文/PromethLon
記得我第一次玩光環5時,被它的開場效果給震撼到了,令人血脈贲張的情節加上驚心動魄的挑戰,讓我沉浸在遊戲裏不能自拔。
記得我第一次玩仙劍4時,被它細膩的人物刻畫和感人肺腑的仙魔故事所感染,讓我通關之後依然回味無窮。
記得我第一次玩魔獸世界時,被它宏偉的世界觀和史詩級的首領戰所吸引,讓我忘忽時間的探索每一段旅程。
那麽是什麽讓遊戲變得如此誘人,如何才能讓這些優秀品質爲我們的遊戲所繼承呢?
這裏我將從戲劇元素的角度來分析優秀遊戲作品的品質,期望能夠給你帶來啓發。
戲劇元素之挑戰
首先我們還是要理解下戲劇元素是用來幹嘛的,從字面意思來看,戲劇元素其實是遊戲藝術包裝,但這個理解有點片面。
對遊戲進行藝術包裝的目的還是讓遊戲所承載的信息更容易被玩家所接受,所以戲劇元素的終極目的是讓玩家更容易的去接受遊戲裏面豐富的內容。
比如我們不知道什麽是進攻數值和防禦數值,但是經過戲劇包裝之後,我們理解力量可以讓角色更具破壞力,護甲讓角色受到更少的傷害,死亡代表對抗失敗,重生代表新的一局開始。
經過戲劇元素的包裝,一些在遊戲中很抽象的參數變得有血有肉,而玩家則更容易被代入到遊戲世界,體驗遊戲樂趣。
無論是在現實還是在虛構環境裏,我們都會遇到很多沖突,比如選擇照顧家庭還是努力掙錢,開車遇到岔道時往左轉還是往右轉,遇到對手時是硬剛還是合作等等。
有些沖突我們是無法解決,如單槍匹馬挑戰整個解放軍,而有些沖突我們能夠輕松完成,如計算1+1=?,還有些沖突它正好與我們所掌握的能力匹配,需要我們竭盡全力才能達成,那麽我們就稱之爲挑戰。
與現實中少許不同的是遊戲裏的挑戰是動態的,即隨著玩家能力的提升而提升難度,在一些情況下我們也可以理解爲挑戰是一個匹配玩家技巧水平的沖突序列,如那些關卡難度遞增的遊戲。
那麽爲什麽我們要在遊戲中設計挑戰呢?這要從一個非常著名的理論說起。
心流即玩家技巧與遊戲難度相當時的遊戲狀態,在這種狀態下玩家會將注意力于遊戲上,並暫時忘記自我、忘記時間,最終沉浸于體驗遊戲。一旦玩家脫離心流,他便會瞬間獲得自我,並將遊戲中的體驗帶入到現實,獲得自我強化。
總而言之讓玩家處于心流狀態是遊戲設計的目標,也是玩家所追求的完美體驗。
在遊戲裏,玩家所擁有的技巧無外乎這三個類別——操作、智力和社交,若遊戲裏的沖突難度遠高于或遠低于玩家所掌握的技巧時,他們會感到沮喪或無聊,這不是設計師所期望的,所以形成心流的第一個條件就是沖突要具有挑戰性。
要讓玩家忘記自我,那麽他們就必須全神貫注的投入到遊戲當中,一個方法就是盡量榨幹玩家當前所掌握的技巧,令其無法將注意力轉移到其它地方。
當然若玩家需要同時處理多個任務,此時的他是很難將注意力集中的,相同的道理,若不給玩家設定一個目標,那麽他們會給自己賦予很多任務,如探索某個區域、查看包裹、攻擊敵人、與NPC對話等等,可以想象在這個情形下很難專注的去做一件事。
給予了目標就一定要有即時反饋,爲什麽這麽說呢?玩家來做一件事其實是抱著強烈目標感的,在達成目標之前他們所有的嘗試都無法確定能夠成功,只有通過反饋他們才能判斷自己操作是否合理,是否正向目標靠近。
遊戲挑戰其實是一個另類的故事,在這個故事裏沒有文字對白,但其蘊含的跌宕起伏的遊戲體驗,讓玩家仿佛經曆了不平凡的一生,並反諸己身令自己的精神世界更加強大。
戲劇元素之玩法
近年大火的吃雞遊戲《絕地求生》,因爲其頗具新意的玩法和很強的觀賞性,讓許多人欲罷不能。
那麽玩法到底是什麽,如同吃雞一般的遊戲該如何定義它的玩法呢?
與挑戰這種目標、反饋明確層級分明的遊戲元素不同,玩法允許玩家自由探索和設定自主目標的一系列規則有機組合。
如對于打籃球這個遊戲,它的玩法就是在一定的限制條件下將籃球投進籃筐,參與打籃球遊戲的球員們可以在球場內自由活動,或運球突進、或防守內場、或遊手好閑。
參與福彩遊戲也是如此,它的玩法是在允許範圍內填寫一連串數字,你可以在家門口的福彩中心填上生日號碼,也可以將手上水瓶的商品碼通過網上福彩謄寫上去,彩民購買彩票和選擇自己的中獎號碼是自由的。
在網絡遊戲中,玩家可以扮演戰士在遊戲世界種地,也可以扮演法師在世界盡頭看日出,玩家可以自由的在遊戲世界裏探索、對抗、冒險、娛樂、創造,他們在玩法中也是自由的。
無論我們的玩法是對抗類還是扮演類亦或是概率類,裏面總會有各式各樣需求的玩家,他們在玩法中發掘符合自身需求的內容,並主觀的創造出了新的玩法,而同類型玩家在這個玩法裏聚集,令其擁有巨大價值。
喜歡對抗的玩家聚集在巷戰玩法中,cs由此誕生;偏愛娛樂的玩家聚集在音樂玩法中,勁舞團由此誕生;熱愛創造和建設的玩家聚集在沙盒玩法中,我的世界由此誕生。
我喜歡如風之旅人、雙子般具有禅意和視覺效果的遊戲,那麽我可能屬于藝術類玩家,我追求那些能夠讓我心生感悟的事物。
玩家因爲參與到遊戲當中而獲得感悟,又因遊戲中的感悟而對現實生活帶來影響,這種從現實伸到虛構的參與程度叫做玩家參與度。
玩家對于玩法的參與度越高,那麽他就會在玩法中獲得更多的價值,最終這些從虛構中獲得的價值會遺留至真實生活當中,對現實産生影響。
當然我們也可不必親身參與。
最近電子競技非常火熱,這種觀賞性的遊戲內容讓未參與到遊戲中的受衆也能體會到遊戲的精彩,參與比賽的選手在遊戲中激烈對抗,觀看者仿佛也置身其中,心情隨著戰局起伏。
一個優秀的遊戲玩法,不僅能夠影響主動參與到其中的玩家,亦能夠讓旁觀者欲罷不能。
戲劇元素之背景
記得第一次玩魔獸世界的時候,我被其宏大的世界背景所震撼,聯盟與部落兩大集團在艾澤拉斯這個大陸上紛戰不休,爲了生存他們不得不用性命去爭奪稀缺的資源和土地,同樣爲了生存他們可以聯手對抗強大的外敵。
一個優秀的遊戲背景能夠瞬間將玩家代入其中,一個一個豐滿的故事不斷激起他們的好奇心,同時也不斷重塑其對遊戲世界的認知。
進入艾澤拉斯,我自然而然的接受了複雜的裝備系統、理解了數十條不同作用的屬性、掌握了豐富的職業技能庫、了解了龐大的生活職業。如果單純依靠引導將這些誕生于這個遊戲裏的概念一一講述給玩家的話,難以想象他們需要多大的耐心才不會怒而退遊卸載,而一個優秀的遊戲背景可以潛移默化的令其接受、認同遊戲世界中另類的設定。
在玩合金裝備幻痛的時候,其實我並沒有接觸過它的前幾部,爲什麽沒有人看得到精神螳螂,爲什麽火男可以不停的複活,爲什麽軍隊要對付男主?這些疑問並不能阻止我去理解這個新世界,因爲此時此刻它展現出來的深厚背景令我著迷。
一個優秀的背景能夠從情感層面提升玩家的代入感,同時恰當的矛盾點亦可激起他們對遊戲的探索欲望。
一個優秀的背景能夠將本來抽象的概念包裝得易于理解,同時貼合思維慣性的設定亦能夠將遊戲中複雜的系統映射到現實中稀松平常的事物中去。
那麽該如何來設計這麽一個背景呢?
我從將時期、時間跨度、地點、沖突這四個維度來分析一個背景是如何誕生的。
還是以魔獸世界爲例,我們誕生的時期其實是泰坦隕落、守護巨龍繼承守護者遺志後,時間跨度是與燃燒軍團向艾澤拉斯逼近的時段,地點是艾澤拉斯及其相關聯的其他星球,沖突是被封印的古神蠢蠢欲動,燃燒軍團的鐵蹄不日降臨,被腐蝕的爪牙四處作亂,聯盟與部落資源爭奪。
在確定了這些要素之後,通過將遊戲中抽象概念、遊戲規則、人物角色進行包裝打磨,令其與現實生活相貼近,最終形成一個具有代入感的、易被接受的、誘人深入的優秀遊戲背景。
當然對遊戲背景塑造得越豐滿細致,就越容易吸引到玩家,同時也越容易誕生出優秀的故事情節。
戲劇元素之角色
我們玩神秘海域時,玩家操縱德裏克進行一系列的冒險活動,因爲頑皮狗深厚的講故事功底,主角性格形象被刻畫得栩栩如生,此時玩家移情于德裏克,仿佛置身于幻想世界一般。
我們玩魔獸世界時,玩家操縱一個自己定義的角色打怪升級,因爲暴雪深厚的關卡設計功底,團隊目標映射到每個團隊成員的心裏,此時玩家移情于遊戲中的軍團意志。
我們玩雙子時,玩家操縱一個光球不斷上升突破宇宙束縛,因爲團隊深厚的情感鋪設功底,抽象出來的品格被玩家感知,此時玩家移情于高尚的情感。
我們發現,主要角色往往以玩家代理人的身份誕生于遊戲世界,他們有些被系統限定,擁有豐富的個人塑造和社會環境,有些由玩家定制,如白紙一張待他們書寫。
遊戲角色被玩家控制進行一系列複雜的操作,而有些又擁有自己的意志,會不時與玩家意志對抗,産生不一樣的體驗。
那麽遊戲角色到底該如何設計呢?
如果是系統限定的角色,那麽他從誕生之日起便擁有一個符合背景的設定、獨特的性格特色、專有的行爲特點等。
因爲有了上述限定,一個角色便自然的包含了若幹矛盾沖突,比如正義與邪惡、富裕與貧窮、自信與自卑等等,角色容納的矛盾點越多,那麽這個角色在故事裏的地位就越高,反之越單薄的角色則越是跑龍套的。
比如阿爾薩斯王子,他年輕時正義、勇敢、有同情心,但于此同時又擁有不爲人知的黑暗面、懦弱、冷酷,一個如此矛盾的人物通過一段段精彩的故事抽絲剝繭的展現在玩家眼前,讓人如此著迷。
當然我們不能說跑龍套的就沒有價值,任何高尚的都需要卑鄙作爲映襯,所以其他角色除了充當沖突中阻擋玩家的一環之外,也協助塑造了主角的個人形象。
那麽如果是自定義的角色該如何設計呢?
其實這類角色出生之日便已經承載了部分真實的玩家性格,我們可以通過運用故事引導、角色襯托、玩家互動等形式,重新定位其在遊戲中的身份。
角色是玩家在遊戲中的代理人,塑造好這個形象將有利于提升玩家的代入感,提升遊戲體驗,所以做好目標玩家的畫像是很有必要的。
戲劇元素之故事
對于已上映的漫威新作蜘蛛俠,你會以什麽樣的原因去看這部電影呢?
漫威的超級英雄都會有一個非常棒的出場和炫酷的超能力,這些都需要通過電腦特技來實現,那麽這些充滿想象力的一面是否和你胃口呢?
電影中將會出現很多經典角色,如鋼鐵俠等,那麽你是否會追隨這些偶像呢?
好萊塢工業級電影制作流水線保證了敘事質量,其故事跌宕起伏非常具有吸引力,那麽你是否會爲一個優秀的故事買單呢?
去看一場電影思考這麽多想想都不是一般人能做到的,其實此刻我想探討的是,一部電影、一個遊戲它真正的價值到底在哪。
我很喜歡富有想象力的畫面,因爲它會給我帶來新鮮感,會讓我感知到一些未知的事物,這是我所期望的,但要讓我坐在一個巨大的屏幕前面兩個小時,僅僅只有這點是遠遠不夠的。
我也很喜歡那些擅于演繹角色的優秀演員,因爲看著他們對一個角色彈盡竭慮的刻畫,我才能真正領會到這個角色背後所承受的深意,但巧婦難爲無米之炊,再好的演員也需要水的滋養。
一個優秀的故事是一部電影的靈魂,失去故事的電影僅僅是一堆無趣的圖片相互拼接,再好的特技也不過一場煙花,再好的演員也只是徒增荒謬。
電影與遊戲有點類似,都是講述一個或一幫角色是如何經過重重考驗最終抵達終點的故事,所不同的是遊戲的玩家是主角,而電影的觀衆是旁觀者。
那麽我是否可以將電影與遊戲做一個類比,認爲故事也是遊戲的靈魂呢?
在大學的時候,我沉迷魔獸世界無法自拔,那個龐大而絢麗的世界深深吸引著我,爲什麽阿爾薩斯要變成巫妖王?爲什麽燃燒軍團要征服艾澤拉斯?爲什麽黑龍會裂地而出以致天崩地裂?爲什麽潘達利亞會影藏于迷霧之中?
太多的故事等著我去探索,而我亦在遊戲中衍生出了更多的故事。
那麽故事到底是什麽?故事其實是對達成結果過程的演繹,玩家參與其中令結果趨于確定,此時過程亦成爲唯一,故事也隨之誕生。
在有些遊戲中,你只能隨著既定的路線走到終點,玩家只是演繹過程的旁觀者,這類故事我們稱之爲陳述型故事。
另外一些遊戲,你可以隨意探索隨意改變這個世界的曆史進程,隨著玩家對世界的改變越來越多,最終結果也隨著不斷改變,這類故事我們稱之爲衍變型故事。
無論是陳述型故事還是衍變型故事,它們都有一些共同且至關重要的點需要我們注意。
第一是故事的核心是沖突,故事演繹的過程其實就是面對沖突與解決沖突的過程,從多維度來鋪設沖突,將有利于提升故事的豐滿程度。
如你從新手村出來,手裏只有一把木劍,但此時有一只身形巨大的野豬正朝你虎視眈眈,你不得不面對這個挑戰,最終戰而勝之並提升了自己的戰鬥經驗。
當你翻查戰利品時,你發現一個價值不菲的手鏈,手鏈上依稀纂刻著一個“肖”字,身爲新人全身上下沒有幾個值錢的東西,那麽這個手鏈正好能夠解決當下的需求,但反過來想若這個手鏈的主人正在找尋這件失物該怎麽辦?再說大一點,若這個寶貝是某個人的遺物,可能攸關村子存亡又該如何?
通過一層一層累積沖突所帶來的價值轉變,故事隨之變得異常精彩。
第二是故事的節奏感,故事不能一馬平川沒有起伏,沖突與沖突之間必須帶來價值的改變才有意義,這樣玩家才能夠更好的被代入進去。
如你提著大刀一路披荊斬棘,路上遇到好夥伴的協助也遭遇了背叛,輕松處理了雜魚也面臨大BOSS的挑戰,有過生死抉擇亦苦惱江山美人。
故事有起伏才能生動,才能打動玩家的心,才能令其移情于這個虛構的世界。
講了這麽多我來總結一下:
1、挑戰是一個匹配玩家技巧水平的沖突序列。
2、心流即玩家技巧與遊戲難度相當時的遊戲狀態。
3、玩法允許玩家自由探索和設定自主目標的一系列規則有機組合。
4、一個優秀的遊戲玩法,不僅能夠影響主動參與到其中的玩家,亦能夠讓旁觀者欲罷不能。
5、遊戲背景可以從時期、時間跨度、地點、沖突這四個維度來設計。
6、主要角色往往以玩家代理人的身份誕生于遊戲世界。
7、故事是對達成結果過程的演繹。
8、電影故事與遊戲故事最大的不同是,玩家參與故事而觀衆旁觀故事。
玩了這麽多遊戲,有哪款遊戲讓你拍案叫好、欲罷不能呢?在評論區留言與大家一起分享那份屬于你的遊戲樂趣吧!
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