近些年,日本遊戲工作室FromSoftware可謂聲名大噪,其制作人宮崎英高制作的《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》和《只狼》功不可沒,這些以高難度著稱的遊戲,我們將其稱之爲”類魂遊戲“(Souls-like game)。
”類魂遊戲“的核心就是硬核難度,沒有簡單模式可謂對玩家毫不妥協,但是困難歸困難,”類魂遊戲“確實讓人上瘾,在任何一個媒體的遊戲板塊,我們都能看到玩家分享自己遊戲曆程。遊戲是陰險殘酷的設置,但玩家則是抱團取暖互相鼓勵,力求每一名玩家都能遊戲通關。
但現實總是殘酷的,並非每一名玩家都有時間和精力去挑戰高難度,也因此誕生了一批看別人的直播或錄播的玩家,也就是所謂的“雲玩家”,這些玩家通常對遊戲感興趣,卻又苦于沒有時間和精力,只能退求其次被迫當雲玩家。
面對這些現實問題,有部分玩家就提出給類魂遊戲加一個簡單模式,讓那些遊戲”苦手“也能享受遊戲的樂趣,對于普通玩家或者狂熱玩家,可以忽略簡單難度直接選擇普通難度,也不會造成體驗感下降。但是如此簡單的一個需求,卻遭到了大量玩家的反對。
事實上,遊戲界向來不缺以高難度爲賣點的作品,大多數人無法通關,就成了少數玩家的狂歡。通關的玩家以此爲榮,並且強烈反對這些遊戲引入簡單模式,而在類魂遊戲中有三種常見的反對說法,我要對這些玩家的說法提出一些質疑。
觀點:覺得難,只是沒掌握訣竅
質疑理由:每個人反應能力,邏輯思維都是不同的
有些玩家覺得,如果一定要簡單模式才能通關類魂遊戲,那麽就是沒有徹底理解這個遊戲。遊戲本身並不難,但你要知道這遊戲怎麽玩。只要了解這個遊戲的訣竅,90%的玩家都能順利通關。再考慮到類魂遊戲的的設計機制,這種說法確實有一定道理。類魂遊戲的難度都是來自于場景和敵人的巧妙設計,沒有特意爲難玩家的地方。
首先,有一定道理不是完全有道理,也不代表這個說法就具有說服力,還有很多其它的影響因素。
第一、我們可能低估了魂類遊戲的學習成本,作爲一個將近10年的魂類遊戲玩家,我大部分的操作和意識都是在高中學會的,最近幾年很少會特意學習某種複雜的遊戲機制。相信大部分能夠通關的玩家,都是奮戰了上百個小時的玩家,然而你必須承認不是每個玩家都有時間和精力輕易投入上百個小時。
再者,某些玩家真的就無法通關,每個人的反應能力和邏輯思維能力不一樣,甚至有些玩家本身就有肢體或認知障礙。雖然這些並不會影響他們玩遊戲,但是想要把遊戲通關,要比天生反應敏捷的玩家多付出數十倍的努力。
觀點:成就感才是魂類遊戲的精髓
質疑理由:難度並非是成就感的唯一因素
遊戲制作人宮崎英高曾經說過,類魂遊戲想要給玩家一種克服困難的成就感,目前遊戲所使用的叫高難度,就是實現成就感的一種途徑。征服困難後的成就感是類魂遊戲的精髓,很多玩家都是這樣認爲的,其中不乏有我從小玩到大的朋友。
我十分贊同類魂遊戲在難度上造成的成就感,我也是沉迷于這種成就感的玩家之一。但要讓玩家産生成就感,難度並非是唯一必要因素,我們都知道《忍者龍劍傳》很難,但它所獲得的成就感並不會比《黑暗之魂》高,原因就是《忍龍》通關只有磨練技術一條路,而《黑魂》則可以通過思考降低技術難度,這也是類魂遊戲能夠在普通玩家中普及的原因。
盡管如此,我依然對遊戲僅有單一難度表示質疑。遊戲的難度是玩家習慣,邏輯,耐心的集中體現,每一名玩家擅長的並不一樣。就像是《血源詛咒》中的第一個必打BOSS蓋斯科恩神父,很多玩家都被卡在這裏無法推進關卡,導致後面體驗後續遊戲的樂趣。
如果能夠有選擇性的降低這個BOSS的難度,無疑能讓更多的玩家體驗遊戲樂趣。其實說了這麽多,總結出來就是把單一遊戲難度作爲成就感的標准,是完全不合理的,每個人的個人能力和狀況不同,所獲得的成就感也是不一樣的。
觀點:現行難度就是最好的難度
質疑理由:以個人觀點否定遊戲的多元化發展
許多玩家認爲同一款遊戲,我能夠一個人通關,那麽你也就一定可以。所以類魂遊戲不需要簡單模式,大家都在這個難度下進行遊戲,並且認爲遊戲目前的難度已經是最好的難度,如果改變遊戲難度加入簡單模式,無疑會破壞遊戲的整體性。
事實上,這個說法也有很多玩家支持,或者是大部分類魂遊戲玩家應該都是同意這個說法的,遊戲中無論是關卡設計還是敵人的難度,都已經被調整到難以超越的地步,就算是有更好的玩法,也不見得一定是加入簡單模式。
這個說法乍一聽很有道理,但仔細一想就不對勁了,這完全是在否認遊戲的多元化發展啊。
類魂遊戲的系統真的很棒,這一點我是絲毫沒有懷疑的。但是遊戲的成功不僅僅只有遊戲系統,也有美術,音樂和劇情等其它方面作支撐。很多玩家入坑《黑暗之魂》或者是《只狼》並非是遊戲難度,而是被遊戲的美術和劇情所吸引,比如我最早就是被類魂遊戲神秘氛圍所吸引,至今仍記得9年前的《黑暗之魂》那一段開場動畫。
當然我也聽過以下的看法
(1)遊戲的核心是系統設定,至于音樂美術都只是附屬品。
(2)僅僅體驗了美術音樂和劇情,不能算是在玩遊戲。
其實以上的兩種看法我都是同意的,但這並不能否定那些只看直播或者錄像的“雲玩家”,從目前遊戲直播行業的火爆來看,雲玩家的數量十分龐大。如果你對雲玩家進行調查,就會聽到各種各樣的理由。其中就有人會說“沒技術自己玩,看看別人的直播,體驗一下遊戲劇情和美術也不錯”。
我也聽過很多玩家說:“放棄了,我就是沒辦法通關《只狼》。”如果你覺得並不是每個人都適合玩《只狼》,那麽又怎麽會覺得,沒有人喜歡《只狼》的低難度呢?我對象就很喜歡看我玩《只狼》,但她自己一看到敵人就手忙腳亂,至今只能做我的觀衆。
遊戲要增加困難模式或者是簡單模式,都不是一件輕易決定的事,畢竟對于大部分遊戲來說,難度是一個非常重要的要素,對于類魂遊戲來說更是如此。
但是,作爲玩家我們不能一味的表揚,甚至是以自己的主觀意見限制遊戲發展,遊戲要有包容玩家的態度,玩家也要有包容遊戲的態度,才能和諧發展。
大多數休閑玩家都有寬闊的心胸,遊戲對他們不過是休閑娛樂的工具,而通關類魂遊戲的玩家則會覺得自己比他人優越,正是因爲遊戲的困難模式造就了他們的優越感,這些優越感或許正在窄化玩家的心胸。