內容、智能和産業是互聯網下半場的三大重心,直播是內容産業核心賽道,遊戲直播則是最重要的細分直播市場之一。來自艾瑞的數據顯示,2018年中國遊戲直播市場規模增長超過60%,達131.9億元,預計2020年增長至接近250億規模,這一增速遠遠超過直播大盤。與綜合娛樂直播市場已經進入高度集中的市場階段不同,2019年的遊戲直播市場的競爭局勢變得更加複雜,2020年亦將充滿變數。
2019年遊戲直播市場競爭趨激
2019年的遊戲直播市場可謂是精彩紛呈,很多大事發生。
2019年7月,一直與虎牙針尖對麥芒的鬥魚曆經波折終于成功上市,此時其死對頭虎牙登陸美國市場已有一年多。對于鬥魚來說,上市意味著有更多彈藥跟虎牙爭奪市場。三季度鬥魚實現營收18.59億元人民幣,非美國通用會計准則下淨利潤爲7220萬元人民幣,同比增長37%。毛利潤同比增長450.5%,達到3.17億元;毛利潤率從2018年同期的5.6%升至17%。上市後的鬥魚財務狀況改善明顯。截至目前虎牙市值46.22億美元,鬥魚市值30.29億美元,分別坐穩了遊戲直播市場前兩把交椅。
虎牙財務狀況很好,截至去年三季度已實現八個季度經營盈利。或許有盈利的底氣,虎牙發展更加激進一些,一方面是強化全球市場,2019年與騰訊戰略合作出海,産品以Nimo TV爲重點,截至2019年第三季度,Nimo TV全球總MAU增至1700萬。另一方面則是進行多元化轉型,三季度財報顯示虎牙在直播和電競外,成功發展出廣告、遊戲發行和泛娛樂等增長引擎,商業模式走向多元化。不滿足于中國市場,不滿足于遊戲直播是虎牙2019年發展呈現出來的兩個方向。
很多人都以爲遊戲直播市場已成爲虎牙和鬥魚的對手戲,實際上這一市場依然還有不少實力派玩家。在虎牙和鬥魚針尖對麥芒時,還有一個低調潛行的觸手,成爲遊戲直播市場的“第三者”。相對于已經上市的虎牙和鬥魚而言,觸手顯得比較低調。2019年底,觸手成爲非騰訊系第一家獲得騰訊全部遊戲授權的公司,讓行業再度關注到這家公司。而在年度盛典上,觸手CEO曹建根透露2019年觸手已實現盈虧平衡,在接受媒體采訪時,觸手CMO 楊淑玉則表示觸手直播正在尋找最佳的上市途徑,會考慮國內上市,看上去觸手過得很滋潤。
實際上,我們回頭去看會發現,遊戲直播市場在殘酷的洗牌後所剩玩家已經不多。戰旗、熊貓、全民、龍珠……曾經的主流玩家均已淡出人們的視野。虎牙、鬥魚和觸手成爲“剩者”。剩者想要爲王,然而遊戲直播市場的競爭,在接下來將更加殘酷,因爲:狼來了。
2019年遊戲直播市場最引人注目的兩只狼,就是B站和快手。2019年12月B站與《英雄聯盟》達成爲期三年的國內獨家直播協議,據說這一版權耗資八億,如此大手筆,體現出B站對遊戲直播的野心。作爲短視頻平台的重量級玩家,快手采取滲透打法,將短視頻與直播內容合爲一體,悄然構建了一個龐大的直播帝國,去年12月快手官方數據顯示,其直播日活用戶數已突破1億,遊戲類直播日活則已經超過5100萬。
虎牙和鬥魚成功上市後,行業都在說遊戲直播市場已是“楚漢之爭”,然而從結果來看,快手、B站和觸手的存在,讓遊戲直播的競爭變得更加複雜,一時之間,虎牙和鬥魚要想壟斷時間不現實。再加上字節跳動、百度、網易等內容巨頭的存在,接下來市場變數將更大。2020年,遊戲直播市場將上演“群雄逐鹿”的局面。
遊戲直播第三極已經形成
在虎牙和鬥魚外,遊戲直播“第三極”陣營已經形成,作爲遊戲直播市場虎牙鬥魚外的實力派玩家,快手、B站和觸手可以被稱爲“兩手一B”,三家發展思路各有不同。
B站起家于彈幕社區,基于獨特的次元文化,在年輕人中有非常好的群衆基礎,同時,多年來內容的沉澱讓B站有了遊戲基因。遊戲類內容是B站頭部內容品類之一,電競則是最活躍的遊戲內容,B站自稱是國內最大的遊戲視頻社區,擁有超過180萬的活躍遊戲UP主。2018年IPO時,B站就被媒體稱爲是一個靠遊戲養活的視頻網站,遊戲收入在2015年、2016年和2017年分別占總營收的比例分別爲65.7%、65.4%和83.4%,直播和廣告收入卻分別只在10%左右。上市後,B站逐步減緩“遊戲依賴症”,2019年三季度總營收18.6億元人民幣,同比增長72%,遊戲和非遊戲收入剛好各占一半。
2019年B站明顯加強了遊戲直播的力度,8億大手筆買下《英雄聯盟》直播版權,同時開始挖角主播,其優勢在于兩點,一個是有用戶基礎,且是年輕人,三季度月活躍用戶1.28億;另一個就是前面說到的遊戲內容的基礎。挑戰在于長視頻平台做直播的天然缺陷,雖然B站視頻有互動屬性,但長視頻觀看場景本質是沉浸式的,而直播和短視頻都屬于碎片化的,正是因爲此,愛優騰都在做直播,卻都沒做起來,反而是快手實現了突圍。當然,相對于愛優騰而言,B站互動和社區屬性更強,或許會是做直播的加分項。
快手在2019年崛起成爲頭部直播平台,且具有十分獨特的屬性:它既不是娛樂直播平台,也不是遊戲直播平台,快手是人們記錄生活的平台,因爲直播偏向于平民化而不是主播化,UGC屬性強。你漫遊到一個城市可以看到當地的生活狀態,打開鄰居的直播可以實現在線“串門”。在快手上,娛樂、生活、美食、教育、時尚、遊戲,各種直播都有,是真正意義上的“實時互聯網”。
2019年快手同樣將遊戲作爲重點發力的品類,推出“百萬遊戲創作者扶持計劃”,遊戲類直播日活則已經超過5100萬,占整個直播日活用戶的一半,快手做遊戲直播的優勢很明顯,就是用戶基數大,今年1月有媒體報道稱,快手已完成此前定下的2020年春節之前達到3億DAU的目標,這個在中國互聯網都算超級頭部應用了。
快手遊戲直播的挑戰則在于兩點:一個是快手用戶不是重度遊戲用戶,用戶來快手是記錄生活或者打發時間,用戶群更泛一些,鬥魚CEO陳少傑說:“從用戶群體看,我們與快手聚焦的遊戲品類不同,鬥魚平台上主要是重度遊戲玩家,質量高粘度大,短視頻與直播平台完整的體驗觀感有本質區別。”這樣的優勢,虎牙、觸手都有。另一個是快手下沉市場的屬性,雖然快手在積極“上浮”,但實際上依然未能成爲一二線城市的主流,而這些市場虎牙、鬥魚、觸手和B站優勢明顯。
觸手2015年才成立,與快手和B站比算老玩家,跟鬥魚和虎牙比則是後來者。在巨頭鏖戰的遊戲直播市場,觸手聚焦手遊市場,同時有一套自己的生存邏輯:避開巨頭的鋒芒,采取相對穩健的發展策略,按照自己的節奏走。跟虎牙鬥魚互相挖角主播、高價制作內容或者高價采買版權不同,觸手更重視平台主播的養成和內容生態的自生長,因此有效控制了成本。曾經直播平台都是“得主播得天下”,主播決定了平台內容能力的上限。對于主播資源的儲備,觸手不只是押注頭部主播,而是在腰部以及頭部主播上構建金字塔,形成完整的主播布局。觸手不高價挖角,卻經常被友商挖角,2019年觸手原主播孤影跳槽被判賠償前者480萬,這反映出直播行業主播規範化發展的趨勢,主播將成爲平台的核心資産,有系統性和規模化主播培養能力的直播平台將更具後勁,而從今年的觸手年度盛典來看,獲獎主播除了頭部的劍仙、藍煙外,還湧現出許多新面孔,比如黎落、XU-一只傻九等人氣主播,這體現出觸手基于豐富的腰部主播儲備持續造星的潛力。
有穩定的遊戲IP儲備、主播根基和用戶基礎,觸手在遊戲直播市場占據了一席之地。2019年觸手開始構建多元化變現體系,開展娛樂直播、遊戲陪玩等新業務,並首次引入公會體系加強直播生態商業化能力,基于此觸手直播實現了盈虧平衡,在接下來的競爭中觸手將更有底氣。相對于快手、B站而言,觸手最大優勢就是做遊戲直播出身的,而且以此爲核心,因此可以深耕細作。
相對于虎牙和鬥魚而言,觸手的機會在于兩點:一個是押注遊戲直播市場不會走向集中化,而是像視頻平台一樣多巨頭共存的分散局面,觸手CMO楊淑玉說:“遊戲直播這塊蛋糕很大,不可能某一家獨大。”衆多新玩家入局就是證明。另一個則是中立特性,在新一輪直播競爭中,虎牙鬥魚快手B站都有一個標簽:騰訊系,觸手則是中立的,因此可與更多公司合作,曹建根在觸手盛典透露,觸手即將與百度貼吧戰略合作,並在拿到騰訊全量遊戲授權後將與後者深入合作,特別是對遊戲直播廣告變現的探索。
觸手的挑戰同樣很明顯,跟虎牙、鬥魚、快手和B站比,觸手一方面在流量入口上處于下風,如今想要不花錢搞到流量太難,整體來說觸手用戶規模距離其余四個玩家有距離。另一方面在內容自制、頭部版權儲備、出海上都比較保守,慢了一些。當然,如今的互聯網市場競爭早已不是唯快不破,慢不一定不好,接下來,字節跳動、百度、網易等非騰訊系公司對直播特別是遊戲直播只會越來越重視,未來觸手有望與更多巨頭牽手,探索變量。
B站、快手和觸手構成了遊戲直播市場的第三極,更多玩家可能會入局。2020年,在5G、雲遊戲、遊戲直播版權化諸多趨勢下,遊戲直播行業充滿了許多變數。
2020遊戲直播行業變數陡增
第一個是更多巨頭會加碼或者入局。
不論是遊戲直播上市雙強“虎鬥”,還是高調入局的“快B”,均有一個共同的標簽:“騰訊系”。作爲中國遊戲之王,騰訊對于遊戲直播這一遊戲下遊基礎設施可謂是志在必得。然而,遊戲不是騰訊一家的遊戲,內容更不是騰訊的獨角戲,網易等遊戲巨頭依然有極強實力,而在內容賽道,騰訊則面對著字節跳動和百度等超級對手。
2020年的遊戲直播市場,一定會迎來更多遊戲玩家和內容巨頭,市場競爭局勢會更加複雜。字節跳動2019年收到法院關于騰訊遊戲直播的禁令,然而這不可能消滅其對遊戲直播的野心。字節跳動外,百度、網易以及余下遊戲巨頭玩家同樣會有新的動作。
第二個是陪玩將成爲下一個競爭高地。
2019年的遊戲直播市場“多元化”成爲關鍵詞,不論是虎牙還是觸手,都在探索多元化變現模式,嘗試將遊戲直播與廣告結合,或者布局秀場娛樂等非直播內容。
直播行業一直在各種摸索廣告變現,然而說實話,截至目前都不算太成功,一些遊戲直播平台推出的強制式和彈窗式廣告被用戶吐槽影響體驗——跟娛樂直播不同,遊戲直播有一定的沉浸特性,用戶不願意被廣告幹擾,基于此,觸手與騰訊聯合探索遊戲直播的廣告變現模式更有想象空間。
在打賞和廣告外,遊戲直播行業另一個具有規模化營收能力的是陪玩。觸手在2019年3月開始招募陪玩主播,6月正式上線陪玩,簡單地說就是主播可以陪用戶玩遊戲,像《王者榮耀》這樣的遊戲本身就有很大的陪玩市場,早在2017年比心等APP就已經把陪玩業務做到了幾億流水,遊戲直播平台做陪玩有天然場景,用戶接受度很高,觸手陪玩起量很快,到年底其陪玩業務總訂單量超過12萬。在觸手後,虎牙、鬥魚均已入局陪玩。對平台來說,遊戲直播陪玩可以來錢,可以強化平台社交屬性,陪玩主播可以成長爲專職遊戲主播充實平台的主播資源庫,同時給存量主播新的變現途徑。因此可以預見2020年陪玩會是遊戲直播的核心競爭高地。
第三個是電競依然是最大想象空間。
在騰訊電競等巨頭的大力推動下,中國電競産業從無到有,已經上了規模,成了一個大衆娛樂和體育項目。企鵝智庫《2019全球電競運動行業發展報告》數據顯示,2019年中國電競用戶預計突破3.5億,年增速爲10.6%。大學有了電競專業,很多地方開始支持電競産業發展,希望用電競拉動當地經濟。2022年亞運會,電子競技將成爲正式比賽項目。
在電競産業遊戲直播平台將扮演關鍵角色。一方面,電競是一個體育項目,離不開媒體的傳播,而電競傳播的第一平台一定是遊戲直播。另一方面,電競本身可以充實平台的內容,跟娛樂直播的盛典一樣,成爲發現和培養主播苗子的契機。正是因爲此,幾乎每一家遊戲直播玩家都在重視電競。2020年,遊戲直播與電競的結合依然很值得期待。
第四個是遊戲版權成爲行業生産要素。
曾經遊戲直播行業沒有版權這個概念,2019年西瓜收到了法院關于直播《英雄聯盟》等騰訊遊戲的禁令,“網絡遊戲直播侵權第一案”終審網易獲賠2000萬,均表明版權在遊戲直播市場將成爲關鍵競爭要素,甚至生産要素。沒有遊戲版權,遊戲直播平台將巧婦難爲無米之炊。體育行業一路走來,就是得版權者得天下,騰訊體育崛起就與拿下NBA有直接關系。在遊戲版權競爭維度,騰訊系玩家沒有後顧之憂,但觸手這樣的中立玩家更具優勢,它與所有遊戲公司都只有合作而無競爭關系,拿到了騰訊全量遊戲授權,也與網易巨人等頭部遊戲公司建立了長期合作。
第五個是5G+雲遊戲帶來全新可能。
2019年5G已經發牌,2020年5G商用勢必會加速,5G一方面會改變整個直播産業,因爲5G的核心就是更強的數據傳輸能力(帶寬更大、容量更大、時延更短),高清攝影和移動設備會普及,4K/8K高清移動直播會出現,VR/AR等直播普及程度會更高,另一方面會改變移動遊戲産業,所有公司展示5G場景最愛用的就是雲遊戲,雲遊戲或許有望成爲最先普及的消費端5G應用。基于對直播和遊戲的改變,5G將給遊戲直播行業帶來全新可能,遊戲直播、遊戲陪玩、電競直播等等都將被改變,新的應用和交互方式會出現,而針對5G和雲遊戲,各家遊戲直播平台都已在布局。