桌遊是從上古時期就陪伴著人們的一種娛樂方式,但傳統桌遊和現代桌遊實際上又是很不一樣的。傳統桌遊通常都是抽象遊戲,規則千錘百煉,策略性十足;而現代桌遊所包含的要素和題材都更加豐富,趣味性十足。
因此,傳統桌遊和現代桌遊在受衆層面其實是不完全重合的,比如一般討論桌遊時往往都不帶麻將和撲克玩,而麻將和撲克的受衆多半也不知道美式和德式桌遊是什麽。但事實上,二者並不是不可融合的。
播棋(Mancala),誕生于公元700年左右,是在非洲、中東等地區十分流行的棋類遊戲。美國人William Julius Champion Jr在1940年推出了它的變體後也在美國流行開來。
這類遊戲的棋盤中間會有12個坑洞,每個坑洞起始會有4個種子,雙方輪流從己方一個棋洞取出該洞的所有棋子,以順時針方向分配到其他洞中,一洞分配一顆,直到分配完。
其可玩性十足的規則也被提煉出來作爲一個機制,加入到現代桌遊中,傳統遊戲和現代遊戲的界限在它身上變得模糊起來。
運用了播棋機制的現代桌遊中不乏精品佳作,這裏就爲大家介紹一下那些優秀的播棋遊戲。
《圖拉真》(Trajan)
提到播棋機制,《圖拉真》自然是不得不提的一款作品。遊戲背景是古羅馬大帝圖拉真統治的時代,玩家需要管理帝國的方方面面,爲了得到最高的分數。遊戲的封面看起來頗有戰爭遊戲的意思,實際上它的主旨還是在經營與發展。
《圖拉真》的設計師是桌遊玩家都十分熟悉的SF老師(Stefan Feld),他的一大設計風格就在于“沙拉”——他的遊戲往往是由各種各樣不同的小版塊組成,再由一個驅動機制串聯起來,就像在沙拉上放下調味料。
《圖拉真》這款遊戲作爲他的集大成之作(就策略度而言要比《勃艮第城堡》更好一些),板塊化的設計自然是不會少。遊戲由航海、集會、軍事、圖拉真、參議院、建築六個板塊組成。每個板塊都有不同的內在邏輯讓玩家可以獲得分數,而讓它們串聯起來的就是“播棋”機制。
玩家的版圖上有六個圓盤,分別對應了六個行動,每個圓盤上一開始有兩個“種子”。玩家每回合選擇一個圓盤,並拿起所有的“種子”,按照播棋的規則移動,然後執行落點的行動。玩家每個回合能做的行動一眼就能看出來,但是之後幾個回合的行動就不是那麽容易看出來了。
在德式遊戲中,對未來回合的規劃是很常見的,圖拉真機制也鼓勵玩家這麽做。但由于巧妙的播棋機制的存在,如果沒有缜密的思考,長線規劃將變得非常棘手,而這也讓《圖拉真》成爲重策桌遊愛好者不可錯過的一款遊戲。
SF老師很喜歡這種有限制的行動選擇機制,比如《勃艮第城堡》裏的骰子,《聖母院》裏的卡牌,雖然玩家執行行動同樣受限,但決定玩家命運的東西有很大的隨機性。而在《圖拉真》裏,玩家的命運完全是由自己決定的。
重策玩家可以從中感受到思考的樂趣,輕策玩家也可以假裝它是隨機的進行遊戲。《圖拉真》的整體構造的精妙程度非常高,有機會一定要嘗試去開一把。
《五大部落》(Five Tribes)
如果說《圖拉真》是播棋類遊戲中重策的代表,那麽《五大部落》就是其中輕策的代表。雖然表現的形式不同,但同樣都把播棋的魅力展現了出來。
與把播棋作爲驅動機制的《圖拉真》不同,《五大部落》中播棋就是其主要玩法。遊戲開始時,將30張遊戲板塊放成5*6的正方形,每塊上面隨機放上三只米寶。
每個玩家的回合,需要拿起一個遊戲板塊上的所有米寶,然後把它們直線放到相鄰的板塊上,每個板塊放置一個,但最後一個板塊上放置的米寶顔色必須和其上已有的米寶中的一個顔色相同,之後把這兩個顔色相同的米寶拿到手中。
一些米寶可以讓玩家獲得分數,一些米寶具有特殊效果(比如紅色米寶可以消滅一個相鄰板塊的其他米寶)。當你的回合某個板塊上沒有米寶時,你就控制了這個板塊,並可以放置一個自己顔色的駱駝作爲控制標識。
遊戲的基礎規則實際上可以看成是播棋遊戲的變體,非常簡潔流暢而具有可玩性。但是比起原本的播棋而言,由于去掉了移動方向的限制,所以變化更多,每一步行動都有很多種不同的選擇,而玩家的行動同樣也會讓局面朝新的方向發展。
由于遊戲變化過多,想要做出完美的長線運營難度極大,短線變化豐富,多人遊戲時會出現更多的不可控因素,因此遊戲的總體策略度非常高,很有深挖的空間。
而《五大部落》優秀的點就在于其可重亦可輕,即便拿來當做一般的聚會遊戲來推新,適當放棄長考和精算,也一樣頗具可玩性。總的來說,這一款無論是收藏還是實際遊玩都非常值得入手的一款遊戲。
《十字軍》(Crusaders: Thy Will Be Done)
這是一款比較新的播棋機制桌遊,于2018年通過KS平台發售。相較于前兩款遊戲來說,玩過它的玩家可能不算太多。
遊戲背景是十字軍東征,玩家扮演聖殿騎士向穆斯林世界發動戰爭(雖基于史實,但還是引起了不小的爭議)。在這款遊戲裏,播棋機制所起到的作用和《圖拉真》中類似,是充當一個串聯起各個板塊的驅動機制,不過在主題感方面要強不少。
遊戲中,玩家版圖上有六個板塊,每個板塊上有一個行動,並且遊戲開始時會有若幹個點標。每回合玩家要做的就是,拿取集中一個板塊上的所有點標,並按播棋規則分配。乍一看和《圖拉真》很像,但在細節上是有所不同的。
在《圖拉真》裏,玩家每次執行的都是落點的行動,因此後幾回合可以執行的行動並不是那麽的直觀,需要比較細致的運營和計算。而在《十字軍》中,玩家每次執行的都是出發點的行動,相對而言要容易看清很多。
不過這裏還有另一個左右遊戲的重要概念——行動強度。玩家每次執行的行動的效果與板塊上的點標數量有關,點標越多效果越強。因此相對而言,《十字軍》的遊戲節奏會明快不少。
《十字軍》中比較有創意的點在于,把可變玩家能力這一很多玩家喜聞樂見的要素引入到了播棋機制中。遊戲裏有十個可選角色,每個角色有不同的特殊能力以及總點標數量。因此遊戲中出現了額外的不對稱性,不同的玩家從一開始就有著不同的播棋策略,這也讓玩家的對局思路更加鮮明。
總的來說,這是一個快節奏的播棋遊戲。在同類遊戲中,無論是上手難度還是策略難度都是比較低的,是一款適合作爲認識播棋機制的偏入門向的遊戲,但在老玩家的收藏中也未嘗不可占有一席之地。
《水果莊園》(Finca)
這是一款2009年推出的老牌播棋類遊戲。遊戲裏,玩家們扮演的馬略卡島上的果農,通過種植和運送水果,爭當最成功的果農。
作爲早期的播棋遊戲,遊戲的維度相比于前幾個遊戲來說要少得多。遊戲中有一個12格的輪盤,每個格子代表了一種水果。根據玩家人數不同,遊戲開始時每個人會在輪盤上面放置3-5個工人。
之後每個回合,玩家需要選擇一個有自己工人的格子,然後拿取上面所有的工人,按播棋規則順時針放置,落點的格子裏每有一個工人則可以獲得一個對應種類的水果。每當玩家放置工人時越過驢車時,玩家可以拿取一個驢車,有驢車的玩家可以通過消耗它來進行一次投遞,即把對應的水果運送到需要它的社區裏,並拿取社區版塊以獲得分數。
這是一個引用了播棋機制的資源轉換系桌遊,或許再晚生幾年就可以管它叫《璀璨寶石》殺手了。玩家每個回合能夠選擇的輪盤只框定在了有自己工人的幾個格子裏,每個格子裏有的工人數量也偏少,而行動的效果也都是統一的獲得水果。
由于要素相對較少,所以遊戲難度也相對較低,適合用于推新。但介于它推出的時間較久,用當下的眼光來看,遊戲顯得有些幹,細節不夠飽滿,所以並不值得花大力氣去購買,無需強求,遇上可玩。
《西部掘金》(Gold West)
這是一個以美國18世紀“淘金熱”爲主題的桌遊。遊戲中,玩家們扮演狂熱的淘金者,前往美國西部,建立起自己的礦業帝國。
雖然這款遊戲中播棋機制的存在不太典型,占比也很小,但是設計得卻別具一番風味。遊戲中,玩家的版圖左側有四個格子用于存放資源,但這些資源並非隨時都可用。
每回合開始時,玩家需要選擇其中一個格子的資源,並按播棋的規則向上分配。只有在所有上方的格子被分配完畢之後,剩下來的資源才是當回合可用的(且只有當回合可用)。整個過程很有淘金的感覺,代入感十足。
在第二階段,玩家就可以用這些資源去完成訂單、運輸金屬、或建設小鎮,第三階段則是玩家獲得新資源的時候。
《西部掘金》中使用的播棋機制只能算迷你播棋,思考量相比其他作品來說要小很多,思考的維度也不一樣。這個遊戲中玩家需要思考的點,更多在于資源的配置。如何合理地讓這一輪埋下去的資源,在合適的時機出現在可用資源區,就是這個遊戲的核心玩點了。
它對播棋機制的改動,讓遊戲的整體節奏和一般的播棋遊戲相比要快很多,是一個有趣且有一定的深度的中等策略遊戲。遊戲時長約在45-60分鍾左右,很多時候能夠起到填補空缺的作用,實際出場率和重開率會比同等級遊戲高不少,比較值得入手。
現代桌遊中,融入了播棋機制的遊戲當然不只有這些,再算上化用這一機制的遊戲,如《伊斯坦布爾》之類的就更多了。相信未來還會有更多,將播棋機制融合得更巧妙的桌遊出現。
其實中國的傳統桌遊門類也有很多,其中肯定還蘊含著很多沒有被發掘出來的有趣機制。不知會不會有這麽一位國人設計師,將像“播棋”這樣的寶藏挖掘出來,爲我們帶來令人耳目一新的好作品。