(作者:葉強生)
摘要
2017年11月4日,北京國家體育場鳥巢數萬余人的場地座無虛席,遠古巨龍從天而降,隨著周傑倫的出場,現場歡聲如雷,這是《英雄聯盟》2017全球總決賽的決賽現場。全球共有近六千萬人觀看了這場對決。從萌芽到爆發,電子競技在發展曆史中經曆了各個階段,同樣展示著它令人期待的未來。
電子競技從1980年左右的電玩時代開始了它的萌芽期,直到在韓國形成産業破殼而出開始成長。它經曆了第三方賽事的活躍與衰退,隨著遊戲廠商接管國際頂級賽事並進行規範化和商業化運營,正在經曆爆發式增長。2017年,有研究報告指出,全球電競産業收入達近7億美元(約合46億人民幣),全球觀衆約3.85億人[2]。
2018年對電競是一個新的紀元, 隨著産業不斷地成熟和完善,電子競技將進一步提高其專業性並擴大其社會影響力,逐漸消除主流社會對電子競技負面認識,變成能夠跨世代的競技體育項目。
在2018中國國際數碼互動娛樂展覽會期間,舉辦了首屆全球電競大會,來自各方的電競從業者在大會上暢談了關于電競發展的話題。2018年對于電競來說是具有全新意義的一年,那麽在此之前,過去的數十年裏,全球電競産業經曆了怎樣的發展?也許,我們可以從這篇文章裏,來看一看關于電競的發展之路。
什麽是電子競技?
電子競技是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目。是利用電子設備作爲運動器械進行的、人與人之間的思維能力、反應能力、意志力和團隊精神的對抗運動。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似。[來自百度百科]
電競的前世 predecessor of eSports (1980-1996) 從娛樂到競技的探索
盡管一些電子遊戲比賽隨著電玩遊戲的火爆開始出現,但其規模與規範化程度都遠遠沒有達到一個産業的級別,並不能稱之爲電子競技。
19世紀80年代起,隨著電玩平台和大量遊戲的湧現,遊戲比賽也開始出現。例如1980年在美國舉辦的星際大戰冠軍賽,吸引了超過一萬人參與[3]。玩家們感受到了遊戲帶來的娛樂之外,也有著讓人激動人心的競技性。然而從賽事規模與形式、戰隊和選手的職業化、以及相關産業的發展情況來看,電子競技都尚未真正發展成形。
電競 1.0 eSports 1.0 (1997-2004) 韓國電競領軍全球
真正的電子競技是由韓國將其發展爲一種産業而定義的。它開始于韓國的網吧文化,並在官方監管和媒體支持下逐漸成型。在此期間,其他國家的電子競技發展水平還遠不及韓國。
電子競技隨著PC的普及開始起步,盡管此時在北美、歐洲和中國等地的電競賽事也在逐步開展,但政府的支持力度遠不及韓國,而韓國則在這一時期,成爲了全球電子競技行業的領頭羊,形成了一套較爲成熟的電競産業體系。1997年,亞洲金融危機給韓國造成了嚴重的打擊,政府在重振經濟的路線上選擇了電信行業[4]。憑借良好的電信網絡基礎,恰逢暴雪娛樂公司發行的《星際爭霸》風靡全球,網吧在韓國開始普及且價格低廉,網吧成爲了很多人休閑娛樂的方式。隨之而來的職業選手、職業戰隊和規範化的賽事在韓國開始興起。韓國政府看准這一現象,專門成立了韓國電子競技協會KeSPA,負責管理電子競技活動[5]。
與此同時,國家政策支持大型媒體企業爲電競宣傳造勢,電視台和雜志等媒體從電競新聞、賽事報道和選手采訪等角度對電子競技進行傳播。更值得一提的是2000年OGN電視台的成立,是首個7*24小時播放電子競技比賽、新聞和相關節目的電視台[6],標志著電子競技在韓國已經有著與其他傳統體育可以相提並論的地位。各種媒體渠道對電子競技的宣傳,使其國民認知度越來越高,也吸引了更多民衆投身電競行業。
對于電子競技選手,韓國采用了明星模式進行宣傳和培養,保證了職業選手的收入和社會地位。早期的職業戰隊如SKT T1、KT Rolster等在電信巨頭的贊助下成立。職業戰隊大多擁有多個遊戲分部,除職業隊員外,有經理、教練和領隊等職位,標志著電子競技走上了職業化的道路[7]。2004年,電競産業已成爲韓國支柱産業之一,其相關産業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業[8]。
在這一時期一些地區性的賽事開始舉辦,例如韓國設有星際爭霸[9]、魔獸爭霸III[10]等遊戲聯賽,第三方賽事逐漸開始創立,但影響範圍都局限在地區性。北美、歐洲和中國等地的電競聯賽也開始起步,但與韓國的專業程度和影響力仍有很大差距。
電競 2.0 eSports 2.0 (2005-2012) 第三方賽事的興衰
自2005年起,第三方賽事進入活躍期,賽事舉辦地遍布北美、歐洲、韓國、中國等地,參賽隊伍也遍布全球幾十個國家和地區。但因其本身的商業模式存在缺陷,使得主辦方逐漸無力支撐、賽事也因此衰敗。而在這一階段的末期,直播平台的興起爲電子競技接下來的發展做好了鋪墊。
隨著玩家對于賽事熱情的升溫和遊戲網絡及硬件等基礎設施的提升,2005年,CPL走出了美國這個發源地,開始了它的國際巡回賽制,這一年的賽事舉辦地遍布了北美、南美、亞洲和歐洲[11]。WCG在2004年離開韓國並在美國成功舉辦後,也將賽事舉辦地發展到了新加坡、意大利等地[12]。ESWC的影響範圍也不再局限于其發源地法國和歐洲,在2005年的比賽中,參賽隊伍來自40多個國家各地區[13]。第三方賽事在這一階段的前期十分活躍,以上三個賽事曾被稱爲“世界三大電競賽事”[14],獎金池規模都超過百萬美元。隨著各類賽事的增多,職業戰隊也開始大量興起。在韓國、北美、中國和歐洲,有大量職業戰隊在這一時間段內成立。戰隊的設置也更加專業化,向傳統體育靠攏。
隨著電競産業的逐漸成熟,媒體也開始給予更多關注。例如在韓國,除OGN以外,其他遊戲和體育相關電視台也開始了對電競職業聯賽的轉播。美國著名體育電視台ESPN也開始報道電子競技相關內容。在這一時期的末期,盡管第三方賽事已經開始走下坡路[15],但Twitch、AfreecaTV等直播平台的出現爲電競的下一個階段打下了良好的傳播基礎。
然而由于商業模式本身的問題,第三方賽事並沒有長久地發展下去。WCG在2013年在中國昆山草草收尾,其獎金和參賽隊伍規模都遠不如巅峰時期[16];CPL在2008年也宣布停辦[17],而ESWC則被曝出拖欠2008年獎金的醜聞,直到2013年才付清[18]。第三方賽事在商業模式上的缺陷注定了無法長久發展下去,首先主辦方的盈利模式主要依賴贊助商和票務收入,而由于電競粉絲團體尚未成熟,比賽票價往往很低,從而更加依賴于贊助商的支持。另外,當越來越多遊戲廠商開始推出自己的賽事時,第三方賽事主辦方很難得到較好的資源,例如遊戲廠商爲了自己賽事的發展,會選擇退出第三方賽事,例如英雄聯盟在2013年成功舉辦了全球總決賽之後,便將主要精力投入了自己主辦的賽事而放棄了WCG,並在2017年徹底退出了所有第三方的國際賽事[19]。即使能拿到遊戲版權,第三方賽事能得到的來自電競隊伍的重視、媒體的報道、以及技術支持等,都很難與更“官方”的廠商賽事競爭。投入成本過高使得第三方賽事無法長期盈利,主辦方也因此放棄。
另外,第三方賽事在與遊戲本身的互動上有著天然的缺陷,遊戲廠商主辦的賽事在回饋玩家的同時,也在反哺遊戲本身,帶動更多玩家投入到遊戲中,而第三方賽事完全得不到這一方面的回報。當遊戲廠商賽事越發成熟的時候,這一問題更加明顯地被對比出來,我們在eSports 3.0中將會進一步討論。
電競 3.0 eSports 3.0 (2013-2017) 開發商主辦賽事的崛起
2013年起,遊戲開發商接管了具有專業化競賽體系和商業模式的大型國際比賽,更加專業的賽事和合理的商業化模式吸引了大量媒體的關注和贊助商的投入,以及政府的支持。這些都促使了電競行業的收入和社會影響力呈爆發式增長[2]。
遊戲開發商賽事的出發點就是滿足玩家的需求,由于擁有龐大的玩家基礎,例如,在2016年,英雄聯盟的全球月活躍用戶已經超過1億[20],觀賽者也同樣數量龐大。除此之外,開發商更加了解玩家的興趣和他們所期望的體驗,運營團隊也能將更多精力和資源投入在自己的遊戲上,使得賽事更加專業和規範。而賽事也會反哺遊戲本身,回饋並帶動老玩家重新活躍。賽事的成功舉辦也吸引到了媒體和投資商的眼球,甚至非玩家也開始關注賽事。最後,開發商的發行合作夥伴也起到了重要的作用[21],憑借多年遊戲運營的經驗,爲遊戲開發商提供了良好的本地資源,使其能在當地更好地推廣和發行。
在此階段,英雄聯盟全球總決賽和Dota2國際邀請賽可以說是電競職業化和商業化的先鋒。這兩個賽事都有著很高的獎金池,例如Ti 2017年的獎金池高達兩千四百萬美金[22],根據eSports earning的統計,在單個賽事獎金池排行中,前20名裏Dota2和英雄聯盟的賽事占據了17個位置[23]。巨額獎金池甚至超越了傳統體育的獎金設置,這不僅得吸引了大衆的眼球,也使得其他行業了解和認可電子競技的潛力,吸引到更多投資人的注意。獎金池的構成中:除了來自遊戲官方和發行商的獎金之外,還加入了通過將玩家在遊戲內的消費特定道具的百分比貢獻到獎金池中的類似衆籌的方式[24],大大提升了玩家對于賽事的認同感和參與感。
隨著電子競技的專業化和影響力的提升,更多人接觸並認可電競,同時也引來更多投資,開發商賽事也不再完全依賴主辦方自費運營,開始有了盈利。這些利好也同時帶動了相關媒體、供應商、戰隊等産業的發展,從而願意投入更大精力和資金,舉辦更高質量的賽事,形成了良性循環。除了在中國、北美、韓國和歐洲這些地區電競在飛速發展,其他地區如東南亞、南美等也有著同樣的趨勢並且有著巨大的潛力,電子競技正在延伸至全球的各個國家和地區。
在這一時期飛速發展的直播平台也爲電子競技的傳播帶來了極大的便利,從媒體曝光量的角度來講,直播平台大大提高了電競在大衆視野裏出現的概率,而移動端帶來的便利則進一步讓觀看直播普及爲一個大衆的娛樂方式。從美國直播平台Twitch TV 2016年的數據來看,該平台的日活躍用戶約850萬人,每個用戶的月觀看時間大約7小時[25]。盡管這些用戶和時長並不全部來自電競賽事直播,但相關遊戲直播內容同樣讓用戶更容易接觸到電子競技。隨著電競賽事整體質量的優化,越來越多的媒體和平台都希望可以分一杯這碗羹,其中包含不少傳統媒體平台,例如ESPN推出了電子競技頻道[26],CCTV體育頻道報道了英雄聯盟全球總決賽[27]等。
更重要的是,除韓國外的其他地區政府和官方機構也開始接受這個産業:例如中國國家體育總局在2003年便將電子競技認定爲競技體育項目[28],高校也在近年來開設了電子競技相關專業[29];美國政府在2013年宣布英雄聯盟職業選手可申請職業運動員簽證[30];電子競技已經確認成爲2022年杭州亞運會的正式比賽項目[31];國際奧委會宣布電子競技成爲正式體育項目並有可能出現在2024年巴黎奧運會上[32]。
從商業化角度,越來越多的品牌都希望能夠通過電競來接觸到年輕一代的消費者,贊助商的品牌也從産業自帶的硬件商,如羅技,華碩等,發展到了汽車、快銷等行業,並吸引到了如奔馳、伊利等一線品牌,更加向傳統體育靠攏[33]。而英雄聯盟賽事在多個地區實現聯盟化則是在爲未來進一步商業化打下良好的基礎。同樣值得一題的是直播平台帶來的轉播權的收入。根據NewZoo的報告,2017年電競轉播權收入達到9.52千萬美元(約合6.24億人民幣),占到電子競技全年收入的14%[2]。
電競 4.0 eSports 4.0 (2018- ) 電子競技持續發展並走向主流
電子競技在2018年起會進入一個新的紀元,將在行業的社會影響力上投入更多關注。有從業者認爲中國將是這場革命的引領者之一,借助政府政策的支持,通過更高的專業化,更廣泛的商業化和完全的職業化,吸引更多資本進駐。通過與娛樂産業的跨界合作,發展粉絲文化,進一步消除社會上對電競的負面印象,豐富電競關注群體的年齡層次結構,最終讓電子競技成爲一個主流的體育項目。
隨著行業進入成熟穩定階段,我們認爲産業收入仍將高速增長,且其專業化的進程仍將繼續。與傳統體育相比,電子競技有著更年輕的觀衆群體和龐大的粉絲基礎,以及各種從線上轉變成線下的機會,這些資源都是電子競技在未來發展中的強大支撐,並最終使得電子競技與傳統體育相提並論。例如,2017年中國和北美進行聯盟化改革[34, 35],北美LCS以一千萬美元每隊的價格公開出售聯賽席位[36];而LPL新增席位采用競標的方式,這樣的改革讓戰隊在更好的資金支持下訓練和參賽。另外,英雄聯盟主客場機制將把電競帶到更多用戶的身邊,通過各個俱樂部自己打造主場的生態,形成粉絲文化並且做長期運營[38]。通過這一系列的改革,電競有機會在2019年成爲中國最專業體育賽事[39],關注度和粉絲熱衷度追趕甚至超越足球,籃球等傳統體育項目,電子競技的國際賽事有機會成爲像歐洲冠軍聯賽、世界杯級別的體育盛會。
在2017年,中國舉辦了全球範圍內迄今爲止規模及影響力最大的國際電競賽事——2017英雄聯盟全球總決賽,半決賽RNG對戰SKT單場賽事超8000萬獨立觀衆峰值不僅在觀賽數據上打破多個曆史記錄,其在北京鳥巢的開幕式也因AR遠古巨龍的震撼視覺效果力壓NBA,斬獲了美國電視界的最高獎項艾美獎(獲得的具體獎項是最佳直播畫面設計獎)。
由于發展潛力巨大,電子競技也成爲了投資的熱點,例如NBA籃球俱樂部[40]紛紛把新目標瞄准了電競,克利夫蘭騎士隊、休斯頓火箭隊和金州勇士隊都加入了北美LCS,而其他戰隊也有著來自NBA的投資控股,未來十支北美LCS戰隊將有八支與NBA有關。與此同時,大量歐洲足球傳統豪門[41]也開始進軍電子競技領域,以法國巴黎聖日耳曼俱樂部與Webedia電子競技團隊的合作爲首,德國沙爾克04、葡萄牙裏斯本競技等都成立了自己的電競戰隊,包括巴塞羅那在內的多家西甲俱樂部也在准備進軍電競。電競現在擁有有史以來最多的資源:從金融、地産、互聯網、電商等各界投資,甚至是文體各界名人,如周傑倫[42]、羅納爾多[43]等,都把投資的目光投向了電子競技。這些投資說明了電子競技廣闊的前景和無限的潛力,這些資本的聚集也爲電競發展提供了堅實的資金基礎。
除了競技本身,電競還有著強大的泛娛樂影響力價值。通過從更多維度推廣電子競技所衍生的文化領域,例如音樂節、電影、電視劇和綜藝節目等各種形式,進一步提高了公衆的接受度和已有用戶的黏性,打造一個以電子競技爲輻射核心的IP産業鏈[44]。因爲這方面的結合在産業裏算是較新的,所以大家都還處于嘗試階段,但我們現在已經可以看到不少品牌開始在打造這一方面的市場,例如《英雄聯盟》職業選手參加的《英雄聯盟四級考試》[47]等泛娛樂節目。這些節目都受到了大衆良好的反饋,也給了整個産業更大的信心去做更多這方面的拓展。
除了獲得亞運會、奧運會等官方認可,政府的支持將爲電子競技未來的發展提供更大的空間。2017年12月,上海明確提出“加快全球電競之都建設”[48],打造完成電生態圈。將從政策上鼓勵建設電競賽事場館、舉辦國際頂級電競賽事、打造電競品牌和周邊市場的開發。政府的認可和政策支持將吸引更多資本、人才投入電競行業,爲電子競技的發展提速。
除此之外,我們認爲電競産業對社會的影響力也會在這一時期持續增長,尤其是對年輕一代人的滲透將會越來越深。隨著時間的推進,政府等官方渠道的推廣和支持,加上與傳統體育及其他産業的交叉式合作,將進一步提高主流社會對電子競技的接受度,消除對電子競技的偏見,從而像傳統體育賽事一樣持續活躍。
Conclusion
遊戲比賽對人們有著原始的吸引力,但真正形成電子競技這一産業,仍需要來自各方的努力。電子競技伴隨著比賽形式的職業化和商業化而誕生,從最初韓國在政府支持下的一枝獨秀,到國際化的第三方賽事興起又衰落,電子競技在近年來的遊戲廠商賽事中,伴隨著日漸成熟的商業化氛圍和媒體的關注,得到了各國政府的認可和支持,迎來了産業的爆發。電子競技在未來將繼續擴大它的社會影響力並發展粉絲文化,讓主流社會更多地接觸和接受電子競技,最終成爲一項長久不衰的體育項目。