新加坡妹紙利淑冰是打電玩長大的,念書時進出電玩中心,大學畢業後機緣巧合進入美國電玩公司,開啓她想在電玩業一展拳腳的決心。
她在被裁退後創立了兩家公司,業務都以電玩爲主。目前正在新加坡舉行的GameStart電玩展,就是由她的公司推動的,也是新加坡唯一的大型年度電玩展。
在以男性爲大多數的電玩業闖蕩,萬綠叢中的這一點紅,可有遇到什麽阻礙?
對許多人而言,電玩是男孩的世界。不過,新加坡女孩利淑冰本著對電玩的執著和熱情,不但創業開電玩策劃行銷公司,還自己籌錢奔波,舉辦本地唯一的電玩展GameStart。這個從2014年起已舉辦了四年的電玩展,從當初的小小規模,發展到現在吸引超過兩萬人前來參與的本地業界盛事,在電玩被普遍視爲小衆市場的新加坡來說,成就亮眼。利淑冰認爲,隨著電玩競技活動在全球各地卷起風潮,它勢必在本地崛起,進一步刺激方興未艾的電玩業。
利淑冰(36歲)創立的Zombits公司和Eliphant,業務都以電玩爲主軸,前者爲電玩品牌策劃行銷宣傳方案和活動,後者承辦每年一度的電玩展GameStart,領導10人團隊,在絕大數男性領軍的本地電玩業裏,萬綠叢中一點紅的利淑冰絕對是個異數。
大部分女孩都是玩洋娃娃和家家酒長大,利淑冰的童年卻是圍繞著電玩打轉。小時候父親買了一台電腦,她首次接觸電腦遊戲。成長時,電玩主機任天堂是她的好夥伴,Super Mario和Tetris經典遊戲她都駕輕就熟,跳躍的馬裏奧,片片掉落等著拼湊的方塊,一步步吸引她進入七彩缤紛的電玩世界。
上中學時,利淑冰經常上電玩中心(game arcade),當時的人氣遊戲機街頭霸王(Street Fighter)就是她的拿手強項,初院生涯更是離不開電玩。90年代初,正是多人連線遊戲萌芽的時代,最火熱的遊戲就是第一人稱射擊遊戲Half-Life。
她笑說:“我記得不僅一次和同學一塊兒溜出校園,到附近的網吧玩Half-Life。當時我是唯一的女生,我不覺得有什麽不妥,或許是因爲我較男子氣的個性吧。”
電玩的緊張刺激,讓玩家進入虛擬世界,體驗奇幻的冒險旅程,是利淑冰迷上電玩的最大原因,但她從沒想到自己會步入這一行。國立大學考獲心理學和資訊通信雙文憑後,她先後在母親的餐館和社會、青年及體育部工作。
“在企業工作其實蠻沉悶,2010年朋友告訴我美國電玩公司藝電在新加坡分部有空缺,我向來對電玩感興趣,決定應征,結果被錄取。”
藝電(EA)是全球數一數二的電玩品牌,旗下Fifa、Sim City、Battlefield、Medal of Honor等經典遊戲不計其數,能夠加入公司,將工作和消閑時接觸的電玩遊戲結合一起,利淑冰是興奮的。
玩家傳統上是到專賣店購買盒裝光碟遊戲,隨著網購崛起,她參與各種遊戲的網站和電子商務開發業務,並負責推出亞太區的藝電Origin商務網絡平台,設立一個便捷的平台讓玩家購買並下載遊戲。
“我對這方面完全沒有知識,只能從零做起,整個過程收獲良多,雖然從外面看,電玩公司的文化似乎較隨性好玩,但和來自各國的同事,尤其是美國總部的同事共事後發現,從制作到發行一個遊戲,需要嚴謹並有組織的創意和商務架構,由于與科技緊密相關,這個行業也是非常有前瞻性的。”
被裁退後創業
2013年,藝電亞太區業務大改組,利淑冰被裁退。面對職場生涯的最大挫折,她卻把這個危機視爲契機。在藝電的三年,體驗到電玩業的精彩,欲罷不能,同時看到本地電玩業仍然有成長空間,她與另外兩名夥伴毅然創業,成立了人生第一家公司Zombits。三人團隊專門爲電玩品牌擬定行銷策略、設計網站、撰寫文案等項目,客戶除了前東家藝電之外,還包括2K、Bandai Namco、Capcom、Game Extreme、Nvidia等等。經過四年的成長,現在也承接電玩遊戲以外的項目。
利淑冰記得當年,在本地電玩公司的老板當中,她是極少數的女性之一,但一路走來,她並沒有因爲是女性而在業內遇到棘手的障礙。
“或許就算有,是我太笨而沒有察覺到吧,哈哈!”
電玩從經營者到受衆群體,絕大部分都是男性,雖然女性玩家逐年有增長的趨勢,但根據利淑冰觀察,這個行業到了今時今日偶爾還是有“男孩俱樂部”的標簽,部分男性業者還是覺得電玩是男性的“專利品”,也較願意和同性合作搞業務。
“盡管如此,我還是發現有越來越多女性加入這個行業,在許多和電玩業相關的場合,我不再是唯一的女性了,這讓我感到興奮。”
證明電玩業的價值
對電玩粉絲而言,最值得期待的是世界各地舉辦的電玩展。美國洛杉矶的E3、德國科隆的Gamescom、日本的東京電玩展、台灣的台北電玩展這些年度大型活動,總能鎖定全球玩家的視線。各大電玩廠商都借機展示最新和即將上市的遊戲,同時讓參觀者能第一手試玩新品。偌大的場地以不同遊戲主題爲設計,公衆時而走進太空站,時而進入中古魔幻世紀的城堡,或是步上未來士兵的戰場,光影交錯,音效震耳,現場猶如電玩大派對。
到這些大規模電玩展“朝聖”是每個電玩迷最向往的體驗,對利淑冰來說更是如此。在藝電的日子雖然無緣親身感受盛況,但因工作的關系她還是有機會遙遙關注這些電玩展的動向。她說,其實新加坡在千禧年代舉辦過非常大型的亞洲遊戲博覽會(GCA),之後也出現License To Play等小型電玩展,隨後都無疾而終。但利淑冰堅信,還是能在本地搞一個有聲有色的電玩展。
獲得大品牌支持
“猶記得四年前,本地整個電玩市場沉寂下來,我有個很強烈的渴望,希望舉辦大型電玩展,吸引電玩迷前來,證明本地的確是有顯著一批電玩迷的。我也要證明電玩業在新加坡是有價值的,因此決定組織新公司Eliphant舉辦GameStart。”
電玩展取名“GameStart”,意指啓動遊戲,但利淑冰啓動籌備工作時,發現困難重重。因爲以往參與電玩展而賠錢,許多業者都不願意支持和參與,所幸在藝電的三年期間,她和不少品牌建立關系,而得到索尼(Sony)旗下的PlayStation業務,日本遊戲出版商Bandai Namco,以及美國電玩廠商2K的大力支持。
“舉辦GameStart就是要進一步建立電玩社群,很幸運的,電玩社群也積極參與,就有好些本地獨立遊戲制作公司和電玩配備品牌主動找上門,結果總共吸引了約15個夥伴。”
經過半年籌備,2014年10月底第一屆GameStart在新達新加坡會展中心舉行,原本預計付費入場的電玩展兩天大概會有5000人參與,結果竟然來了超過1萬2000人,把會場擠得水泄不通。許多人爲了進場試玩當時的40個最新遊戲作品,還排隊長達三個小時。
利淑冰透露,籌備電玩展的經費約25萬元,除了自己的積蓄,也有貸款,出席人數雖然遠超目標,但由于布置場地和聘請專人演出的開支太大,結果還是得承受巨額虧損。盡管如此,受到本地電玩粉絲傾巢而出大舉支持的鼓舞,她下定決心要年年辦下去。
“每當到了籌備GameStart的時候,排山倒海的工作量總教我自問,爲什麽要找罪來受搞這個不賺錢的活動?但電玩社群年年踴躍的反應最終讓我撐下去。”
GameStart連辦了四年,經過不斷改進,現在已經不再是單純展示電玩遊戲而已。本周末在新達新加坡會展中心舉行的最新展會,不但有各大品牌的遊戲展示區,也請來角色扮演(cosplay)達人和愛好者們出席。使用小型士兵塑像,在桌面上和多個玩家對戰的沙盤推演遊戲(tabletop games)在本地越來越流行,這回首度劃出顯著空間設立玩家遊戲專區,讓廠商展示沙盤推演遊戲新品。
電玩界仍有性別歧視
電競(esports)近年來越來越受歡迎,已經成爲年輕一代的主流活動,當然也成爲GameStart的主軸項目。在歐美和台灣及韓國等電玩成熟的地區,電競比賽往往在室內體育館這類大型場地舉行,專業選手在台上的一排排電腦全神貫注比拼遊戲,而現場觀衆熱情地呐喊助威。隨著Twitch.tv等即時串流服務的盛行,數以百萬計的網民通過這些網上頻道觀看現場直播,聆聽專業評論員對賽況的評述。
國外的大型電競比賽在體育館舉行,線上直播也吸引數以百萬計的粉絲。
SuperData調查機構的一份報告顯示,全球電競業2015年的收入近7億5000萬美元(約10億1500萬新元,下同),其中亞洲的3億美元爲領頭羊,到了2018年,全球收入將達19億美元,可見其驚人的發展程度。
利淑冰說:“電競活動在年輕人心目中已經是主流娛樂,在電腦和移動器材的屏幕上收看電競直播,簡直和英超聯賽的體驗無異。雖然本地電競活動和外國相比還處于萌芽階段,我們卻見證了越來越多專業選手的冒起。”
她認爲,要發展電競,最需要官方和業界攜手推動,撥出更多資源積極支持,才能培養出像新加坡全職玩家何坤賢(27歲)這樣當今世上《街頭霸王》系列數一數二的電競高手。