PC 遊戲裏有不少堪稱"有生之年"的作品,《騎馬與砍殺》系列絕對可以位列其中。這個結合了中世紀、戰爭、冒險、動作、RPG、策略等多種元素的遊戲,在 2008 年以獨立遊戲的身份登場亮相,憑借出色的遊戲性和廣泛的 MOD 而得到了數百萬玩家的追捧。未曾想到的是,如此熱度之下,它的續作卻是一拖就拖了十二年。也正是因此,當 3 月31 日《騎馬與砍殺 2》(以下簡稱騎砍 2)正式發售後,無數翹首以盼的玩家奔走相告, 短短一周時間就將這款遊戲頂上了 Steam 周銷量排行榜的首位。
12 年遊戲的軟硬件技術早已天翻地覆,騎砍 2 的畫面相比老版本也有了長足的進步,自然配置需求也是水漲船高。特別是作爲一款以大規模兵團作戰爲主打賣點的半動作半策略遊戲,意味著其對 CPU 的要求可能會很高。官方推薦配置就很有代表性。
官方在推薦配置需求裏,直接推薦了 Core i5-9600K 這一級別的 CPU,這在遊戲官方推薦配置中已經相當高了(大多數新遊戲官方推薦爲了避免用戶因爲硬件配置而放棄體驗遊戲,因此普遍均比實際情況偏低一些)。作爲對比,同樣聚焦在大規模兵團作戰的策略型遊戲《全戰:三國》的在 2018 年推出時給出的官方推薦配置也只給到了 Core i5- 6600(當時的市場主流早已經是 8 代酷睿)。顯卡方面的推薦配置則保守很多,GeForce GTX 1060 3GB 和 Radeon RX 580 這種級別的顯卡在 Steam 用戶中甚至達不到平均線。
遊戲需求是否真的更偏重 CPU?不同的 CPU 和顯卡又能在遊戲中帶來多大的性能差異? 測試數據會給我們答案。對于騎砍 2 這樣的遊戲來說,用空曠的場景跑圖得到的數據是沒有意義的,因爲首先遊戲背景設置在中世紀,遊戲場景大多是枯燥的植被甚至是沙漠, 建築物規模小,複雜度低。其次遊戲本身玩得是大規模兵團作戰,跑圖的計算負載跟實 際遊戲情況會有很大差別。
在長時間的遊戲體驗和數據驗證後,我們在自定義模式中選擇 Siege 模式,軍團規模爲遊戲默認的 250 vs 250 人,遊戲測試時間爲 35 秒,涵蓋了從攻城開始的兵團移動到雙方對壘的初始階段,避免了因爲士兵的隨機死亡而造成的計算負載波動。畫質設定到"最高",分辨率爲最普及的 1080P。
隨著 CPU 規格的提升,就能夠得到正向的性能收益。例如 Core i5-9600KF 超頻到 5GHz後,性能提升接近 10%;Core i7-9700K 相比默頻的 Core i5-9600K,在實際頻率接近的情況下只是多了 2 個核心,就帶來了 22.8%的性能增長;Core i9-9900KS 成績的高高在上,以及在關掉超線程後,幀率會出現小幅的下降,都說明了騎砍 2 遊戲對頻率和核心的利用率都非常充分。
AMD 方面性能落後是意料之中的,但我們可以從數據中分析出一些很有意思的東西:例如 Ryzen 9 3950X 相比 3800X 在核心和線程規模上都翻了 1 倍,頻率也基本持平,但性能提升比例只有 9.3%,而 Core i9-9900K 相比 i7-9700K 僅僅是多了超線程技術帶來的 8 個邏輯核心,性能提升比例就已經達到了 8.4%,由此可見架構效率本身對于性能的影響,是遠超過核心數量的簡單疊加的。
顯卡方面,顯然中世紀的光禿禿的世界並不能對 RTX 以上級別的顯卡造成任何影響,反而是在 RTX 2070 SUPER 級別的顯卡中,就呈現了明顯的 CPU Bound 狀態。我們嘗試將遊戲內的軍團數量降低到 100 vs 100 規模(遊戲允許的最小值),3 塊顯卡之間的差距馬上變得非常明顯。由此可見,騎砍 2 的確是非常典型的吃 CPU 的遊戲。
總結:騎砍 2 是非常典型的 CPU 決定下限,顯卡決定上限的遊戲。簡單點說就是能不能玩看 CPU,其次才看顯卡。畢竟遊戲內置了 5 檔畫質可供選擇,如果顯卡撐不住的話,
適當降低一些畫質設定就可以。但對于 CPU,大規模兵團作戰場景下揮斥方遒、俾睨天下的成就感本身就是這款遊戲的核心元素,畢竟誰也不想把兩軍對壘玩成跟隔壁村的二傻子門打群架。
因此我們使用 Core i5-9600K/KF 作爲體驗騎砍 2 的起步型號,最好超頻到 5GHz 再"白嫖"10%的性能。當然如果還有更高預算的話,把錢盡可能多花到 CPU 上是提升遊戲體驗的最直接也最有效的方式。
要知道,我們只是測試 500 人的對戰規模,而遊戲允許的戰鬥規模上限是 1000 人。我
們簡單嘗試了下 1000 人的戰鬥,至于結果,只能說大家還是期待 10 代酷睿出來拯救世界吧。