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異鄉人在戰國時代討鬼!
熟悉筆者的玩家老爺們肯定知道,咱最近玩的遊戲是《伊蘇9·怪人之夜》,还有白金了的《仁王》。
《伊蘇9》已經寫了評測,那咱們今天就聊聊《仁王》,畢竟《仁王2》就快發售了,另外官網也剛剛公布了初代銷量突破了300萬。
說起《仁王》,筆者有一位喜歡研究曆史的朋友,特別聊起了服部半藏用貓眼看時間,戰國的幾位名將,還有守護靈,陰陽師這些有關妖怪文化的話題,甚至是《討鬼傳》。
以異鄉人的身份,在妖魔橫行的日本戰國舞台進行斬妖除魔,順便還能看德川家康統一日本,想想還是蠻有點意思的。
從《Oni》蛻變而來,曾幾次推倒
從《仁王》發售,到即將到來的《仁王2》發售日,中間有三年的時間,也就是說,光榮特庫摩用了三年時間開發了續作,而從2004年有了策劃開始,到最終《仁王》發售,這中間開發的周期已經超過了十二年。
起初,黑澤明導演的兒子黑澤久雄拿著父親的遺稿,也就是《Oni》,去找光榮談談發展。
光榮的社長襟川陽一面對這個混血武士的題材,也頗爲有興趣,並建議黑澤久雄將其拍成電影,光榮則來改編遊戲。不過隨著電影計劃的半途終止,光榮制作的這款遊戲,也在2005年E3與玩家見了一面後,便不知所蹤。
第一版的《仁王》是光榮旗下的ω-Force做的,也很有無雙的風格,不過襟川陽一不太滿意。
這期間由于經濟危機,光榮和特庫摩合並,襟川陽一産生了再次繼續制作《仁王》的想法。這一次,他召集了無雙系列的制作人鯉沼久史、特庫摩旗下的早矢仕洋介,團隊也變爲了原特庫摩旗下的Team Ninja。順便小聲說一下,《仁王》的制作人裏面寫的澀澤光,便是襟川陽一本人了。
不過起初Team Ninja做出來的《仁王》,同樣帶著濃厚的自家風格,像極了《忍者龍劍傳》。不得已之下,襟川陽一要求再次重新制作。
在討論中,鯉沼久史與早矢仕洋介提出了一個建議,就是《惡魔之魂》與《黑暗之魂》這樣的作品,以後肯定大有發展,玩家們也越來越喜愛。那麽不如《仁王》就沿著這條道路試試看吧!
襟川陽一認爲這種故意刁難玩家的方式,並不能贏得他的放心,畢竟他也天天在玩遊戲,甚至包括一些手遊。
不過襟川陽一也並沒有阻止這些年輕人沿著這種思想開發,至于他自己的思想,也隨著FromSoftware在PS4平台發售的《血源詛咒》有了改觀。
本著試一試的心態,襟川陽一進入了獵人的夢境,沒想到卻被宮崎英高所描繪的世界深深震撼,每天都要玩上很久。
據說在以魂系列思想制作的《仁王》Demo第一次拿到襟川陽一的面前時,他玩過之後,要求馬上制作下面的版本,也給予了非常高的期待。
最終,在打造出了類似于《暗黑破壞神》的裝備系統之後,百鬼夜行的戰國舞台算是打造完畢了。
三浦按針降妖伏魔助力德川家康
曆史題材本就是光榮所擅長的,妖怪文化他們也早有嘗試,劇本肯定不成問題,玩法上呢,實話實說,也擺脫了魂系列的模樣,甚至自己開辟了一條新路。
《仁王》采用了日本第一個白人武士三浦按針作爲主角,從妖怪的角度解讀了德川家康統一日本的戰國曆史。
故事源于倫敦塔裏的海盜威廉,其實這個威廉就是三浦按針,和曆史中記載的一樣,都是被德川家康賜的這個名字。
不過,威廉可並非海盜,只不過在到了日本後,曾經被冤枉說是海盜。威廉等人原來負責給英國女王的艦隊找尋靈石,以此來擊退西班牙無敵艦隊,不過爲了將靈石的事情隱瞞,英國政府將這批海盜抓到了倫敦塔。
由于身上有守護靈,威廉可以在死後複活,也以此決定逃出升天。
自稱是女王之眼煉金師約翰·迪伊,派出了手下凯瑞,继续寻找灵石,原来是欧洲这边灵石已经匮乏,而灵石取自人类的灵魂,此时的日本正逢乱世,凯瑞只需要添把火,就能得到大把的灵石。
威廉在逃跑的時候,碰到了凱瑞,被奪走了守護靈。
爲此,威廉不得不趁機踏上商船利芙德號,前去尋找凱瑞報仇。盡管曆史中真實的威廉,並沒有什麽守護靈,但他也的確是乘坐利芙德號前往的日本。
在這之後,威廉便得到了德川家康的賞識,並且改叫三浦按針,遊戲裏,威廉靠的是討伐鬼怪,現實中,威廉則靠自己的造船外交等學識。
從劇情層面,襟川陽一所打造的世界無與倫比,戰國名將依次出現,傳說中的妖怪也粉墨登場。唯一的遺憾是,盡管人物較多,但卻並沒有太多的互動與塑造,這多少會導致不太喜歡戰國史的玩家們對遊戲內容感到生疏。
勇于探索的ARPG榜樣與套路化地圖
從玩法上來說,《仁王》也完全不同于魂系列,如果說像,那麽在第一周目,還是可以找到些相似之處。
類似《暗黑破壞神》的裝備系統,在《仁王》這部作品中,起到了非常重要的作用,抛開武器技能,忍術和咒術,甚至是守護靈,均帶來了太多的不同。
在魂類遊戲中,大多數的套裝裝備,主要在于側重點不同,而《仁王》則幹脆就是詞條增加屬性,攻擊力和防禦力大幅提升,根本不叫事,比如你叫一個稀人(聯機求助),裝備好的,一刀砍Boss,而你卻被Boss一刀砍死。這種差距,都是裝備帶來了,《仁王》越多周目,刷刷刷的特征越明顯。
先不說這套體系的好與壞,IGN給《血源詛咒》9.1分,而給《仁王》9.6分,也充分肯定了後者勇于探索的精神,並稱其爲ARPG的新榜樣。
至于忍術,咒術和九十九武器(靈屬性),簡直就是黑科技。
總之,如果你想過《血源詛咒》裏的Boss,要麽是多練習,要麽就是多堆屬性,提高容錯率。可《仁王》就完全不一樣,你能想的招實在太多……
在拿到白金獎杯之後,也刷了不少裝備,也基本地了解了《仁王》的特色,筆者承認這是一部好遊戲,但也不得不說,缺點也的確是存在的。
其實筆者這次並非第一次玩《仁王》,但其地圖設計的方式,真的有些勸退。首先是所有的通路設計,似乎都差不多,不管是哪個場景,總之就是一個套路。最致命的是,缺乏明顯的整體感,也很難形成一個區域連接的概念。還有一點,就是這些場景顯得過于窄了,作戰起來,並不是特別舒服。這種空間上的壓迫幾乎貫穿了整個遊戲,似乎與戰國的恢弘場景有些矛盾。
再有一個,就是後期數值的膨脹,越玩到多周目,玩家就必須瘋狂增加傷害,然後和Boss展開互秒大戲,這簡直脫離了前面的成長式玩法,基本上就是去那幾張圖刷裝備了事。
《仁王2》過于保守,但初代值得嘗試
最後咱們聊聊《仁王2》,盡管2017年,《仁王》的題材還是有優勢,但現在《只狼》發售了,且得了TGA年度遊戲,《對馬島之魂》也慢慢揭開了面紗……這些都逼迫著《仁王2》必須大幅進化,不過從目前來看,顯然光榮特庫摩選擇了保守,這讓筆者還真是對其有著一絲擔憂。畢竟沒有對比,就沒有傷害。
不管怎麽說,《仁王》還是值得推薦的一部作品,尤其是之前並未體驗過本作,又對《仁王2》有所疑惑的玩家朋友。
那麽本期的內容就到這裏,感謝大家的閱讀。
方糖文庫·怀利sama