憑著光學、晶片組、5G和軟件的發展,增強實境和虛擬實境不僅能運用在遊戲領域,它在教育、工業和醫療設施行業裏也能有一番作爲。
元宇宙(metaverse)時代啓程,爲科技、媒體與通訊(TMT)行業帶來商機,增強實境(AR)和虛擬實境(VR)會是最早受惠的領域。
憑著光學、晶片組、5G和軟件的發展,增強實境和虛擬實境不僅能運用在遊戲領域,它在教育、工業和醫療設施行業裏也能有一番作爲。
瑞士信貸(Credit Suisse)昨天于線上舉辦瑞信亞洲投資論壇,討論元宇宙的使用案例和未來發展。
瑞信亞洲半導體行業證券研究主管艾布拉姆斯(Randy Abrams)在會上說:“元宇宙將推動組裝、顯示器、相機與光學、電路板、多層陶瓷電容器(MLCC)、連接器、電池以及雲基礎設施升級方案的開發。”
他指出,增強實境和虛擬實境以及傳統電腦與智能手機的升級爲硬件公司帶來商機。
AR和VR頭盔銷量 2025年達4200萬個
瑞信預測,全球增強實境和虛擬實境頭盔的銷售將在2025年達到4200萬個,2020至2025年的複合年均增長率(CAGR)爲48%。全球的營收預計達到126億美元,相當于複合年均增長率36%。考慮到增強實境和虛擬實境增強遊戲體驗的能力,教育、醫療保健和建築等行業也預期從中受惠。
瑞信留意到越來越多起步公司爲企業和公共領域設計頭盔。企業領域預期成爲增強實境和虛擬實境設備的另一個驅動力。
在冠病大流行期間,教育領域通過線上學習達到2D效果,但學生參與度仍有待加強。若使用3D功能和虛擬實境,教師將能夠把學生傳送到不同的地點或時間,或與學生一起進入虛擬教室、圖書館或體育館,從而增強體驗和參與度。
瑞信認爲,集成軟硬件平台推動市場滲透率,以及微型LED(Micro LED)、Fast LCD等技術的改進推高産品性價等因素,有望額外推動增強實境和虛擬實境市場未來幾年的增長。另外,艾布拉姆斯指出,元宇宙擁有進一步增加屏幕時間,及推高帶寬消耗量的巨大潛能。視頻流量已經占互聯網流量的80%,複合年均增長率爲30%。