前幾天,一條知乎回答“爆”了。
有人在知乎上發出天問:”爲什麽有人三四十歲還沉迷遊戲?”
看似老生常談的一個問題,沒想到其中一條回答居然獲得了2.7萬個贊同,以及1500多條跟評。
Epic是誰?爲什麽在各大官方賬號都力求不出錯的今天,它卻敢直接用官方賬號回答“關你P事”,看起來還獲得了不少追捧?
那可能要從Epic自己獨特的魅力說起。
遊戲屆奇葩
作爲一家1991年就創立的遊戲公司,它一直以來走的就不是尋常路,就算是在遊戲界,這家公司的運行方式和創始人的個性,也是獨樹一幟:
- 其它遊戲大廠均已上市,然而這唯獨的一家,即使拿到了大筆風投和戰略投資,創立至今30多年依然不上市,而且基本上仍然由創辦者一人說了算;
- 其它大廠每年恨不得能推出十幾款類似的遊戲,風格愈發雷同,讓人感覺重複乏味。唯獨它,近幾年卻只專心做了三款遊戲,還都大受好評;
- 更重要的是,其它大廠都頗有“大公司”的味道,管理森嚴、對外封鎖,然而這唯獨的一家,仍然以“小作坊”的方式運行。比如對于玩家自制 mod 以及涉及商標和 IP 的飯制同人內容和網站,它幾乎沒有限制,完全拒絕任何外部提交的遊戲創意和內容……
更離譜的是,每月免費給玩家送遊戲,很多還都是正經 AAA 作品,間接導致自家遊戲商城至今都在虧錢這件事,恐怕別的遊戲大廠這輩子都做不出來。
這家遊戲公司,就是 Epic Games。
它三十年裏開發的遊戲,其數量少之又少,卻各個是精品:許多人都知道的《堡壘之夜》,堪稱近幾年唯一的現象級遊戲,不僅玩家衆多,還跳出了遊戲的經典範疇,多次在服務器上成功舉辦了電影發布會、首映禮、現場音樂會等跨界活動,成爲了近年來備受關注的“元宇宙”雛形。
少有人知的是,這家公司的前身發布于1991年的首款遊戲《ZZT》,在售時間長達22年,到2013年才終于賣出了最後一份拷貝,可以說是業界最“長命”的單品遊戲。
最近十年裏,雖然 Epic Games 接受了騰訊、索尼的戰略投資,以及金融業多家最知名基金的私募投資,創始人 Tim Sweeney 的股權仍然超過50%,這家公司至今仍由他“一人掌控”。
更別提 Sweeney 本人也是行業裏遠近聞名的大神,雖然掌管著估值320億美元的公司,自己的身家淨值也達到上百億,卻仍然親力親爲。給公司的産品和個人的愛好項目寫代碼,出席遊戲圈裏的聚會和談話節目,都是他的家常便飯。
不過只要他看不順眼,不管是誰,就連強如蘋果他也敢挑戰:因爲不滿蘋果在iOS商城的抽成方式,在他的主導下,Epic直接將蘋果告上了反壟斷法庭,並大戰三百回合,成爲遊戲界尤其是飽受蘋果抽成之苦的中小開發者心中的“騎士”。
重新發明“輪子”,卻創造了一款遊戲
Epic Games 的起家,要從Tim Sweeney青少年時候說起。
Tim Sweeney 的大哥 Steve 比他大15歲,曾在加州聖叠戈的科技行業工作,在海邊有套房子,還有一輛很酷的車。Sweeney 于是經常在學校放假的時候去找 哥哥玩。
然而到了聖叠戈,真正讓他愛上的,並不是美麗的風景和酷炫的跑車,而是哥哥的 IBM 電腦。在 Steve 身邊的那段時間,他學會了彙編語言以及 BASIC 編程。據 Sweeney 回憶,在校期間他花在編程上的時間,恐怕比睡覺、上課和做其他事情都多。
後來,Sweeney 考取了馬裏蘭大學的機電工程專業。他在大學期間編程的時候,對于 MS-DOS 上主流的編輯器和編程語言都非常不滿意,所以下定決心自己寫一個。
然而,就像很多工程師的愛好項目一樣,沒過多久,Sweeney 就不想做下去了。無聊之余,他決定把這款編輯器的光標改成一個小笑臉,改著改著,這款編輯器已經完全不是編輯器了,它的界面已經變成了一個近似于遊戲的場景。
這款編輯器,就是後來的 ZZT。
當時,Sweeney 還創辦了一家電腦技術咨詢公司,然而大家應該看出來了:天天忙著寫編輯器,結果寫成了遊戲,這咨詢公司業務不可能好。Sweeney 本來打算把公司關掉了,但是看著自己學業也沒跟上,公司也沒做好,到最後就搗鼓出這麽個遊戲,也太一事無成了……于是他決定,把這款遊戲試著賣一下。
沒想到,ZZT 以共享軟件的方式發布之後,很快就受到了很多計算機用戶的關注,不僅本州,甚至還有外州的消費者給他寄支票,希望購買正式版。
ZZT 的確是一款遊戲,但別忘了它最初是一個編輯器——這正是 ZZT 最有意思之處。
當時的計算機用戶很多都具備相當程度的編程知識。在 ZZT 的身上,這些用戶看到的並不是一款單純的遊戲,而是一個潛力很大的開發環境。就好像今天深受歡迎的《我的世界》(Minecraft) 和Roblox一樣,ZZT 既是遊戲,也是一款門檻很低,且解放了玩家創造力的工具。
ZZT 被很多老玩家認爲是第一款采用面向對象編程方式開發的遊戲,編輯器的本質更是讓它可以當作遊戲開發工具使用。用戶可以自行修改 ZZT 程序,開發外接模組,甚至自己的遊戲。
92年初的那段時間,ZZT 每周的銷量能夠達到了二三十份,Sweeney 每天都能賺到100美元左右。看到兒子年紀輕輕就“事業有成”,父親 Paul 深感欣慰,這位公務員主動承擔起了遊戲制作(主要是拷貝到3.5英寸軟盤上)以及發貨的職責。直到遊戲初代發布的二十多年後,Paul 仍在兒子公司的子品牌 Epic Classics 擔任“首席運營兼發貨官”。
首戰告捷,Sweeney 初嘗遊戲制作的快感,決定將咨詢公司轉型成爲遊戲開發,名字也改成了 Epic MegaGames。他說,選擇這個名字,是爲了欺騙顧客以爲這家公司特別大。
2013年,Paul Sweeney 從自己的家,也是兒子最初創業的地址,寄出了最後一份 ZZT 遊戲的實體拷貝。
就這樣,Epic Games 的第一款遊戲 ZZT,也成爲了整個遊戲行業最“長命”,在售時間最久的文字遊戲,可能沒有之一。
由于其高度可定制性,直到今天,ZZT 已經擁有了超過3000個自制模組,也讓這款遊戲也成了用戶自制遊戲模組開發的先驅。Sweeney 還宣稱,自己認識很多後來從事遊戲開發的人士,都曾經是 ZZT 的模組開發者。
虛幻引擎背後的故事
在遊戲公司正式運轉起來之後,Sweeney 招到了更多和自己志同道合的夥伴。從93到94兩年時間裏,他以公司的管理者和“啦啦隊長”的身份,支持同事們繼續開發更多産品,以及擔任一些外部合作開發項目的制作人。
94年,加拿大遊戲公司 Digital Extreme 的創始人 James Schmalz 想要開發一款 3D 遊戲。Schmalz 是個遊戲天才編程大神,寫遊戲都是直接用彙編語言,工具也十分粗糙簡陋,甚至有時候直接在紙上寫 demo。Sweeney 看到了 Schmalz 的 demo,不禁贊歎此人真是個奇才,又心疼他工具太爛,于是盛情邀請他和自己再次合作(Epic 之前發行了 Digital Extreme 開發的彈球遊戲),並且允諾會親自寫代碼給他打造一個好用的關卡編輯器。
Sweeney 心裏想的其實是不僅開發出一款最棒的 3D FPS 遊戲,還要跟隨偶像 Carmack 的足迹,開發出一款最棒的 3D 遊戲引擎。
95年,Epic MegaGames 公司曆史上最重大的項目,終于正式立項了。在此之前,公司一款遊戲的開發團隊通常最多只有3人,少的時候一個人就可以完成,公司可以承載三四個遊戲項目同時開發。而這次的3D FPS 遊戲,不僅需要大量的開發者和畫師,團隊規模達到了二三十人,並且 Sweeney 選擇的遊戲和引擎並行開發的路徑,也帶來了巨大的風險,顯著提高了成本。
公司高管之一 Mark Rein 當時甚至把信用卡都刷爆了。“爲了這款遊戲的開發,我們基本上把之前所有遊戲的利潤都砸上去了,”Sweeney 透露。
在長達三年的開發期結束後,Epic MegaGames 終于正式發布了《虛幻》(Unreal),以及遊戲所用的虛幻引擎 (Unreal Engine)。
《虛幻》備受遊戲評測媒體和玩家的好評,發布後的周銷量一度超越《星際爭霸》,甚至和這款由暴雪娛樂開發的 RTS 遊戲展開了長達一個月的銷量冠軍之爭,最終屈居第二。在發售三年之後,這款遊戲的生命周期銷量最終鎖定了150萬份。
《虛幻》是兩位遊戲天才 Schmalz 和 Cliff “CliffyB”Bleszinski 的作品,虛幻引擎卻是 Sweeney 四年心血的結晶。整個引擎大約90%的代碼,都是他自己一個人寫的。
甚至可以說,整個虛幻項目的真正核心,就在虛幻引擎上。
在發布之後,作爲競爭對手的 Carmack 盛贊了虛幻引擎在遊戲技術方面的重大創新突破,包括16位高彩色的采用,以及實現了類似體積霧效果等:“泛光球,體積霧,以及複合的天空效果,都是我計劃希望實現的。然而今天 Epic 的虛幻(引擎),已經搶先我一步了。”
Carmack 的背書,讓虛幻引擎在很快成爲了遊戲開發行業最關注的工具。隨著虛幻引擎的後續叠代,Epic Games 決定開發一款全新的3D 第三人稱射擊遊戲,以展示新一代虛幻引擎3強大的技術能力。
這款遊戲就是在微軟 Windows 和 Xbox 360 平台獨占,並且因爲實在太受歡迎,後來被微軟幹脆買下了整個 IP 系列的《戰爭機器》(Gears of War)。它成爲了 Xbox 360 平台最快實現300萬銷量的遊戲,並且引來了更多第三方開發者的眼球。
截至今天,包括育碧、動視暴雪、R星等在內的一衆知名開發商,都在使用虛幻引擎進行開發。只要采用虛幻引擎的遊戲,Epic Games 都可以從銷售業績中抽取一小筆授權費用——結果就是,虛幻引擎的存在爲 Epic Games 帶來了巨大且穩定的收入。
但是,這家遊戲公司的傳奇,還並未到達最高潮。
騰訊、《堡壘之夜》,和“遊戲即服務”的時代
在虛幻引擎發布之後,特別是從虛幻引擎3到4版本叠代的那幾年,外界眼中的 Epic Games 有點迷失方向,失去“闖勁兒”:雖然仍有很多外部開發者在使用虛幻引擎,爲這家公司帶來不菲的收入,其自主研發的一些遊戲,包括在2011年就宣布開發的《堡壘之夜》(Fortnite) 等,卻陷入了開發停滯的狀態。
然而在內部,Tim Sweeney 對于公司和行業的未來走向卻有著明確的判斷。具體來說,Sweeney 認爲 Epic Games 作爲一家遊戲發行商未來的前景可能並不樂觀,因爲整個遊戲行業的商業模式,就像整個科技行業一樣,都在面臨著“服務化”的轉型。
在遊戲行業,當時“遊戲即服務”的概念引發了一場革命,遊戲開發商不得不尋求遊戲發售以外的營收手段,包括點卡/月卡、遊戲內購買等。
騰訊被認爲是“遊戲即服務”理念最早的倡導者之一,其開發和運營的很多網遊都獲得了巨大的成功。Sweeney 非常認可這一點,于是在2012年直接找到了騰訊,希望獲得“遊戲即服務”轉型方面的幫助,並以接受騰訊戰略投資48.4%股權作爲交換。
但是 Epic Games 的元老,對于騰訊的投資非常難以接受。這些開發者自己也是核心玩家和傳統遊戲開發模式的死忠。他們在當時固執地認爲:
遊戲開發者就是應該花錢、花時間,付出自己的心血和精力,去做出“劇情宏大、故事精美、影響力深遠”的遊戲,然後體面地去賣錢。
當時在他們看來,現如今流行的 DLC、季票等細水長流“賣期房”式的內容開發節奏,以及不把精品裝備直接放在基礎遊戲裏,而是變成遊戲內購買的付費道具的做法——諸如此類的免費增值,甚至是付費再額外增值的模式,把遊戲開發者變成了不良商販,簡直顔面掃地。
因此,在騰訊投資的那段時間裏,Epic Games 先後有十多位核心元老離開。也正是因爲這些重大人員變動,那段時間 Epic Games 內部的一些遊戲開發項目都出現了不同程度的停擺。
Sweeney 倒是看得很清楚。他心裏明白,未來的遊戲應該是“活的遊戲”(living game):一個遊戲系列可以不用每隔一兩年就重新開發、發布一次新作,而是可以依靠在線模式,增加新的遊戲內容、道具、模式等方式,實現永續。
爲了能夠成功實現“遊戲即服務”的轉型,他願意接受暫時的挫敗。Epic Games 繼續蟄伏,直到《堡壘之夜》橫空出世。
《堡壘之夜》項目其實在2011年就官宣了,然後整整六年幾乎沒有任何消息。直到2017年,Epic Games 才終于推出了這款遊戲的大型多人在線大逃殺模式(也即俗稱的“吃雞”模式)——《堡壘之夜:空降行動》。
純粹的免費遊玩+內購買皮膚道具的模式,籠絡了一大批青少年玩家入坑。不到一年,《堡壘之夜》吃雞模式就達到了1.25億玩家,超過了當時《我的世界》的玩家數量。海量的玩家、關聯電競比賽,以及忠實粉絲制作的 YouTube 和短視頻內容,使得《堡壘之夜》吃雞模式成爲了一款遠超遊戲的社會現象。
在商業層面,作爲 Epic Games 曆史上獲得最大商業成功的遊戲項目,《堡壘之夜》的整個開發過程,基本也貫穿了這家公司從一個傳統開發商和發行商的身份,向服務提供商轉型的進程。
不過即便在已經貫徹”遊戲即服務“理念多年之後,Epic Games 也一度糾結于《堡壘之夜》的吃雞模式到底應該如何運作。具體來說,到底是把吃雞模式放在付費的主遊戲裏,還是直接作爲一款獨立的遊戲發布。
最終,2017年正式發布的兩周前,Epic Games 才下定決心選擇了後者。更有趣的是,在遊戲環境內,Epic Games 和合作夥伴多次成功舉辦了包括《星球大戰》電影發布會和粉絲見面會、現場電子音樂會等多種非遊戲的活動。這種新形態的遊戲內事件,讓《堡壘之夜》吃雞模式成爲了某種類似于“元宇宙”概念的雛形。
這款遊戲在歐美市場的爆紅和持久的成功,也已經證明了Epic Games、騰訊兩家公司所倡導“遊戲即服務”理念的正確性和前瞻性。
單槍匹馬挑戰蘋果
關注硅星人的朋友可能記得,在2020年我們報道了 Epic Games 突然對蘋果發起反壟斷訴訟的事情。
當時,《堡壘之夜》吃雞模式突然在 iOS 和 Android 客戶端上增加了一個直接付款的渠道,跳過了蘋果 App Store 和 Google Play 應用商城的抽成模式,導致蘋果突然痛下殺手將遊戲從 App Store 下架。
結果下架沒到一個小時,Epic Games 的訴狀就已經遞到美國加州法院了,並且該公司還發布了一條惡搞蘋果原版廣告片《1984》的視頻,將原片裏的“老大哥”變成了蘋果自己。
Epic Games 是蘋果的老朋友了,多次登上蘋果發布會的舞台。然而面對俗稱“蘋果稅”的應用商城抽成,以及各種苛刻的上架審核制度,Epic Games 成爲了遊戲界第一家敢和蘋果撕破臉的大公司。
在外界看來,Epic Games 對蘋果反水也有“另立”的私心,即想讓公司開發的遊戲/應用商城 Epic Games Store 登陸 iOS 平台,和 App Store 平起平坐:
不過從 Sweeney 的角度,他還是堅稱這麽做是爲了玩家的好,給他們更便宜的服務,以及還給他們被剝奪太久的選擇的權利。
這一點上,你信他也好,不信也罷,至少成天在遊戲商城免費送遊戲給玩家,間接導致商城業務至今都在虧錢——這樣的事,Epic Games 是做得出來的。
Sweeney 給玩家謀福利的事情還有一些其它例證。比如索尼最新一代的遊戲主機 PS5,就是在 Sweeney 的堅持之下,才上了原廠固態硬盤。
在此之前,因爲原廠的機械硬盤性能差、噪聲大、發熱高,很多玩家都會自己動手給 PS4 主機更換固態硬盤。索尼系統架構師 Mark Cerny 在接受采訪的時候曾經透露,自從 PS4 時代,Sweeney 就已經成天找索尼要求上 SSD 了,“他說硬盤正在拖累整個遊戲行業。他甚至沒有說硬盤,而叫它們是‘會轉的生鏽媒介’(rusty spinning media)。”
這也是爲什麽我們看到了虛幻引擎5正式發布是在 PS5 上展示的——這台主機上包括 SSD 在內的各項關鍵部件,一部分就是爲了展現虛幻引擎5的全部實力,以及屈服于 Sweeney 的“強權”,才做成今天這個樣子。
Epic Games 曆史上最知名的兩次公司融資,應該是2012年騰訊和2020年索尼兩次戰略投資。但疫情開始後的這兩年,這家公司完成了多次 PE 融資,參投的都是行業裏的知名機構:光速創投、T. Rowe Price、Fidelity、貝萊德 (BlackRock)、GIC(新加坡主權基金)等。
然而即便接受了如此多的外部投資,Tim Sweeney 本人仍然是 Epic Games 的最大股東,持股比例仍然超過50%。
作爲遊戲富豪,早年的 Sweeney 也曾經迷失過自己。20多年前,《虛幻》和虛幻引擎初代的發布讓他成爲了千萬富翁,他也買了一台法拉利、一台蘭博基尼,就擺在自己公寓門口的停車場上,導致鄰居一度以爲他是毒販。
後來,隨著公司變得越來越成功,Sweeney 卻變得越來越低調了,他把更多自己的錢投在了環保公益事業上,在公司所在的北卡羅萊納州購買了大片的土地進行生態複原,然後再免費贈予給非營利機構進行進一步的生態保護和科考運營。
他沒有再買過新的跑車,倒是把“開跑車”的機會送給了全體玩家:去年,法拉利和 Epic Games 進行了一次前所未有的合作,通過虛幻引擎進行了車體設計,並且在《堡壘之夜》遊戲裏發布了 296 GTB 跑車。
在 Epic Games 經常都會舉行的一些茶話會和玩家見面活動上,你仍然能夠見到 Tim Sweeney 作爲嘉賓出席,和同事、玩家、粉絲們一同暢聊喜歡的遊戲話題。
而且,他至今仍在堅持工作在一線,爲公司的産品和一些核心項目貢獻代碼,並且深度參與最近兩年公司發起的“元宇宙”戰略的實際開發工作(實際上他早在2009年就在研究虛擬人方面的技術問題了)。
在他的社交網絡賬號上,你還能看到他用經典的 IBM Model M 鍵盤,用 C++ 等語言寫著代碼。甚至,他還在學中文,最近還發了一張自己在用中文版虛幻引擎編輯器的截圖。
當下的遊戲行業,雖然 Epic Games 的商業模式和競爭對手逐漸趨同,但公司的運作狀態仍然和整個行業顯得格格不入,而這反而讓它受到更多遊戲玩家和業內人士的歡迎。
Tim Sweeney 則還是原來的樣子,一個勤勞、親切、低調的遊戲開發者,在電子遊戲的世界裏,用自己的方式書寫著傳奇。
*題圖來源:NYTimes