遊戲簡介
我們今天所介紹的這部新作,便是柔和了《閃靈》的場景設計與敘事,建立在類似于《看火人》和《 伊迪芬奇的秘密》步行模擬機制上的一款驚悚類遊戲——《 The Suicide of Rachel Foster 》。它是由 ONE-O-ONE GAMES 制作組開發的,這也是該制作組完成的第一部非VR遊戲。
1993年美國蒙大拿州路易斯與克拉克縣 十年前,瑞秋自殺了,還是青少年的妮可與她母親離開了自家經營的家庭旅館,因爲這個與妮可年齡差不多的女孩當時懷有身孕,是妮可的父親倫納德的血脈。 如今,妮可的父母均已過世,母親的遺願是賣掉旅館,對瑞秋的家人做出一點補償,妮可希望能滿足母親生前的願望。她與律師一起返回旅館,評估這個破敗的建築的價值。 由于天氣劇變,妮可被困在了這個巨大的山地旅館中,迫不得已用一個很老舊的手機向年輕的聯邦應急管理局職員歐文求助。 在歐文的幫助下,妮可開始調查一個秘密,這個秘密遠超山谷居民的想象。這是一個關于愛與死亡的故事,抑郁,懷舊,同時糅合進了幽魂元素。
氛圍的營造
- 金氏恐怖宇宙在遊戲界的延續
史蒂芬·金长达五十多年的写作,为欧美惊悚类影视、游戏制品积攒了至今无法消化完全的故事与灵感。直至今日,我们仍能在荧幕上看到最新的《死光》改编(即《小丑回魂》)电影,以及一部部作为构建“史蒂芬·金”主题乐园为目的出品的美剧,像是今年的《局外人》和去年的《城堡岩》。史蒂芬·金終于替代了十多年前去世的邁克爾·克莱顿(《侏罗纪公园》原著作者),用繁如星海的IP和名留影史的改編作品(《肖生克的救贖》)撬開了驚悚、冒險類題材受衆的雙眼。不管從制片還是發行商的角度來看,似乎一部作品被打上史蒂芬·金原著的标签,即便拍不出来再怎么老套、无味,也能在院线和DVD市場斬獲不小的成功,畢竟它們的制作流程都離不開好萊塢嚴苛的工業標准。(PS:沒有暗示新版《寵物墳場》的意思XD)
但我們不能忘卻“史蒂芬·金”宇宙里的异类,由鬼才导演斯坦利·库布里克“扭曲”原作精神改编出来的《闪灵》。《闪灵》的知名度在国内来讲,比库布里克本人名气高都不为过。许多观众可能坚持不到《巴里·林登》裏最後的雞窩對決就昏睡過去了,但哪怕是再不愛看電影的人,也不能沒被傑克·尼克尔森飘逸的眉毛和手中挥舞的利斧发出的强烈视觉信号所吸引,伴着诡异凄凉的水琴声沉浸在电影中那座山间旅店。
庫布裏克版《閃靈》將恐怖片的視覺美學拔高到了與敘事的同等地位,故事的發生地被置于燈火通明的山間旅店,這裏的環境寬敞、舒適,且極其對稱。強烈色彩的碰撞讓我們感到有別于一般恐怖片陰暗制景的輕松感,影片開頭呈現的正常營業中的旅店更是符合我們潛意識下對于“旅店”的認識——酒店本身就應該是嘈雜,富有人情味的,人們在這裏登記、入住、退房,只爲獲得短暫且優厚的休閑體驗。
等塵埃落定,傑克一家正式成爲旅店的看守時,原本讓人倍感溫馨的酒店都變了味。電影中,爲了表現酒店發生的劇烈變化,庫布裏克使用了一組跟拍的長鏡頭,攝像機的視點跟隨著丹尼的腳踏車而動:酒店已經封閉,寬大的走廊上早已不見遊人的蹤影,除了丹尼腳踏車發出的斷斷續續的摩擦聲外,我們幾乎聽不到任何多余的音效。反差感是這組鏡頭首先帶給我們的沖擊,也預示了傑克漸漸癫狂的開始。
不管是我們在傳統遊戲機制推動類遊戲中見到的“場景事件(播片)”,還是互動性遊戲用逼真影像打造的“臨場感”,遊戲界一直沒有放棄追隨好萊塢,或電影化的步伐;另外,遊戲從電影、小說、音樂中吸取靈感早已不是什麽新鮮事可言,一些電影類型甚至開始利用長鏡頭去模仿第一人稱遊戲給觀衆帶來的代入感。(《1917》)
《瑞秋·福斯特自杀之谜》便是一部受《闪灵》美学影响深重的作品,库氏《闪灵》中的远望酒店宛如迷宫般的对称走廊和高饱和度的房间被制作组一一复制。遗留着生活痕迹的酒店在昏黄灯光的映衬下显得既熟悉又古怪,谁都无法预测转角处你会碰到什么。
遊戲本體足足有8G之多,與三小時的遊戲時長極其不符,我思來想去也只能承認遊戲最寶貴的體量都讓給建模了。遊戲中小到一段燃燼的煙頭、存放在角落裏的食品罐頭,大到水晶吊燈和燃氣鍋爐都擁有細致的模型。正是這些讓人小物件的交融造就了這款遊戲堪比《閃靈》電影的氛圍,爲玩家代入主人公的視角提供了極大地便利,增加了遊戲的橫向張力,讓玩家在探索上花費更多遊玩時長。
- 立體音的妙用
當我們坐在電影院把全部注意力聚焦在大熒幕上時,聲音成爲了理所應當存在的附屬品,大多數觀衆已經無法想象百年前電影無聲時代的人們是怎樣觀影的(當然並不是完全無聲的,會輔以現場音樂伴奏)。聲音的出現改變了電影的敘事方式,也迫使電影工業更新換代。如今在院線上的電影如果沒有經曆過後期混音,而是固執地只使用同期聲,其表現力定會大打折扣。
音效的聲調、音量、節奏均能引起觀衆的強烈反應,高調會使聽者産生張力感,尤其是利用它尖銳的刺耳感引起觀衆的不安。因此,在帶有驚悚、懸疑情節的遊戲裏,此種音效會被用來烘托高潮,或在高潮前鋪墊。
在《瑞秋·福斯特自杀之谜》中,除对白外,玩家经常能听到的音效有:
- 主角的腳步聲
- 步話機的電磁噪音
- 屋外正刮著的風雪暴
- 酒店牆後夾層中回蕩著的器物挪動聲與朽木的低吟
牆後經常會出現一些詭異的畫
這些在生活中司空見慣的聲音在空無一人的酒店中卻被賦予了一種侵略性,制造出令人提心吊膽、一驚一乍的效果。當玩家扮演的妮可走入酒店牆後的隔間時,目力所及的地方只剩下了由木板和磚石堆砌出的牆壁迷宮,玩家一邊憑借微弱的燈光探路,一邊豎起耳朵警惕起牆面後傳來的異響,就好像還有人生活在這棟早已廢棄的酒店裏一樣。
緣起:故鄉,和一樁命案
提示:以下內容涉及輕微劇透
妮可已經有十年沒有回過故鄉了,她在記憶中早已忘卻了那座于蒙大拿州山脈的旅店,盡管她人生中的最初的十六年都是在那裏度過的。與故鄉一同消逝在她腦海中的是她的親生父親倫納德,山間旅館的擁有者,是他的出軌導致了妮可的母親克萊爾選擇在十年前的聖誕之夜帶著自己的女兒連夜出走。原本妮可還等著父親爲她在冰球比賽中獲獎而慶祝一番呢,可轉眼間,她就與母親出現在另一座城市了,而父親的名字似乎成爲了她和母親一輩子的無法提及禁忌。
正是在妮可和母親出走的同一天,與妮可同齡的女孩瑞秋在荒無人煙的西部山脈墜崖身亡,當地治安官經過潦草的事後調查之後,便斷定了這是一起毫無懸念的自殺案——一樁單方面殉情案。縣治安官的調查並沒有什麽超乎邏輯的地方,因爲人證物證都指向了瑞秋的情人,也就是妮可的父親倫納德是女孩自殺的主要原因。只是誰都沒能想到真的會有女孩會爲一段忘年戀獻出生命,不過瑞秋自殺時已有孕在身,大概是她無法忍受外界一雙雙充滿譴責的目光在她身上留下的灼燒感吧。
這樁一屍兩命的自殺案迅速在閉塞的小鎮中爆發開來,人們毫不避諱地把注意力轉向了已經孤身一人的倫納德身上,畢竟作爲一個事業有成,且擁有一個美滿家庭的中年男人,他竟選擇了出軌一位16歲的少女,並最終導致了一場悲劇。這不管在什麽國家,什麽時代都是無法原諒的。寫滿威脅和謾罵的匿名信從全鎮的各個角落郵寄過來,人們將滿腔的正義感發泄在那筆頭上,用一封封塗滿歪七扭八字符的信紙批判他們眼中的惡魔——倫納德。
可是誰都沒曾想過,不管他們怎麽“複仇”,瑞秋都不會再活過來了。人們似乎已經忘卻整件事情最大的受害者另有他人,那便是瑞秋還在世的父親——福斯特先生,或者用小鎮人們的第一印象來講:“樂善好施的福斯特牧師。”
主持彌撒時台下傳來的耳語,DINER裏顧客和服務員異樣的目光,都讓精神極盡崩潰的福斯特牧師的心情愈發陰霾。但外人的流言蜚語並不是打垮他的主要原因,他無法接受的是自己已經去世的女兒所愛的人,竟是自己無比信任的好友倫納德。十幾年來,福斯特和倫納德一家保持著親密、友善的關系。盡管倫納德是位堅定的無神論者,笃信天文學才是迷信的解藥,但他樂于騰出自己旅店外的小教堂爲福斯特舉辦教會活動所用。
福斯特當然不會忘記倫納德的妻子克萊爾,她的信仰比倫納德和小妮可都要虔誠百倍,教會的慈善活動總上不了她統籌。後來酗酒的福斯特有時甚至會想,如果克萊爾留在鎮上該多好,起碼教會的運轉仍能保持下去,他還可以穿上白袍站在教衆面前傳達上帝的執意······一切都是記憶的錯。
是的,福斯特酒醒時經常拷問著自己,倫納德曾對他表現出的親和,包括邀請他來山莊教堂舉辦晚宴和舞會的舉動,是否只是爲了他自己龌龊的性幻想。爲了有機會能見到自己聖潔的女兒瑞秋,用他被墮落天使路西法蠱惑的邪欲之眼將她層層剝光·····
福斯特的苦惱在曆史中激起回聲,大約八十年前,也有一位英國人在酒精和煙草的侵蝕下發出了這樣的天問,他便是帕梅拉的父親倭讷先生。與福斯特有別的是,倭讷先生堅持了下來,苦苦尋找到了女兒死亡的來龍去脈,而福斯特則一再墮落,再也沒能重登祈台。
離開故鄉的妮可和母親克萊爾在他鄉十年如一日的生活著,看似一切關于山間旅館和那樁命案的傳聞都被蒙大拿的群山所阻隔。在波特蘭的妮可過上了再也正常不過的美國高中生活,克萊爾則憑借著自己對于數字的天賦找到了不錯的工作,母女二人以此相依爲命。再後來,妮可第一次親吻到了他喜歡的男孩,隨後她畢業參加工作,直到克萊爾染病,現實的苦澀才把她從假象中拽出。
愛不是萬能的,克萊爾深知這一點,于是她鉚足僅剩的力氣在臨終前爲妮可寫了一封家書。根據克萊爾的信中所描述,妮可是一位戰士。當她將妮可帶離蒙大拿的那一刻起,母女二人便像坐上了一輛永遠困在暴風雪裏的轎車,只要不斷前行才能避免被風雪吞噬。波特蘭對于這對母女來說就是暴風雪,而生活就是那輛永遠要開下去的車。縱使妮可失去了父親,但這位早熟的女孩從沒有哭鬧過,是她的堅毅給予了克萊爾踩下油門勇氣。如今,克萊爾的身體愈加瘦弱,這趟開往未知方向的班車也要換下駕駛員了。克萊爾知道妮可會繼承她的衣缽,當務之急是一勞永逸地解決蒙大拿的恩怨,徹底把她的女兒從暴風雪中解救出去。
在克萊爾去世的兩年後,遠在蒙大拿的倫納德也跟隨前妻的腳步離開了人士,沒人知道這位中年男人離去時心中到底牽挂著什麽,他十年來從未聯系過妮可與她的母親。妮可收到了母親的家書,她必須肩負起成年人的責任,根據母親的委托將父親的旅店賣掉,之後將這筆錢彙入福斯特一家的賬戶。克萊爾認爲這是母女二人唯一能對十年前的那樁命案能做的補償。在一切塵埃落定之前,妮可必須親自回到位于蒙大拿的海倫娜國家公園參加父親的葬禮,並抓緊時間在一天之內和律師交接完酒店的手續,這之後,她便可以永遠遺忘掉這延宕在她心中十年的沉郁了。
蒙大拿的山路並沒有比妮可印象裏好走上多少,天氣預報裏持續幾天關于暴風雪的警告已經把她的耳朵磨出了繭,據說這次暴雪將超過1955年,這次的日均降雪可能會超過42英寸。妮可實在不想在這荒蕪的山脈中多待哪怕一秒鍾了,她猛踩油門,小旅行車在急轉彎處劃過了一個完美的弧線。在一些較爲平直的路面,她有幸透過挂著霜的車窗瞥見了雪霧中的神隱的山巒,這讓她想起了十年前在鎮裏的老電影院和父親吃著熱狗看完的《閃靈》,傑克·尼克尔森当时就是行驶在这样崎岖一条的山路上。
妮可終于抵達了旅店,她將車停在了室內停車場,隨後准備去倫納德的辦公室整理文件,等待她在當地的律師詹金斯先生與她做交接。令她最驚訝的是酒店的裝潢在這十年間居然沒有一點老化,看起來倫納德一直在細心地呵護這棟建築。妮可穿過由冰冷水泥牆壁構建的員工區,來到了原木裝飾的賓客區。一切都是老樣子,所有的文件和辦公用品都規整躺在它們應在的地方,就連煙灰缸裏殘留的煙嘴都沒來得及清理掉,似乎這座自1989年就歇業的酒店直至昨日還擠滿了忙碌的員工,與慕名而來的旅客。
斷斷續續地電話鈴聲從遠處飄來,由于建築裏過于空曠的緣故,妮可感覺那聲音隱藏在從她身旁的每一個縫隙中,她下意識地吞咽了一下,接著走向父親的辦公室。
倫納德的辦公室看起來就像是從1980年原樣遷移過來的,也可能是1993年的妮可穿越了回去。桌面還是像以前一樣雜亂,上面堆滿了來不及處理的合同,就連倫納德的眼鏡也被甩在一邊,整個景象就像倫納德暫時去了一趟廁所,過了幾分鍾就要回來一樣。妮可抑制住心裏那份被喚起的記憶,接通了電話。
按照詹金斯律師自己說,他大概只會遲到半個小時,暴雪就要來了,他不得不放低車速。不過作爲補償,他保證自己會讓妮可品嘗全鎮最好吃的牛肉芝士漢堡。妮可挂了電話,暗罵著小鎮律師的無能與低效,如果放在波特蘭,這種不守誠信的家夥早該卷著鋪蓋卷出門了。但畢竟自己也沒地方可去,妮可左思右想打算回自己過去的家看看,它位于一樓客房區的盡頭,是一間兩居室的小屋。
妮可發現不僅是延宕十年的回憶,就連時間仿佛也被群山阻隔,不再在這座旅店內繼續前行。屋子裏的所有陳設都保持著她離去時的原樣,妮可甚至看出了定時清掃的痕迹,看來在倫納德心中她的女兒始終未離他而去,這讓淚漸漸濕潤了在妮可的眸子。
牆上張貼的形象圖,一層層堆在角落的天文學書籍,以及數不清的空煙盒昭示了倫納德這些年來的生活。接連失去所愛之人後,他將自己僅存的活力投入到了星相學的研究中心,漸漸地他忘記了自己的工作,也把酒店的應收抛之腦後。
旅館的西翼愈發老化,狂風吹碎了玻璃,冷風尋著管道四散進這棟散發著朽氣的建築裏,就像倫納德破碎的心房一樣。接踵而至的賬單和填滿了計算公式的筆記本占據了他書桌的絕大部分位置,疲倦時,他會呡一口印著NASA字樣的馬克杯裏的咖啡,微微側過頭瞥一樣身旁櫃子上妮可的相片,然後強迫自己盡快結束一天的工作。
但這一份獨屬于妮可與父親的甯靜被又一段電鈴聲打斷了,妮可顫栗著走到自己房間,發現桌子上赫然多了一台它從未見過的機器。她徐徐走近它,接著把聽筒放在耳邊。
“這裏是海倫娜聯邦緊急事務管理局,我叫歐文·克劳福德。”
“詹金斯先生告訴我你會來······”
一個稍微有些磕巴的男聲從聽筒另一端傳來,他自述自己屬于聯邦緊急事務管理局,在暴風雪來臨的這幾天他會專門負責與妮可的通信,以備不時之需。妮可被問蒙了,什麽暴風雪來臨的日子,她明明今天就要離開海倫娜國家公園,永遠把往事抛之腦後啊。
但聽起來像個NERD的書呆子歐文反反複複在這台所謂的“phone”的另一端哀求著妮可,他一會兒說詹金斯先生的車抛錨了,大概過幾天才能到;一會兒又和妮可講暴風雪來臨時整個郡的道路都會被阻斷,她要是貿然開車出去,估計沒等開出山澗就會被大雪吞噬。
正所謂屋漏偏逢連夜雨 ,船遲又遇打頭風。妮可到車庫門口一摸兜,才發現自己的車鑰匙居然丟了,她的火氣按捺不住的往上冒,轉頭一按電鈕,車庫門也被低溫卡住了。這時這位所謂的歐文幹員的聲音又從那台步話機裏冒了出來,他的聲音聽起來緊張的要死,死命地勸妮可再在旅店裏待一陣,等暴風雪停了之後再回波特蘭也不遲。
妮可失落地往酒店大廳走,沿途的景觀都是她所熟悉的,那些和父母一同度過的日子被喚醒了,她只要將視線隨便落在一個物件上,與之相關的記憶就會充斥她的大腦。爲何不待上一天呢,況且酒店看起來還沒有那樣糟糕,她完全可以把房門一鎖,接著在自己原來的小床上躺著熬過這暴風雪。期間,她起碼還可以通過步話機和歐文這樣一位陌生人可以唠唠嗑。
妮可的旅店冒險就此開始,接下來她會獨自面對一次次無法解釋的靈異事件······
類型變奏:關于敘事與玩法上的借鑒
上文我已經帶大家敘述了《瑞秋·福斯特自杀之谜》开头的一段剧情,整部游戏的基调也是以此为基础徐徐构建起来的。文中我已经介绍了游戏的关键道具:步话机,它不管从设定还是用处上都与《看火人》里的对讲机高度吻合,当玩家遇到一些线索和值得探索的物件时可以选择拿起步话机和远在联邦应急管理局的欧文交流。欧文自然成为了游戏里除去妮可之外唯一的活人,可惜的是直至游戏结束我们都未能一睹他的真容。
- 變奏案例一:令人好奇的家族秘密與扁平的敘事
《瑞秋·福斯特自杀之谜》所借鉴的另外一款游戏与《看火人》类似,也是在2017年引起小範圍討論的步行模擬器範疇的遊戲——《 伊迪芬奇的秘密》。這款流程不長的冒險解謎類遊戲通過第一人稱視角,令玩家忘情地深陷于在伊迪對家族祖宅的探索和破解家族詛咒的過程當中。
作爲缺少在劇情上缺少矛盾沖突的遊戲,《 伊迪芬奇的秘密》並沒有摻入廉價的恐怖或驚悚元素,而是將主角的想象/夢境與家族人物的詛咒相融合。玩家不僅可以扮演伊迪自己,還可以透過她的獨白成爲文中的家族成員,用這種閃回的手法展示家族詛咒是如何靈驗的,以此推進劇情。遊戲的取景雖僅限于一棟祖屋中,但制作組巧妙地將玩家所要探尋的人物安排成線性結構,只有破解了前一位人物的經曆,才能解開祖屋中下一個房間。同時每一處房間的裝潢和可互動元素都高度與玩家所要調查的家族成員有關,沒有任何多余或無法提取的信息。
于是在遊玩過程中,玩家要扮演的角色涉及整個芬奇家族的成員,且他們彼此生活的年代跨度超越了幾十年,遊戲宛如一本《百年孤獨》一頁一頁地攤開在玩家面前。由于遊戲裏的家族成員的去世時間橫跨了整個二十世紀,所以每個人房間的裝潢也充滿了時代氣息,玩家緊跟伊迪的口述和幻象重曆了美國社會的社會文化變遷。
在我最喜歡的一段裏,玩家化身伊迪的一位叔叔,他的夢想是成爲宇航員,于是我們可以看到他的房間裏貼滿了各色的太空貼畫,甚至連他的床也是宇航飛船的形狀。此處我們不能將遊戲所展現的文本封閉起來,而是要嘗試尋找其中的“深度”,關注那些先于文本敘述的前提而存在、卻並未出現在文本之中的元素。
我們來看看這位叫做凱文·芬奇的故事吧:1950年出生,有著一場想迫切成爲宇航員的夢和一張屬于自己的太空船小床;在伊迪的想象裏,凱文是坐在一架越搖越高的秋千上去世的,這代表著他的夢想以一種截然不斷的方式實現了——他“飛”上了天空。我之所以要講講這位角色的故事,是因爲制作組在這裏使用了一處標准的“結構性留白”。首先遊戲講的是芬奇一家的死亡詛咒,每個人物所生活的年代僅僅是通過他房間的裝潢來告知玩家。
但當我們細究凱文·芬奇的个人背景,我们会发现他是在1950年出生,1961年去世的。我迅速地提取出了兩個標簽:60年代初期、宇航員夢,估計這時很多玩家都要呼之欲出那四個大字了——太空競賽。是的,上世紀五十年代末、六十年代初正是蘇美天空競賽的頂峰,蘇聯將尤裏·加加林送上了天空,美国人也不甘示弱努力发展自己的载人卫星,预备在不远的将来登上月球。这一最著名的历史事件在游戏文本中是缺席的,但玩家可以从制作组给予的线索中推测出来。
同樣的留白手法在《 伊迪芬奇的秘密》這款遊戲中比比皆是,譬如在介紹凱文的弟弟山姆·芬奇的时候,当玩家来到纪念山姆的灵台上,引入眼帘的就是山姆戴着陆战队鸭舌帽的木雕,以及一顶旧头盔。对那段历史稍微有点理解的玩家都很清楚,山姆是位参加过越战的退伍军人,且很可能在顺化体验过那场浩劫般的“春节攻势”。只不过山姆没有倒在查理的枪口下,而是在和女儿打猎时不小心跌落了山崖,顿时一股无法言说的苦涩感回荡在玩家心中。
現在我們可以認清《 伊迪芬奇的秘密》這款遊戲的敘事爲何特殊了,它的留白給予了玩家對于遊戲中所描述的故事無限的想瞎想,再配合上伊迪自己對于家族成員死亡詛咒的腦補,讓這款遊戲不管從敘事方法,還是互動手段上都遠勝于之前同類型的步行模擬器。我簡單歸納下來就是:
- 選取伊迪的視點統領敘事,像《十日談》一樣利用框架結構打破線性敘事邏輯,把經過想象美化過的故事通過平行蒙太奇重新組合到一起。
- 把芬奇一家人的故事融入到美國近代史當中,用曆史事件的留白延伸故事的深度
那麽《瑞秋·福斯特自杀之谜》的开篇又与《 伊迪芬奇的秘密》在架構上有多麽相似呢?在《 伊迪芬奇的秘密》中,伊迪收到了一封母親的遺書,在信中伊迪的母親向她揭露了家族關于死亡的詛咒,現在伊迪必須回到祖宅探尋家族的秘密過往;而在《瑞秋·福斯特自杀之谜》中,妮可同样收到了母亲的遗书,她需要回到蒙大拿州处理好家族遗产,终结关于自己父亲的流言蜚语。
乍一看,這兩款遊戲的劇本激勵點是高度吻合的,都爲了某種事情要回到故鄉,還要接收一項來自家族的任務。但《瑞秋·福斯特自杀之谜》的类型变奏在于妮可的核心目标其实在故事的发展中产生了变化,并非像《 伊迪芬奇的秘密》中那樣單一。
不過這可不代表《瑞秋·福斯特自杀之谜》在叙事上比《 伊迪芬奇的秘密》高明,前者並沒有打破線性敘事邏輯,也沒有增添什麽“場景事件”。《瑞秋·福斯特自杀之谜》除了借鉴了《 伊迪芬奇的秘密》故事的皮囊外似乎並沒有再多學什麽,我們也在遊戲中見不到“結構性留白”,或者說制作組沒有利用好留白這一方式,也沒意識到留白對于塑造角色和氣氛有怎樣的益處。(如遊戲裏出現過普萊西德湖冬奧會的海報 )
最主要的是制作組沒有選用蒙太奇的手法講故事,在這樣一部單一空間、流程較短,玩法較爲簡樸的遊戲裏固然會出現文本堆砌的現象,大部分主線外的故事需要動用玩家的想象和調查來填補。《伊迪芬奇的秘密》正是建立在這些其他遊戲常常忽視的“文字”的基礎上的,它完美的诠釋了遊戲交互性的多樣,玩家可以通過操控風筝撞碎天空上的文字、在漫畫分鏡中不斷演進的恐怖故事,它突破了一般遊戲裏對于時間和空間的限制,利用影像爲我們上演了一出高超的敘事“雜耍”。
《瑞秋·福斯特自杀之谜》看起来就保守许多,标准的线性叙事手法,毫不吝啬地按天分章节。它仍是一部标志的恐怖类型游戏,不多什么,也不少什么,但在叙事上它绝对无法堪称一流。
- 變奏案例二:定位不明的畫外音
《瑞秋·福斯特自杀之谜》真正塌下心学习的其实还是《看火人》的叙事风格和玩法。在游戏中,等玩家度过“第一天”后,妮可与步话机另一头的欧文熟络起来,两个人会时不常开始一些无关紧要的闲聊,期间欧文的性格也逐渐明晰:他小心严谨,对旅店的熟络程度甚至比妮可都高,且他是伦纳德生前唯一熟络的一个人。
這就要觸及《看火人》中最有特點的一項設定了:對講機後的人。
在我看來《看火人》這款遊戲的根基便是護林員亨利和黛利拉之間的羁絆,而作爲一端只聞其聲,不見其人的情誼,主角和黛利拉關系的培養是需要對講機這個媒介來促成的。如果缺少了這一媒介,《看火人》的故事便不成立,很難想象玩家那時會怎樣帶入亨利這樣一位中年男人,且整部遊戲裏沒有一處NPC和對白。最重要的是《看火人》講述的是一個孤獨的故事,當你獨自仰望浩瀚的夜空,一位素未謀面的女子在你耳畔傾吐愛意,你卻無法與她相見,更不能用指尖撫摸她的臉龐,這難道不比玩家一個人傻傻地看更加具有一份令人遐思的詩意嗎。
而在《瑞秋·福斯特自杀之谜》当中步话机被置于了相同的地位,妮可是在与欧文的对话中一步步发现父亲和瑞秋之间隐藏多年的秘密的。但玩家主观的选择被剥夺了,原本在《看火人》当玩家与黛利拉对话时,制作组会为玩家提供多样的选项,而不同的选择可以决定黛利拉关系的进展。
而在《瑞秋·福斯特自杀之谜》中虽然制作组也为一些对话提供了选项,但这些对于瑞秋和欧文的关系都没有实质性的改变,你不管选择哪种回答,都不会妨碍欧文对你的态度,以及之后你要完成的任务。核心的区别在于,在《看火人》中所有的悬疑、诡异的要素都是调味料,玩家如何经营和黛利拉的关系,或玩家如何看待和黛利拉的关系才是主菜。当我们孤身一人调查国家公园中的神秘图腾和窃听组织时,黛利拉的出现会让我们感到一丝安慰,她不是游戏的向导,而是一个能陪你聊天的人。她帮助玩家更好的代入亨利的角色,体会到爱与责任。
反觀《瑞秋·福斯特自杀之谜》中,由于剧情的设定,欧文被设置为了一位向导,一个远在天边对妮可“下指令”的人。他的存在不是为增添故事的诗意服务,而是出于增强矛盾性的考量,他是制作组无形的手,把世界观主动地告诉玩家,却不是借由玩家自己探索得来。
最典型的例子在《瑞秋·福斯特自杀之谜》里我个人最喜欢的一段演出中,当故事推进到第六天时,将会遇到整部游戏里第一处极其灵异的桥段。这也是这款游戏从一个步行模拟器转化为第一人称恐怖游戏的楔子。
這一天的開始是由歐文與妮可的對話引出的,歐文主動告知妮可自己找到了電視台遺失的母帶,裏面記錄了一檔探靈節目的攝制組在酒店裏遇到的超自然事件。當步話機另一頭傳來的錄音不斷刺激著玩家的大腦,從夾雜著電磁雜音的對白中我們得知攝制組確乎被什麽“東西”嚇到了。此時遊戲的氛圍從帶有一點詭異氛圍的平淡故事急轉直下成爲了恐怖遊戲。在此之前的幾天中,玩家已經發現了一支莫名其妙出現的口紅,又在本已停機的電話上接聽了一通神秘電話,裏面告知妮可“瑞秋並沒有死。”
這時玩家扮演的妮可精神處于高度緊繃的狀態,妮可在歐文的指引下撬開了攝制組所待過的房間,映入眼簾地是滿屋隨意丟棄的攝像設備,看來攝制組果真是在匆忙之中決定出逃的。當妮可走到攝像機監視器前放入錄像帶後,她看到了一組超乎常理的畫面:
攝制組的人顯然被什麽怪異的東西嚇住了,他們看到了鏡頭外的超自然力量在作祟,當他們奪命而逃之後,房門不知被什麽力量突然撞上。
正當妮可聚精會神看著監視器的時候,屋門毫無預警地合上了一半。
這段演出真的要把我嚇得直接關掉遊戲了,我其實在玩之前從沒想過這款遊戲是真的有靈異元素。因爲之前除了整個旅館的氛圍讓我想起《閃靈》之外,其余部分還都比較正常,但是它冷不丁突然冒出來的靈異橋段確實把玩家打的猝不及防。此次之後,遊戲內的靈異橋段出現的頻率越來越高,歐文和妮可的關系卻缺乏了繼續進展的活力。
遊戲內雖然有許多物件可以觀看,如隨處堆放的書籍和酒店的一些陳設,但它們的建模和內容高度同質化,導致玩家到達的許多地點和物品無法引出歐文和妮可的閑聊;加上遊戲流程過于簡短,歐文的人格魅力始終沒法樹立起來,反倒是妮可的人物弧光愈發明顯。等玩家玩到結尾處,歐文本該理所應當的轉變在玩家眼中卻是莫名其妙的,制作組根本沒有把歐文當做另一位主人公去塑造,自始至終我們對他的了解知之甚少,也對他和妮可關系的進展提不起興趣。
本該能像《看火人》裏一樣翻出花的畫外音就在遊戲裏成爲了無力的新手提示。
- 變奏三:“物盡其用”的道具
在《看火人》中玩家能拾取許多國家公園中的物品,借此機會和黛利拉攀談。當然在遊戲結束之後,我們會發現制作組爲玩家提供的許多物品都沒有什麽實際的功用,它們更像爲填充遊戲的體量設置的。
那麽在《瑞秋·福斯特自杀之谜》中,就连这些撑场面的道具制作组都懒得去顾忌了。整个游戏玩家能拾取并使用的道具只有:
- 拍立得
實話講,我是真沒想到制作組會把拍立得加進去。我一開始還以爲它的用處會和《零》系列裏一樣把照相機作爲武器,讓主角用閃光燈探測周圍的鬼怪;顯然我多慮了,拍立得除了照亮,在漆黑的場景裏加深一下本就多慮的情緒之外毫無作用。
- 手壓式自發電手電筒
遊戲裏最靠譜的照明工具之一,它的光亮自帶瘆人氛圍,馬達“呲呲呲”的響聲也爲遊戲平添了幾分詭異色彩。
- 聲波探測儀
只在一處特定場景裏有作用,其余時間就是一個擺設,真沒明白制作組爲什麽加它進去。
批評歸批評,需要表揚的是《瑞秋·福斯特自杀之谜》里的道具每一个都是可以物尽其用的,除了专门为相对应剧情做出的声波探测仪之外。拍立得虽然在手电筒面前变得索然无味,但它顿时间提供的大面积曝光的确可以方便玩家看清道路;声波探测仪在专属于自己的剧情里简直是就是提升玩家沉浸感的救星,当你一个人行走在密不透风的隔间里,手里举着这样一个大物件,没准真会把自己往捉鬼敢死队想。
總結
當我完成三個多小時的遊玩體驗之後,我感覺《瑞秋·福斯特自杀之谜》剧本的延展可塑仍是很大的。游戏当下版本提供的两个结局说实话都比较偏激,且留给玩家思考、选择的余地太少了。前三小时玩家用心经营的妮可与欧文的关系在被动接收的真相面前变得苍白无力,欧文这个角色始终没立起来,他现在在我的脑海里都是一个没长大的小男孩。不过从另外一个角度来说,未曾谋面的伦纳德倒是因为玩家搜集到关于他的信息比较关键,成为了一位比较立体的角色。当然,伦纳德的三观我是不敢苟同,他难道不是一个老恋童癖吗,自己留在现世的妻子与孩子在他心目中看起来毫无位置可言。
妮可無疑是遊戲中最慘的角色,十年前的變故幾乎害死了她身邊所有愛的人,就連剛培養起感情的歐文也在告知她真相後選擇自殺。從這裏看,《瑞秋·福斯特自杀之谜》有了一点希腊戏剧的色彩,不管妮可如何挣扎、逃避,妄图摆脱命运的诅咒,她将面对的永远是无尽的悲剧。
可我還是對制作組給予的兩個結局非常不滿意,妮可的自殺看起來缺少細節動因,而且兩個結局的分支點居然只是在玩家選不選擇關上發動機引擎上,簡直是虎頭蛇尾的潦草處理。最可氣的是,妮可是在自殺中途做出的選擇,此舉並不意味著她有著強大的信念,更像是她怕死了。
《瑞秋·福斯特自杀之谜》就像一部70年代的舊好萊塢電影,工整、考究,卻總被人造的布景與燈光,與刻板的劇本所出賣;它所借鑒變奏的《看火人》《伊迪芬奇的秘密》則不然,它像是那部打響新好萊塢旗號的《出租車司機》。當羅伯特·德尼罗虚张声势地手枪举过肩膀,构成一幅完美的画框中的画框时,我们都会为它绝妙的构图所喝彩。
但這對比不代表《瑞秋·福斯特自杀之谜》是部不合格的作品,相反我觉得以极低的价格体验一下《闪灵》里的视觉体验简直就值回票价了,况且故事也不算差,该抖的包袱都有。我还是很推荐大家去购买一下,自己玩玩看的。
就是有的時候掉幀太嚴重了。