新華網12月31日成都電(孫小惠)不久前,在新加坡舉辦的國際電子競技聯合會全球發布會上,國際電子競技聯合會(GEF)正式成立,此消息在電競圈引起了震動,外界紛紛猜測:電競入奧的腳步是否臨近了?
隨著互聯網的發展及對社會生活的深度滲透,電競玩家快速增加,公衆對電子競技的偏見也有所改變。Newzoo《2019全球電子競技市場報告》指出,2019年全球電競觀衆將突破4.5億,核心電競愛好者將達到2.01億,其中中國將擁有最多的核心電競愛好者,預計人數7500萬。
廣闊的市場空間、政府相關部門對電子競技的“正名”以及各大主流媒體對電競賽事的不斷播報,讓人們看到了電競作爲“競技體育”的角色和價值,電競産業逐漸獲得人們的普遍認可。
針對電競産業和人才培養等話題,國內最早開拓電競産業的公司之一完美世界,其高級副總裁兼發言人、完美教育董事長王雨蘊向新華體育闡述了自己的觀點。
承擔責任、消除偏見
作爲A股一家主營業務爲遊戲和影視的上市公司,2019年完美世界在資本市場上表現可圈可點,市值增幅逾六成,31日收盤達到570億元。
而在電競行業,完美世界是國內最早介入電競業務的企業之一。曾在2012年後先後取得了DOTA2、CS:GO等知名電競産品在中國大陸地區的獨家運營權,2015年起主辦三屆DOTA2亞洲邀請賽以及DOTA2超級錦標賽、CS:GO亞洲邀請賽等國際大型電競職業比賽,並于2019年8月協助VALVE舉辦全球獎金額最高的單項電競賽事的電競比賽——2019DOTA2國際邀請賽。
△TI9決賽奪冠現場畫面。
目前,完美世界正在推動綜合性電競嘉年華等多種商業形式走向成熟。今年TI9開幕式表演將代表東方扇子元素融入其中,中國民樂和交響樂相融,顯示了電競與中國文化、上海城市文化相結合、相促進的文化軟實力。“我們希望通過電競推動全球青年交流,使電競不再限于單純的娛樂競技項目,而成爲促進文化互通的橋梁,”王雨蘊說。
雖然當前大衆對電競的“偏見”有所好轉,但是針對電競入校、電競入奧依然存在抵觸和反對的聲音,王雨蘊認爲進一步消除社會對于電競的偏見和誤解,重要的是如何去積極促進電競的健康發展,傳播電競正能量。
王雨蘊表示,電競企業一方面應該更好地擔負文化使命,加強正向傳播和價值觀導向,強調電競的體育競技性和團隊精神;另一方面還要履行社會責任,把保護青少年健康成長落到實處,配合主管部門出台制度,針對社會反映強烈的青少年沉迷網絡遊戲和過度消費等問題嚴格規範約束。
“電競産業鏈應該團結起來爭取更多社會認可,推動電競入奧等一系列電競體育化的發展,借助亞運會等大型賽事的影響,讓公衆認可電競的體育地位,進而彌合相關分歧。”
培養人才自成體系
雖然電競在我國有著廣闊的市場和用戶基數,但是缺乏系統正規的人才培養體系,人才稀缺是當前制約國內電競産業發展的瓶頸。針對這一問題,在王雨蘊看來,完美世界教育正在進行電競教育的四大布局工作。
首先,針對想了解電競和遊戲行業的行外人士,准備“解密電競”系列免費內容,加強跨行業、跨領域的合作;其次,對技術性人才確崗定職,從實際的賽事和遊戲入手,明確崗位需求,並推出符合實際和發展的崗位培訓標准和對應的教材;第三,是對專業性人才要進行專産融合,即將産業前沿的新知與高等教育相結合。
“我們將自己對電競聯賽運營機制的最新認知以及對大型娛樂節目和活動的經驗與高校的工商管理、市場營銷等專業結合,希望借此打造出引領專業聯賽體制和商業模式發展的專業複合型人才。”王雨蘊表示。
而第四,則是對研究型創意型人才打造開放平台,讓高等院校、科研機構和各類創新創意企業都能接觸到有價值的數據和內容,爲整個中國電競的發展提供“基礎科學”的研究平台。
當談及如何從校企合作切入電競教育的思路。王雨蘊歸納出了一些心得體會:合作雙方必須要有匹配的理念和價值觀,並做到高標准化的課程輸出,積極培養跨領域、跨專業的人才,且賦予人才資源平台,最終實現1+1大于2的效果。
△完美世界教育舉辦的電競與管理專業教學骨幹教師高級研修班。
“我們跟中央美術學院合作共建“未來媒體中心遊戲設計協同創新實驗室”,專注“功能性遊戲”開發合作,針對功能性遊戲設計項目進行解決方案標准化,再輸送到別的學校;與北京師範大學合作推出業內首個人才成長評測體系,幫助降低遊戲企業人才甄別成本,加強人才選拔的效率……我覺得像這樣,就是互相彌補和各取所需的一個完美的融合。”
王雨蘊表示,目前,完美世界教育已與四川傳媒學院校企共建國際遊戲與電競學院、上海市信息管理學校、上海群星職業技術學校、上海電子信息職業技術學院等進行電競教育校企合作;與泰國教育部合作,與泰國宣素那他皇家大學等高校共建電競人才專業。
電競産業未來將湧現更多商業模式
電競作爲一個新興的熱門産業,行業相關的各大公司都面臨著商業化和盈利的現實問題。王雨蘊對此坦陳,中國電競産業鏈尚未形成良好的聯動盈利效應,巨大的市場潛在價值尚未得到充分挖掘。
她認爲,電競産業的破局點源于粉絲經濟的崛起,電商、綜藝節目、視頻直播、品牌代言等讓很多電競從業者找到了新的盈利模式及渠道,“而隨著電競産業的逐步完善,用戶對賽事內容、硬件産品、衍生周邊等方面的需求集中爆發,對于整合上下遊産業鏈而言,將是一個重大的發展機遇,可預見的是,未來隨著從業者的不斷探索,電競産業會湧現出更多的商業模式。”
△國際奧委會執委、國際奧委會前副主席黃思綿先生擔任國際電子競技聯合會首任主席。圖據人民電競
王雨蘊也指出,對電競産業上下遊企業來說,追求商業化的過程中要注重兩點:一是充分挖掘用戶的潛在需求,拓展更多的細分領域,同時産業鏈上下遊也應當充分、深度合作,整合産業優質資源,從而打造更加健康、可持續發展的電競生態圈;二是電競作爲文化産業具有特殊屬性,企業要擔起應有的社會責任。
當問及5G、VR等技術如何與電競融合發展,王雨蘊表示,5G結合雲計算,將成爲下個十年改變各個産業的最大的技術驅動力,能讓用戶徹底擺脫硬件限制,再配合越來越成熟的虛擬現實技術,未來電競賽事和賽事直播都將提供顛覆式的體驗。
“比如說超視角化,隨著AR、VR等技術的發展,觀衆可以超越第一視角去看比賽;再比如說超互動化,能讓觀衆直接參與到比賽中,甚至即時與選手的比賽環境互動。反過來,電競中新科技的試驗應用,也會激活和反哺科技的發展。這些都會徹底突破目前電競的商業模式。”