結果可能會完全不一樣。
03
遊戲行業是一座圍城嗎?
葡萄君:對一個普通的遊戲從業者來說,進米哈遊、騰訊、網易真的就特別特別難嗎?還有什麽辦法?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):有幾種方法,要麽出國讀一個碩士拼校招,要麽不要拼國內的大廠,看看國外的機會。比如程序開發看看新加坡、日本、香港等地的遊戲企業,有些甚至可以遠程協作。在國外企業做過一兩年,有了一定項目經驗再去沖大廠,總之要讓自己的簡曆上有一些亮點,能夠抓住hr的眼球。如果簡曆沒有亮點,內部又沒有朋友可以直接推薦,你投米哈遊、網易這些頭部大廠其實也是在浪費時間,就像中科院不會招一般研究人員一樣,要麽你牛,要麽你有關系。
葡萄君:HR通常會怎麽看非應屆讀碩士拼校招這種操作方式?會不會覺得是水碩?
校招HR:這確實是一條有效的路,但是也是一條挺難的路。關鍵在于要有一條明確的路徑——比如你真的很想加入遊戲行業,可以在讀研期間積攢一兩段相關的實習經曆,再曲線救國慢慢跳。不過一般我都不太推薦這樣做,因爲這對于人生是一個很大的抉擇,如果最後不成功可能會浪費人生中很寶貴的幾年時間,所以一定要想好再做。
另外,也會有一些公司不太喜歡工作後讀研的人。因爲他們年紀確實會稍大一些,比起應屆生學習能力跟耐操能力可能都有所下降,並且他們不算嚴格意義上的“校招生”。當然,也有業務部門很喜歡這樣的同學,覺得他們已經是思想上的職場人了,不會那麽幼稚,這是仁者見仁智者見智的事。
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):有一種情況我們會留意:比如某人2022年畢業,但是讀碩士是2023年開始的,那麽他可能就是在2022年沒有找到工作,gap一年被迫讀了一個碩士,這種情況多多少少會容易被人貼上這樣的標簽,在有的公司可能過不了簡曆這一關。不過在我們這兒,是否錄用和這些東西其實沒有太多關聯,最後還是拼實力。
葡萄君:除了讀碩士拼校招,還有其他可能的方法嗎?
校招HR:如果是技術向的同學,可以試試報班。我之前偶然遇到一個同學,他在互聯網電商公司做UI設計,想轉行來做遊戲,但其他行業的UI與遊戲行業畢竟有較大的差距和壁壘。所以我也坦誠告訴他,這樣的情況基本不太可能通過初篩(至少我們公司是不行的),如果真的非常想轉行,可以考慮報一個美術培訓班。後來他真的脫産上了兩三個月,就成功入職轉行了,現在已經是同事啦。
報班的意義一是轉變他的行業思維;二是積累作品集;三也能側面反映出他的魄力和決心(在本HR看來)。不過這條路可能僅對美術比較容易一些。
葡萄君:現在其他行業轉行做遊戲的成功率高嗎?
校招HR:要看具體情況,有的遊戲項目很難從遊戲行業找到的稀缺人才,就會從外面挖獵。比如影視行業的分鏡師、動畫導演。但說實話,如果是那種在自己行業混不下去了想到遊戲行業來的,我估計也比較難。
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):看工種的稀缺程度。遊戲行業還是缺優秀的人,一個工種在整個人才市場上的供給情況,決定了轉型的難易程度,其次則是這個行業本身的門檻。就互聯網行業來說,在于這個人到底掌握的是上層還是底層的東西——底層能力是可遷移的,而只有上層能力則非常困難。
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):互聯網方面就我接觸的來說不太高,比如UI設計,因爲它們的設計方向不太一樣。如果不准備一些貼近遊戲的作品,企業一看就會pass掉。我們運作更多的是建築設計行業轉遊戲。比如建築設計師一般會轉關卡策劃、TA、場景原畫。
葡萄君:聽說建築行業加班太嚴重了,所以有很多人轉向遊戲。
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):對對對,這種名聲都已經傳到你們的耳朵裏了。建築設計院的工作強度和遊戲行業差不多,錢大概打個對折甚至是三折。現在房地産行業整體下行,很多建築師也覺得行業在縮緊,所以有些喜歡遊戲的就會想要轉行。
葡萄君:換個角度來看,逃離遊戲行業的人在激增嗎?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):目前看還不多,因爲遊戲行業還有錢賺。
葡萄君:但現在輿論環境壓力很大。
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):現在無論哪個行業輿論環境壓力都很大,沒有壓力的都是壟斷性行業。
葡萄君:你覺得未來幾年的情況會如何?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):未來幾年,所有大的、有錢的企業,在制作項目時肯定是以海外市場爲主,所有的項目都以拿不到版號爲前提去布局,所以招人方面也會更多考慮出海經驗。在國內市場厮殺的,可能更多會是中小廠商,因爲他們沒有資金和人力去布局全球市場,但有能力的基本上都會出海。
對求職者來說,國內市場大廠肯定是最好的。因爲大廠一有資金二有人,容錯率跟活下去的概率大——因爲我們中國遊戲市場企業的興衰勝敗節奏真的太快了,2年前這CP還在招人,今年就解散了,你在這樣的驚濤駭浪中不選自己能上的最大的船去選小船只能徒增自己死亡的概率。
當然,爲愛發電選獨遊公司也可以,發2年差不多就可以潤大廠了。
國外遊戲行業節奏相對慢一些,一些國外遊戲公司都已經40年、50年運營下來了,這種環境下選擇有特色的遊戲公司也是可以接受的。
而我國遊戲行業的節奏屬于一天三變,制作人項目組每天都在不停磨合創意,今天可能還有需求,明天就沒了。你並不知道你進了企業之後能不能穩定幹個10年,現在甚至是進了大廠的項目,可能都不知道自己哪天就畢業掉了。現在真實的情況,就是點醒了大家——大廠也會裁員。
葡萄君:面對這種情況,求職者還有什麽辦法嗎?只能永遠身世浮沉?
朱宇成(ACGNrecruit獵頭):沒什麽太好的辦法,要麽繼續往核心部門走,要麽不斷提升能力,去做更好、更優質的項目。
如果只是爲了提升工資,跳槽永遠是你最方便的方法,但是這樣你的簡曆會很難看,這樣弄到三十幾歲,找工作可能就會越來越難。每個人的選擇不同,有些人可能就在一家企業幹6~8年,從最基礎的角色原畫一直幹到主美,也有人一年就換一個,看你自己要什麽。
葡萄君:如果有一些需求相對小的崗位,廠商就是鎖HC了,求職者該怎麽辦?
季新波(吉比特&雷霆遊戲HR):我也沒有辦法救他,只能等。如果是小公司,還有可能通過一些面試表現來影響老板破例,但作爲求職者,你很難去改變大公司或集團公司的行爲。我的建議是,你要考慮這是不是你真正在意的東西,你是不是一定要進大廠或一定要拿下這個崗位,還有沒有其他的選項。
比如你確實有經濟壓力,需要快速得到一份工作。這時就需要降低預期,或者找一份相對容易的工作;如果不是,你想要的就是進大廠,那也沒什麽問題,比如你資金還比較充足,你就多做一些准備,跟大廠人保持聯系,以便第一時間去准備。
遊戲葡萄招聘內容編輯,
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