和許多行業的公司一樣,遊戲公司也在尋求經常收入。但遊戲是不是應該忠于本心,爲玩家提供娛樂體驗?比如敘述一個引人入勝的故事,讓玩家動腦筋去過關,而不只是買買買。
基于區塊鏈的Axie Infinity是這類遊戲的領頭羊,玩家在遊戲內培育名爲Axies的虛擬寵物,並與其他的寵物作戰。
芯片制造商英偉達(NVIDIA)說,由于遊戲業務疲軟,第二季度營收下滑,遊戲業務的營收同比下降33%至20.4億美元。
邊玩邊賺的遊戲借助了區塊鏈和NFT的熱潮,爲玩家提供了遊戲內正式的賺錢渠道。
加上目前通貨膨脹率攀高,各地物價上漲,經濟展望不明朗,屬于可支配開支的休閑娛樂支出自然受影響。
邊玩邊賺概念其實一直以來都有,有時間的玩家在熱門遊戲裏打怪收集物品裝備,甚至是遊戲內的交易貨幣,以現金價格賣給沒時間但有錢的玩家賺收入。
根據追蹤去中心化應用的平台DappRadar的數據,Axie Infinity的每日合同交易量從去年10月的100萬,跌至如今13萬以上的水平。
銷售Playstation遊戲機的索尼公司(Sony)上月發布第二季業績時透露,遊戲業務營收減少了2%,營運盈利大跌37%,Playstation玩家花費在遊戲的時間同比減少了15%。公司也把遊戲業務的全年盈利預測削減16%。
這類遊戲的吸引力讓我感到困惑,遊戲應該是學習工作以外用來放松的,這麽一來不就變成了第二份工作?或許我只是個菜鳥,無法體會到其中的樂趣。
去年加密貨幣和非同質化代幣(NFT)非常火熱的時候,新聞室常常收到“邊玩邊賺”遊戲公司的宣傳稿。
最初對這個發現頗感驚訝,爲何要花錢買虛擬的物品呢?
因爲疫情關系,我有更多機會接觸到遊戲,發現如今的遊戲世界和學生時代的已經大不同。買一款遊戲玩上幾個月的傳統模式,受到了線上和手機遊戲的挑戰,到處可見免費玩的遊戲。
和很多免費送禮一樣,免費玩的遊戲並不是真正免費的。除了收集玩家的信息外,免費遊戲設有許多付費功能。玩到一半做任務的體力用完了,可以花錢買體力繼續做任務。Boss打不過,可以買武器裝備來過關。
話說回來,生活恢複常態,遊戲公司要繼續吸引玩家還必須在內容上下功夫,以找到盈利可持續的模式。
但遊戲是不是應該忠于本心,爲玩家提供娛樂體驗?比如敘述一個引人入勝的故事,讓玩家動腦筋去過關,而不只是買買買。
疫情初期大家少了很多娛樂活動,最嚴重的時期只能下樓散散心,不少人發現了遊戲有助暫時打消郁悶感。隨著全球冠病疫情好轉,出行限制放寬,遊戲行業放緩並不出意外。
後來才知這並不稀奇,就好比花錢看電影一樣,都屬于娛樂消費。有些人在一個遊戲上花費的錢,可以購買一輛車。
根據finder.com的調查,有22.7%的本地受訪者表示玩過“邊玩邊賺”遊戲,在調查的26個國家中排第六位。
我理解遊戲公司要付員工薪水,編寫程序的軟件工程師要付生活費。我也理解,最初賣一款遊戲收費一次的模式,具有周期性,從商業模式角度來看有缺陷。和許多行業的公司一樣,遊戲公司也在尋求經常收入(recurring income)。
18個歐洲國家的20個消費者組織聯合起來,呼籲監管當局管制這類“賭博和欺騙性質的盒子”。
剛剛過去的這個季度,對于前兩年大紅大紫的遊戲公司不是一段好時光。
區塊鏈分析平台Chainalysis的數據顯示,邊玩邊賺遊戲玩家數量,從去年第四季的40萬跌至今年第二季的15萬,新遊戲的推出速度也放慢。
免費遊戲設有許多付費功能
最近賭博管制局宣布,從明年開始,販賣神秘盒子産品,獎品零售價不得超過100元,避免公衆落入賭博陷阱。
確實有些發展中地區的玩家可通過這個渠道賺一些外快補家用,但是去年底開始加密貨幣大跌,他們從中賺取的收入也大縮水。
即便是付費購買的遊戲,有些也讓玩家額外購買物品來“提升”。還有些則是另外售賣資料片(expansion pack),就是在基礎遊戲上的更多內容,結果有些遊戲看似便宜,玩家買回來才發現其實只買到一小部分內容。
Sea並不是唯一遊戲業務下滑的公司。
本地獨角獸公司冬海集團(Sea)日前發布業績,第二季的淨虧損同比增加一倍至9億3120萬美元(12億8400萬新元)。其中遊戲業務Garena的收入降至9億零30萬美元,集團3月預計Garena將在今年實現29億至31億美元的預訂量,這將是有史以來的首次下降。
其實這類神秘盒子在遊戲界挺常見,玩家可以開出裝備、遊戲角色等等。歐洲和亞洲對這個現象展開了辯論,批評人士認爲這麽做是不道德的,等于是讓小孩參與賭博。
疫情防範措施放寬,旅遊業複蘇,大家花在電腦和手機遊戲上的時間和開銷都少了。
微軟的收購對象、發行魔獸世界和暗黑破壞神等遊戲的動視暴雪(Activision Blizzard)第二季淨利大跌70%,營收滑落29%。
Xbox遊戲機的制造商微軟(Microsoft)第二季遊戲營收同比減少7%,遊戲機的銷售下跌11%,遊戲內容和服務營收下滑6%。
當然,這其中不乏富裕和高收入人士,花費在遊戲的錢不過是他們平日娛樂開銷的一小部分。
這類神秘盒子或類似的抽獎功能不透明,遊戲公司甚至可以根據玩家的信息來決定盒子開出的內容,比如少花錢的玩家有時“運氣”更好,從而吸引他多多消費。