席德·梅尔——将6000年的人類曆史裝進遊戲。
席德·梅尔的游戏
在衆多遊戲類型中策略類遊戲一直是與FPS遊戲和RPG遊戲互爲鼎立之勢,而在策略類遊戲中《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茨堡戰役》是經典的三部,其中《文明》系列更是現在爲數不多,大受歡迎的回合制策略遊戲。但不論是《文明》、《鐵路大亨》還是《蓋茨堡戰役》都需要在遊戲名前加上一個人的名字,才能算是遊戲全稱。而這個人就是席德·梅尔。
席德·梅尔是一个可以入选游戏名人堂的游戏设计师,如果说拉尔夫·贝尔因为第一个提出家庭游戏概念并预测了游戏众多类型,而被称作"電子遊戲之父"的話。那麽席德·梅尔则可以被称作"電子遊戲教父",至于原因我們可以從他的作品中發現一二。遊戲界中有這樣一個現象,只要是有席德·梅尔参与的游戏,那么在质量上一定会有保障。而在席德·梅尔38年的遊戲制作經曆中,《文明》系列對席德·梅尔有着无可比拟的重大意义。
初代的誕生
研發第一代《文明》時,最初團隊其實不過2人席德·梅尔和布鲁斯·雪莱,虽然在之后曾增加到了10人,但初代的《文明》基本上是由席德·梅尔和布鲁斯·雪莱两人完成。席德·梅爾曾在參加GDC會議時表述了自己對初代《文明》的看法,只有一句話:我們將6000年的人類曆史放到了640K的遊戲裏。而這句話也是席德·梅尔最初决定开发初代《文明》的想法。他和布鲁斯·雪莱在看到当时市面火爆的城市模拟类游戏后,也想要做一款这样酷的游戏。但是选择什么样的题材入手呢?对历史着迷的席德·梅爾想到不如我們做一款模擬人類曆史進程的遊戲吧。
有了想法後,席德·梅尔和布鲁斯·雪莱便开始着手实施,在初代《文明》的制作工程中,席德·梅爾多年的遊戲制作經驗和才華得以釋放,一款傳奇經典遊戲在兩個人的團隊中誕生了。而最初采用曆史作爲遊戲題材的想法,一直到今天仍被視作"神一般的選擇"。席德·梅尔也曾表示对于《文明》系列来讲,虽然是一款以历史为题材的游戏。但是不需要玩家对历史有多么深的研究,在日常生活中不论你是否喜欢历史,总有几个耳熟能详的历史人物和历史事件是你知道的。你会在《文明》中发现你了解的,从而激发你对陌生历史的兴趣。在游戏中玩家见证并参与到了历史进程,每一次因为玩家的选择而造成历史前进时,都会让玩家心生一种成就感。
當然對于席德·梅尔来讲,《文明》的本质是一款游戏,游戏反映了人类文明发展的过程,以及还原了历史进程中的基本元素。但是游戏不能用来解释文明的演变方式。在这个方面席德·梅尔认为《文明》做的很不错,它向玩家展示了人类历史进程的大概轮廓,同时也展示了那些细小的历史转折点。其中最直接的就是资源的改变和利用,由石料和木材到铜矿和铁矿,之后出现钢材和石油等等。这些细节的展现,在玩家游玩过程中会让他们明白:因为一个石子的出现,历史的车轮也可能会发生变化。
但是曆史總不會是一帆風順,遊戲還原了曆史的光輝進步,當然也要有曆史的黑暗。席德·梅尔一开始也曾想过在游戏中,让玩家体验文明从崛起到衰落的感觉,但是他们发现了一个有趣的现象。当玩家在游戏中遭遇失败时,他们就会选择重新读档。在一个可以无代价反悔的世界,谁会甘愿承受失败呢?席德·梅尔只好将衰败设计为进入发展较慢的黑暗时代。
"最後一回合"
對優秀遊戲的標准,席德·梅尔有着自己的想法,而这也解释了《文明》系列为什么会成为如此经典的策略类游戏。《文明》系列的爱好者们,常常会在游玩时告诉自己:这是最后一回合。这几乎成为了对《文明》的一种调侃,而这一点正是席德·梅尔认为的一款好游戏应该具备的"素質"。《文明》的玩法和規則簡單易懂,玩家的上手很快,在規則下進行各個系統的互動和策略都不複雜。
這也爲"最後一回合"現象奠定了基礎,因爲簡單的操作,在玩家等待並預測下一回合甚至後幾回合時,可以同時進行探索、外交等操作。《文明》系列將回合制的優點發揮到了最大,真正做到了用策略玩遊戲。玩家有足夠的時間去預測後幾回合的事,同時計劃自己的每一步行動。就像《文明》玩家常說的:奇觀誤國。你需要時刻注意其他玩家的操作,以避免自己浪費了回合數卻被人搶先建造了奇觀。
玩家的體驗至關重要
對于席德·梅尔制作的游戏来说,他的作品不要求玩家有什么样超高配置的电脑,对于现在的游戏领域这几乎是一个"怪胎"。但其實就席德·梅尔本人来讲,他是一个十足的科技爱好者。他曾向采访他的媒体表示,自己对技术的更新很感兴趣,尤其是音乐方面。但同样的席德·梅尔很在乎玩家的感受,他想让玩家不必担心硬件会限制游戏体验。当席德·梅爾與玩家對話時,常常會被玩家所打動。對于玩家來說《文明》不僅是一款遊戲,也仿佛是一本內容精彩有趣的"大部頭",畢竟這是6000年的人類曆史。玩家從中得到的不僅是遊戲的樂趣,還有豐富的知識,我想這一點對于席德·梅尔来说是最让他感到自豪的。
在席德·梅尔的游戏中,很少会出现暴力和性元素,这也是席德·梅尔一直坚持的想法。随着游戏玩家的成长,游戏不再只是一代人的娱乐,会出现两代人甚至三代人一同玩游戏。席德·梅爾認爲如果你想要開發一款遊戲,那麽無緣無故的暴力不一定要成爲賣點和亮點。在席德·梅尔创办MicroProse時,團隊之間曾開玩笑說,不會讓在遊戲中的任何人死亡。而這也確實在之後的遊戲中得以體現,在《席德·梅尔的海盗》世界中,玩家可以在船沉没前选择条船,而在《席德·梅尔的铁路》中有着一幕火车驶向断桥的画面,但火车上的售票员会在最后关头跳出火车。
一個人的品牌效應
對于一款火爆的遊戲來講可以將它的制作者推向成功,而很少有人只靠個人的名氣推火衆多遊戲,席德·梅尔就属于后者。对于席德·梅尔来说有太多的游戏都以"席德·梅尔的什么游戏"命名,是什麽原因讓席德·梅尔这样做呢?这就要提到席德·梅尔的合作搭档比尔·斯蒂利,兩人曾是通用器具公司的同事,在一次逛街時,兩人在一台遊戲機上較量了當時最火的街機飛行遊戲《紅色男爵》,比爾·斯蒂利屡次被席德·梅尔击败,当比尔·斯蒂利詢問席德·梅尔原因是,席德·梅尔回答因为游戏的AI設定太過簡單,自己完全可以推測出來。並表示如果自己來做遊戲,一定會做的比它更好。這件小事促使兩人有了合作開遊戲公司的想法,事實也確實證明了席德·梅尔对游戏AI設計的才華。
但至于爲什麽會在遊戲中加入名字,據席德·梅尔本人说起因自一次与比尔·斯蒂利的谈话。因为当时MicroProse已經成立並且有了幾部不錯的作品,但多是飛行題材的遊戲,比爾·斯蒂利也认为飞行题材是发展的最好方向,但是席德·梅尔却表示自己在做的一款海盗游戏也很不错。于是比尔·斯蒂利提出把席德·梅尔的名字加入游戏名中,这样一来那些喜欢席德·梅尔飞行题材游戏的玩家,有可能会因为是席德·梅爾做的遊戲而選擇嘗試。
結果《席德·梅尔的海盗》销量很不错,于是在之后这种操作就成为了一种惯例,也变成了一种营销手段。按照席德·梅尔的说法,这也算是早起的品牌化营销了。但不得不说,一个人就拥有品牌效应,也只有像席德·梅爾這樣的人才能做到吧。"電子遊戲教父"席德·梅尔在现在也仍然继续着游戏制作,玩家们也在热切地期待着这个传奇人物的下一部传奇作品,席德·梅尔这个名字已经成为玩家心目中神一般的存在。