1 月 13 日,App Annie 發布了《2022 年移動市場報告》,其中的遊戲版塊還是釋放出了很多新信息,筆者也就此機會將 2022 年海外遊戲市場的一些變化,先做總結,然後就裏面的一些亮點再做詳細解讀。
信息重點:
1、除了日本,幾乎重點市場的遊戲收入都在增長
2、擠掉 RPG,SLG 成最賺錢品類,“戰爭”題材依然大放光彩
3、網文滲透遊戲,大女主的故事被搬到了 RPG 中
4、受“元宇宙”概念影響,多款沙盒類遊戲表現突出
5、更多樣的“沙盒遊戲”出現在了 2021 年突破榜單中
根據 App Annie 提供的數據顯示,2021 年全球遊戲市場的規模相較于 2020 年增加了 160 億美元,總金額達到 1160 億美元。
其中中國大陸是遊戲用戶支出增長幅度最大的市場,相比于 2020 年,2021 年用戶支出增長了大約 64 億美金。全球幾個重點市場幾乎都保持著正增長,但是也有特例,比如日本市場就相比于 2020 年用戶支出下降了 4.9 億美金。
品類方面,根據 App Annie 的數據顯示,2021 年 4X 行軍戰鬥類遊戲的全球總收入達到 97 億美金。而從 App Annie 提供的圖表中的曲線走勢來看,4X 行軍戰鬥類策略遊戲近幾年的收入一直處于快速增長中,2021 年更是第一次在用戶支出上超越了 RPG 遊戲。這一兩年,《State of Survival》、《Puzzles&Survival》、《小小蟻國》、以及更早的《Top War》等出海 SLG 遊戲在海外都有著非常不錯的收入成績,這一點我們會在下文中詳細講解。
數據來源:App Annie
在 4X 行軍戰鬥遊戲後面是 MMORPG 和團隊戰鬥類遊戲,MMORPG 經過 2020 年的收入下滑之後在 2021 年實現了收入的再次上漲,而團隊戰鬥類的收入則在 2021 年出現了下降。
也許是受到元宇宙概念的影響,玩法更加自由、設定更加接近開放世界的沙盒類遊戲在 2021 年首次進入榜單,同時筆者也在突破榜單中看到了多款沙盒類遊戲,在下一部分中也將會詳細講解。
下面,筆者會在上述大趨勢之外或者基礎上,進一步展開觀察和分析。
“戰爭”題材 SLG,在 2021 年依然放光芒
先看 2021 年收入最高的 SLG 遊戲,其中包括多款中國廠商旗下的遊戲,《Puzzles&survival》和《State of Survival》兩款末日生存題材的 SLG 遊戲都排進了全球用戶支出榜 Top10。不過對所有上榜的出海 SLG 遊戲做一個整體上的統計會發現,這些遊戲中大部分還是已經上線多年。這些遊戲中上線時間最晚的,可能就是莉莉絲旗下的《Warpath》了。
App Annie 提供的榜單信息顯示,《Warpath》分別排進了印尼、越南、法國和俄羅斯的用戶支出突破榜,但比較有意思的一點是,這款遊戲並沒有在典型的成熟市場取得“突破”成績。
爲推廣這款遊戲,莉莉絲專門拍攝了一部宣傳片《Showdown》
即便如此,根據 Sensor Tower 的數據顯示,12 月《Warpath》iOS+Android 端的月流水也可以達到 600 萬美金。雖然莉莉絲的這款遊戲表現,只能算差強人意,但根據筆者對進入各個市場的出海 SLG 遊戲的名稱的統計,在遊戲的名稱中“war”這一關鍵詞的出現頻次依然非常高,比如 Tap4fun 旗下的《kiss of war》、89trillion 旗下的《art of war》等。可以看出,戰爭題材始終對 SLG 玩家具有吸引力。下面先通過一個表格對入榜的戰爭類 SLG 遊戲做一下簡單的盤點。
*注:表格中的熱門市場數據從 Sensor Tower 上調取,評判標准是這款遊戲在該市場應用商店裏的評論量
筆者在這裏將上述幾款 SLG 遊戲簡單地劃分爲寫實風和卡通風兩大類,其中《Warpath》、《Enovy》、《kiss of war》就是寫實風 SLG 的代表,這幾款 SLG 遊戲都有一個真實的曆史背景,Enovy 選擇了中世紀,《Warpath》和《kiss of war》都選擇了二戰爲背景。對于這一類 SLG 玩家而言,代入感和真實性可能是更加重要的。比如在《kiss of war》這款遊戲中,玩家在遊戲開始就需要在美國、蘇聯、德國和英國這幾個國家之間做出選擇,這給玩家帶來了一種“帶領這個國家重新進行一次二戰”的代入感;而在《Warpath》中,也引入了艾森豪威爾、丘吉爾等二戰中的曆史人物。
從這類上榜的重度 SLG 遊戲身上,還可以看到的一個重要趨勢,那就是這類遊戲都在傳統的 SLG 玩法的基礎上加入一些創新性的玩法,讓 SLG 遊戲的操作性變得更強。
比如在 SLG 遊戲中,獲取資源是非常重要的一部分,而從目前的趨勢來看,SLG 遊戲都在獲取資源的玩法上做一些創新。
比如在《Enovy》中,玩家可以通過打副本獲取資源,而《Enovy》副本的玩法采用了“森林冰火人”式的玩法,即人物處于一個布滿機關的洞穴中,玩家需要通過操縱各種機關來讓人物通過重重關卡,最終拿到寶藏,也就是資源。這樣的玩法與 SLG 的結合也成了《Enovy》的一個重要的賣點,下面這個廣告素材相信讀者也經常會在各種超休閑遊戲的激勵視頻中看到。
而在《kiss of war》這款遊戲中,雖然核心玩法依然是 SLG 遊戲的建造、戰鬥等,但是在此基礎上《kiss of war》還加入了射擊類遊戲的玩法。在進入戰鬥之後,畫面由豎屏切換成了橫屏,玩家需要操縱人物去用槍射擊敵人。在《kiss of war》中,射擊戰鬥勝利的話可以獲得相應的資源獎勵。
這些其實與 2021 年大火的《Puzzles&Survival》異曲同工。
SLG 遊戲中,等待資源累積是一個最耗時的過程,玩家經常會在這一過程中退出,然後估計資源累積得差不多之後,再進入遊戲,甚至有很多玩家就直接棄玩了。這些遊戲的嘗試,也是在解決這一問題,通過射擊、三消等玩法與策略的融合,讓玩家有更連貫和多樣化的體驗。
《Top War》和《art of war》都是我們說的卡通風 SLG 遊戲,在去年年初 App Annie 發布的中國廠商出海收入飛躍榜單中,這兩款遊戲也都入榜,背後的廠商分別是九鼎無雙和 Topwar Studio。
《Top War》其實已經是暢銷榜上的常客了,讀者應該也已經比較熟悉。根據 Sensor Tower 的數據顯示,12 月份《Top War》iOS+Android 端的月流水達到 2100 萬美金。整體而言,《Top War》也是傳統的 SLG 遊戲那樣以建造、戰鬥爲主,只不過畫風由主流的寫實風換成了卡通風,戰鬥的場面是將戰鬥中的敵我雙方切分爲了上下兩部分,而不是直接展現戰鬥雙方的交戰場景。
Top War 的戰鬥場面
《art of war》的玩法更加另類而且簡潔,玩家編織一支軍隊,並且發動軍隊沖向敵方軍隊,雙方士兵進行戰鬥。戰鬥的本質其實就是雙方戰力的比拼,因此策略的玩法主要集中于玩家對手下軍隊的編織。在遊戲中,《art of war》還引入了不同的英雄以及不同的兵種,玩家需要通過升級、開卡包或轉轉盤等方式來解鎖。整體而言,《art of war》是一款創新性很強的戰鬥類 SLG 遊戲,將基地的建造等元素替換成了隊伍的編織。
art of war 的戰鬥場面
RPG 出海“新面孔”更多,選秀+網文+RPG 産生化學反應
相比于上榜的 SLG 遊戲以成熟玩家爲主,RPG 的新玩家更多。根據筆者的統計,2021 年也有多款出海 RPG 遊戲進入多個國家的用戶支出突破榜單,與 SLG 遊戲類別下幾乎都是出海多年、已經非常成熟的遊戲相比,2021 年有多幾款新上線的 RPG 遊戲。
在以上幾款 2021 年新上線的出海 RPG 遊戲中,可以看到 3 個有趣的點。1、廣州天河網絡 2021 年在 RPG 遊戲上發力,旗下發行商 eSkyFun 共有 3 款新遊戲進入支出突破榜單;2、三國題材依然熱度很高,兩款三國題材 RPG 遊戲進入榜單;3、網文和互動小說讀者喜愛的“大女主”故事引入到了 RPG 遊戲中。1 和 2 這裏就不詳細說了,感興趣的讀者可以自行了解。我們在這裏重點說一下 3。
我們觀察到一款叫《Ngôi Sao Lấp Lánh》的遊戲進入越南用戶支出突破榜的第 10 位。這款遊戲的故事情節類似于互動小說裏常見到的“大女主”故事。女主角以練習生的身份進入了娛樂圈,開始了一段包含戀愛、懸疑等各種元素的故事。女主角靠自身努力逆襲的故事在網文、互動小說中常常上演,很明顯,這種能給玩家帶來爽感的故事,被運用到角色扮演類遊戲中時同樣能給玩家帶來很強的代入感。
根據 App Growing Global 的數據顯示,這款遊戲的主要投放市場就是越南市場,此外亞洲的新加坡、中國香港等市場也有投放。
筆者認爲,這款遊戲能進入越南用戶支出突破榜,可能主要是以下兩個原因。一是越南的娛樂市場正處于蓬勃發展階段,這讓用戶對于遊戲中女主從一個練習生逆襲成爲一個大明星的故事顯得更加感興趣。根據越南科技部 2020 年的數據統計,越南娛樂業的份額在 2020 年增長了 8.5%,超過世界平均值 5%。近些年越南政府一直在致力于制定旨在促進 2020~2030 年文化産業和娛樂業發展的戰略計劃。同時,中國的選秀節目也在越南也有一定的影響力。2020 年愛奇藝出海一度將越南作爲最大的買量市場,而根據此前鏡像娛樂的報道,愛奇藝在 2020 年推出的選秀節目《青春有你 2》在泰國、越南、馬來西亞、菲律賓四個東南亞國家都收獲了非常高的收視率,並且一度登上了這幾個國家的推特趨勢榜,相關推文數超 196 萬。
其次,雖然不如印尼和菲律賓兩個東南亞鄰國,但是越南也依然是一個非常有潛力的網文市場。從 Google Play 免費下載榜的情況來看,目前出海網文 App NovelToon 和 Dreame 是越南最受歡迎的兩個網文平台,而這兩個平台也都在越南大量買量,其中 NovelToon 更是把越南作爲東南亞地區最大的買量市場。當網文越來越普及,也就自然滲透到更多的領域中去。
NovelToon 買量目標市場 Top4,數據來源:App Growing Global
整體而言,這款角色扮演遊戲的核心是扮演一個轉世的練習生,一點一點地升級最終成長爲一個明星。在遊戲中按章節設計了劇情,玩家需要在劇情中完成一系列挑戰,最終獲取遊戲內的經驗、友情幣等資源。
除了上述劇情以外,玩家達到一定等級之後還可以去選擇帥哥約會、參加派對、巡演、去商城購買衣服並裝扮角色等,這些設定都可以很大程度上還原一個女明星的生活,滿足女玩家的想象。由于時間有限,筆者沒有對這款遊戲體驗得很詳細,有興趣的讀者可以去體驗一下。
騰訊低調投資的韓國廠商做出了一款有趣的沙盒遊戲
也許是受 2021 年“元宇宙”這一概念的影響,沙盒類遊戲的收入實現了增長(達到 21.5 億美金),並且首次排進用戶支出熱門類別 Top10。這其中《Roblox》是最大的貢獻者,根據榜單的數據,《Roblox》排進了 20 個國家 2021 年用戶支出突破榜的 Top10,並且排在全球總榜的第 3 位。
除了《Roblox》以外,還有三款沙盒遊戲登上各個國家用戶支出突破榜 Top10,分別是《Toca Life》、《PK XD》以及《Play Together》。在此前白鯨出海發布的《月流水 1600 萬美金,「Toca Life」如何 get 海外兒童玩家?》一文中對《Toca Life》和《PK XD》兩款遊戲做過講解,本文我們來重點看一下《Play Together》這款遊戲。
《Play Together》是一款由韓國遊戲廠商 HAEGIN 研發的遊戲,這款遊戲在 2020 年底才上線,目前雙端月流水可以達到 110 萬美金。在 App Annie 發布的用戶支出突破榜中,《Play Together》排在越南用戶支出突破榜的第 5 位,根據 Sensor Tower 的數據顯示,越南也是《Play Together》下載量最大的市場。
跟《Toca Life》和《PK XD》一樣,《Play Together》也是一款面向兒童群體的開放世界遊戲,在這款遊戲中,玩家需要 DIY 一個人物,並且可以控制自己的人物出沒于這款遊戲內設計的各種公共場所,在各種場所中與其他玩家進行遊戲比拼。雖然與前兩款遊戲很相似,但《Play Together》還是有一些自身的亮點。
首先筆者認爲《Play Together》這款遊戲最大的亮點在于 IP。之前我們在報道《Toca Life》的時候就曾提到,《Toca Life》之所以能夠受到歡迎,跟《Toca Life》這款遊戲塑造出的知名度很高的 IP 有關系。此外,中國出海的寶寶巴士能夠在海外收獲大量用戶的原因之一也是在于它塑造了一個經典的熊貓 IP 形象。這些都說明,面向兒童群體的遊戲要被用戶廣泛接受,IP 是非常重要的一環。
而《Play Together》同樣在 IP 上做文章,只不過不是自己塑造 IP,而是與 line 合作,在遊戲中引入了大量《line friends》的角色。在一個《Play Together》的遊戲介紹視頻中我們可以看到,玩家可以在這款遊戲中用虛擬貨幣購買布朗熊、可妮兔等經典角色放置在自己的房間內。憑借著《line friends》的高知名度,《Play Together》也在東亞和東南亞地區收獲了一大波流量。
其次,《Play Together》在遊戲內加入了各種競技比賽的玩法,這個是《PK XD》和《Toca Life》都沒有過的,而加入這樣的玩法也讓《Play Together》在沙盒遊戲的模擬建造元素以外又增加了一些趣味性。
同時,《Play Together》還將競技玩法與當下熱點相結合,更加增加了遊戲的話題度。比如《Play Together》在遊戲內加入了去年火熱的韓劇《鱿魚遊戲》中的“過玻璃橋”、“123 木頭人”等遊戲項目。
Play Together 裏的“過玻璃橋”項目
最後,在《Play Together》遊戲內,也加入了更多的場景,並且參與度與同樣以場景豐富著稱的《Toca Life》相比更高。比如在遊戲中玩家可以進入學校學習,而在學校裏學習的過程也同樣可以以遊戲的方式來參與。這種玩法與只能拖拽人物和物品的《Toca Life》相比更有趣,不過也從中可以看出兩款遊戲一個側重于兒童玩家的遊戲體驗,另一個側重于玩家在遊戲內的模擬建造。
值得一提的是,從《Play Together》背後廠商 HAEGIN 的官方網站來看,HAEGIN 曾獲得過韓國遊戲廠商 Netmarble 和騰訊的投資。衆所周知騰訊一直在元宇宙方向布局,投資 Roblox 以及 VR 技術公司等等,而投資這款開放世界玩法的《Play Together》顯然也是騰訊在元宇宙布局上的一步。
結語
在 2021 年,全球遊戲市場規模繼續擴大,此前筆者采訪過的一位遊戲從業者表示,雖然中國遊戲市場份額已經占領全球接近四分之一的份額,但是中國遊戲出海仍然有較大的上升空間。三國題材放置類遊戲、螞蟻主題的 SLG 遊戲等等,在今年的成績表明,在一些已經驗證的題材、在其受歡迎的市場,還有很多嘗試空間。
元宇宙的概念雖然離我們很遠,但沙盒類遊戲已經開始展現出高潛力。在 2021 年的谷歌 Think Games 峰會上,有一組數據,沙盒遊戲雖然是遊戲數量最少的一個類別,但也是平均壽命最長的類別。
目前來看國內的騰訊等大廠紛紛投資入局,海外的沙盒遊戲也越來越多地進入用戶支出突破榜單,在未來沙盒遊戲出海也許依然有機會。