大家好我是橘子,很慚愧,最近文章的每一次拖更都是因爲我在打遊戲,不過也是每一次在遊戲裏我又有了新文章的思路。
先來說點題外話吧,我最近在玩的遊戲是已經發行了快半年之久的《隱形守護者》,之所以現在才購買開玩,是因爲之前自己對這種電影互動式遊戲不太能提起興趣,更喜歡可操作性高一些,自由度包容度高一些的遊戲。不過像《隱形守護者》這類注重強劇情,甚至專門拍攝了視頻短劇來引導玩家,和玩家互動,推動遊戲向前發展的類型確實比較少見。
所以我也在思考並且誕生了今天的選題,遊戲中的劇情,或者我們稱爲“故事”的部分,是不是很重要?在有“故事”的遊戲中,又能帶給玩家怎麽樣的體驗呢?這些故事元素是再遊戲中有哪些設計原則?
遊戲中的故事概念
提到故事這個概念,相信大家都不會陌生,他是電影中跌宕起伏扣人心弦的一段劇情,他是藝術家手中濃墨重彩表達思想的一幅畫,他是演奏者婉轉千回飽含深情奏出的一段曲調。沒錯,所有這些可以表達豐富情感和帶有陳述功能的創作,都可以被稱爲“故事”。
故事其實是一個非常籠統的概念,放之在遊戲中,就帶有了遊戲賦予它的獨特屬性——可交互性。我們可以用電影劇情(故事)來類比一下遊戲中的故事概念,來解析身爲遊戲中的故事所承載的這種獨特性。
- 在電影中,故事是如何實現的呢?
電影中呈現的“故事”,是拍攝出的畫面,是劇本文字故事的重演,是豐富的視與聽元素的結合,這些組成了一段包含著“可敘述性”和“可觀看性”的一段內容,然後再通過熒幕呈現給觀衆。其實在這一點上,遊戲和電影的有著相似性的,都包含動態的圖像和聲音,並且最終通過終端媒介——屏幕/熒幕呈現給觀衆。
那遊戲中的故事獨特之處在哪裏?
作爲呈現劇情表現內容的終端,遊戲中的故事獨特在擁有“可交互性”。也就是說,玩家是可以和故事實現互動的。
和電影電視的“呈現故事▶受衆接收”模式不同,這種可交互性體現在,玩家在遊戲中對故事是有參與度和一定決定權的。在遊戲呈現故事的過程中,玩家可以通過任務系統進行個人選擇,甚至完全沉浸入故事本身,以成長式的體系,對故事結局做出一定改變。這些都是電影故事無法比擬的。
在電影中呈現故事環節,觀者能做的只有“被動接受”,呈現出什麽樣的內容,就接受怎樣的內容,無法做出交互,無法像遊戲一樣做出選擇,更無法沉浸其中。
所以擁有可交互性,是遊戲中的故事最獨特的一點。通過這個特征,快速吸引玩家沉浸入遊戲,不再覺得自己像個局外人。這也是用來區分其他媒介故事最快速的手法。
從設計角度看遊戲故事需要遵循的幾個原則
作爲遊戲中一種獨特的表現形式,故事承載了表現劇情,推動故事性發展的重要作用,在設計遊戲中故事的時候,其實還有一些小小原則需要遵循。
- 遊戲中一定要有故事嗎?
答案是不一定。
雖然故事是遊戲中非常重要的一個元素,但並不是不可或缺的。各位玩家和各位遊戲設計師千萬不要陷入一個誤區,覺得遊戲中是必須有故事有劇情的,這樣想就錯啦。更不要爲了強行加入一個故事情節,使得遊戲的整體形式、玩法發生質的改變,最終本末倒置。
遊戲中不包含故事的例子有很多,像我們早先玩的俄羅斯方塊,各類街機遊戲,都是沒有完整故事線的。這類缺乏故事的遊戲吸引玩家的手段,是靠極容易上手的玩法和簡單的挑戰模式,來讓玩家沉迷遊戲。
- 努力爲玩家構建一個好的故事
這一點是對于遊戲設計師的要求,因爲好的遊戲故事,能夠讓玩家有更深的代入感。就像我們之前講述的,和電影故事相比,遊戲故事完成了和玩家的交互,如果這個故事足夠精彩,就能給予玩家仿佛置身電影情節般的感覺,這對玩家的遊戲體驗的非常棒的。
同時一個好的故事,也能給玩家帶來“心靈上的觸動”,比如《Inside》這款遊戲,我們在之前的文章中也著重分析過它的情節故事,雖然比較簡單,但玩家在通關之後,是有心靈上的觸動和意猶未盡的感受的。這就是一個好的遊戲故事所能帶來的積極影響。
- 遊戲中,好的故事不等于複雜的故事:
在遊戲故事設計上,還容易出現一個錯覺,認爲遊戲故事和電影故事一樣,越複雜曲折,越能成爲一個好故事,其實不然,在電影故事的表達中,目的是通過情節抓住觀者的心,因此複雜的情節和大量的思索內容,才能達到這一目的。
而遊戲故事,本質上還是爲遊戲服務的。故事還是應該以遊戲性爲主。因此在構建遊戲故事的時候,不能過分追求故事中的元素完整,而是應該注重遊戲體驗。畢竟我們的娛樂媒介是遊戲,而不是電影電視。
遊戲故事對玩家情緒的作用力
爲什麽遊戲中要安排故事,其實最根本的目的就是爲了調動玩家的情緒,就像之前我們說過的“心流”概念一樣,通過遊戲故事對玩家情緒的調動,讓玩家沉浸入遊戲之中,那麽遊戲故事對玩家情緒會産生怎樣的作用力呢?
- 玩家情緒最好狀態:
遊戲的故事有起有伏,有低谷有高潮,玩家情緒的最好狀態就是隨著遊戲故事的發展,呈現出波浪形的狀態,跟隨遊戲故事的情節變化起伏,在情節緊張的時候,玩家情緒隨之高亢,在情節平緩過渡的時候,玩家情緒隨之放松。這樣一條完整的玩家情緒起伏,是最好狀態,在這種狀態下,玩家是全身心投入到了遊戲故事中,感受著遊戲傳達出的精神。
- 玩家情緒無起伏、低迷:
這種情況出現在遊戲故事甚至的過于平淡。有些遊戲故事設計認爲,應該讓玩家情緒在遊戲中得到放松,保持輕松的狀態,因此在故事設計上沒有矛盾沖突,沒有轉折變化,玩家情緒無法被調動。其實這種所謂放松已經是過度追求平淡。在這種情況下,玩家會覺得遊戲故事枯燥無味,無法獲得良好的遊戲體驗,也就是我們常說的“感覺玩遊戲玩到睡著般的無聊”。
- 玩家情緒太高漲甚至過度緊張:
在這種情況下,玩家的情緒雖然因爲遊戲故事被調動起來了,但持續性緊張的故事情節安排和毫無放松點的高亢情緒,都讓玩家的心理變得“累”,在這種故事安排下,玩家的情緒雖然一開始十分高漲,但隨著遊戲時長的推進,玩家無法長時間維持這樣的狀態,就會産生疲憊的感覺,遊戲也難以爲繼。就像我們之前講恐怖遊戲一樣,再恐怖驚悚的劇情下,也會有“安全屋”的設定,這就是及時將玩家從極度高漲緊張的情緒下,暫時拉回放松一下的手段。
結語:故事元素設計有這些小技巧
在目前市面上的大多數遊戲中,都包含了故事元素的設定,不管是像超級瑪麗這種單一劇情線的簡單故事,還是像《塞爾達曠野之息》這樣,由整串長故事線串起,又包含著若幹豐富的小故事元素。總之這些有了故事元素加持和襯托的遊戲們,都會在玩法上更加吸引玩家,迎合玩家心理需求。而在遊戲設計中,其實故事設計還有一些簡單的小技巧可以運用。
- 合適的就是最好的
前面我們也講過,複雜的故事不一定適用于遊戲故事設計。那麽不同的遊戲故事設計,也被運用于不同的遊戲,從設計者的角度,也許這個遊戲故事很好,但從整體遊戲性和玩法來看,並不適合當前的遊戲設定,那麽即使這是一個精彩的故事,也應該被放棄掉。設計者的最終目的,應該是根據自己故事情節的需要,選擇合適的故事元素進行輔助襯托。
- 精選最有必要的
在拍攝電影前,需要草擬劇本,完成腳本搭建,設計遊戲故事也一樣。但是在構建遊戲故事時,不需要像拍攝電影那樣,保證每一個故事元素都是齊全的,還是那句話,在遊戲中,一切元素都是爲了遊戲服務,例如簡單的遊戲模式下,就不需要故事中一定要呈現“轉折”和“伏筆”,那麽這一部分創作內容就可以根據遊戲而取消,所以根據遊戲“精選”遊戲元素也是設計中的小技巧之一。