一、虛擬現實行業定義及特征分析
虛擬現實(VR)是借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網絡傳輸和內容制造等新一代信息通信技術,立足身臨其境的沉浸體驗,從促進信息消費擴大升級和行業應用融合創新角度出發,重點覆蓋核心器件、泛智能終端、網絡傳輸設備、雲設備的新一代信息通信技術、産品和服務。
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二、全球虛擬現實行業發展現狀分析
VR概念早在上個世紀60年代便被提出,但是直到2013年,各大IT廠商才開始相繼推出較爲成熟且沉浸感強的VR設備,究其原因,主要是電子和光學技術存在著較大的瓶頸,在當時難以突破,直到近幾年,才隨著電子和光學技術的飛速進步得以克服。
2019年全球VR/AR迎來了新的發展勢頭,資本市場也顯示出了對該領域的濃厚興趣。與前幾年狂熱追逐行業熱點不同的是,資本市場在該領域的投資表現得更爲理性。2019年1-10月VR/AR投融資規模達到66.1億美元,遠超過2018年全年44.8億美元的規模。
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從市場規模來看,2018年全球VR整體市場規模超過600億元,預計2020年全球VR市場規模將達到1600億元,期間複合增長率爲63.3%。
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2019年全球VR設備出貨量中無屏類(Screenless Viewer)設備出貨量占比將16%;一體機設備(Standalone HMD)出貨量逐年上升,預計2019年將達269萬台,出貨量占比提升至38%;PC端VR設備(Tethered HMD)出貨量占比每年小幅提升,2019年預計爲46%。
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韓國爲全球首個5G商用的國家,5G通信推動VR市場不斷增長。韓國于2019年4月向消費者開通5G商用服務,截至2019年7月,韓國5G用戶滲透率達5%,用戶量達191萬。5G大流量支撐VR應用。
數據顯示2019年第二季度,韓國5G單用戶月平均使用流量增長至24GB,其中VR/AR使用流量占比已達20%以上。VR/AR應用4G流量占比僅爲不到5%。VR/AR相關服務逐步成爲韓國5G重要應用場景。預計2020年韓國VR/AR市場規模將達5.7萬億韓元,約合342.7億元人民幣。
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各地方政府也正在加快相關産業布局,紛紛出台專項産業政策,目前已有十余地市相繼發布針對虛擬現實領域的專項政策。
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3、社會環境
工信部、國資委在2019年5月印發《關于開展深入推進寬帶網絡提速降費,支撐經濟高質量發展2019專項行動的通知》,明確將開展“雙G雙提”,推動固定寬帶和移動寬帶雙雙邁入千兆(G比特)時代。雙G將有效提升VR/AR、雲遊戲等應用體驗。
作爲最重要的基礎設施之一,光纖寬帶已經走進億萬家庭,截止2018年12月底,互聯網寬帶接入端口數量達到8.86億個,比2017年末淨增1.1億個。
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四、中國虛擬現實行業運行現狀分析
近年來虛擬現實技術在我國得到了快速的發展。我國自20世紀90年代開始重視虛擬現實技術的研究與應用,VR産業取得了較快的發展。在2016年VR虛擬現實技術被正式列入我國《戰略性新興産業重點産品和服務指導目錄(2016版)》。在國家《十三五規劃綱要》中也明確提出,將大力推進虛擬現實等新興前沿領域創新和産業化,形成一批新增長點。
2018年中國VR頭顯設備出貨量達117萬台,預計到2023年中國VR頭顯設備出貨量將突破1050.1萬台。
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從投融資額來看,2015-2018年持續增加,在經過2016年爆發式增長後增速放緩,2019年1-10月總投融資規模達到73.2億元,接近2018年全年79.7億元規模,預計2019年全年總投融資額漲幅在30%左右。
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相關報告:華經産業研究院發布的《2020-2025年中國虛擬現實(VR)行業競爭格局分析及投資規劃研究報告》
五、虛擬現實行業下遊應用領域分析
我國VR虛擬現實技術主要應用在遊戲、影視、房地産、線下體驗館、醫學、教育培訓、旅遊等行業領域。
1、遊戲領域
VR遊戲是指利用VR技術讓玩家走進虛擬的遊戲世界,擁有沉浸的視聽感受,並通過身體
的運動來進行遊戲。當前VR虛擬現實技術主要應用在3D遊戲中,由于遊戲制作越來越注重遊戲的逼真度與沉浸感,推動了VR虛擬現實技術3D遊戲的開發。未來隨著VR技術硬件、軟件的大衆化,在遊戲市場,VR遊戲也將成爲與PC遊戲、掌上遊戲、網絡遊戲競爭的重要焦點。
從市場規模來看,數據顯示,2018年全球VR遊戲市場規模達到16.5億美元,占全球遊戲市場收入約爲3%,雖然這一比重相比2017年已有較大幅度提升,但仍處于極低的水平。預計隨著VR遊戲技術的提升,2019年全球VR遊戲市場規模將增至45億美元。
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3、直播行業
VR直播是指通過VR技術,實時直播球賽、運動會、演唱會、新聞等,讓用戶感覺正在與明星、樂隊、球星面對面,加以VR空間音頻可以聽到現場海嘯般的歡呼呐喊聲。未來階段,用戶不僅享有視聽覺的體驗,還能進行交互,可以與朋友異地連接分享比賽,交流戰術。VR直播商業模式豐富,包括家庭觀看VR直播、VR直播現場VIP包廂、VR直播分會場等。
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5、房地産行業
VR在房地産中應用可以使客戶擁有更加真實、身臨其境般的體驗。VR虛擬樣板房分爲全景相機實拍實體樣板房與引擎實時渲染虛擬樣板房。傳統地産項目對外宣傳的主要是效果圖、動畫、沙盤等,無法使客戶切身感受到景觀效果,傳播力和感染力有限。
VR虛擬樣板間可以幫助消費者提前感知,幫助開發商獲得反饋,從而進一步優化。對于重資金的房産來說,VR虛擬樣板間可以讓消費者在房屋還沒有建造起來時“提前感知”房屋和小區的規劃設計,如有不滿可以與開發商進行較細致地溝通。開發商可以提前收集用戶反饋,驗證早期方案設計,以低成本實現優化叠代,最終以“C2B”形式幫助開發商省去融資、銷售、庫存成本。
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六、虛擬現實行業發展的有利和不利因素
(一)有利因素
1、政策鼓勵
國內對VR等新技術創新呈鼓勵態度。國內地方政府出台對VR行業及相關企業給予鼓勵、政策扶持和獎勵政策。如提供VR創新融資服務獎勵VR産業人才等各個方面,全方位的政策支持和資金獎勵扶持,支持VR産業的發展。
2、資本持續大量湧入
2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨頭紛紛加入陣列推動市場。在産品的競爭中各家産品爲了能夠脫穎而出也是不斷提出新的概念加入新的技術以滿足用戶需求。正是在這樣一種良性的競爭之中VR産品質量與水平得到了有效的提高,整個行業的影響力開始升溫。
3、5G推動VR産業升溫
4G僅能夠滿足部分VR/AR應用,5G則使高速率、高可靠性、低時延的信息傳輸得以實現,因此5G時代的到來將拓展現有4G的價值,開辟出全新的應用場景,帶來更多樣的用戶體驗,爲更多行業提供便利。
(二)不利因素
1、VR設備佩戴舒適度不夠
目前市場上銷售的VR頭盔大部分自重過中,重力分布不均勻,長期佩戴存在不適感,絕大部分用戶在長期使用VR頭盔後會産生眩暈感。佩戴VR頭盔後視線受阻,連更換遊戲內容都不方面。同時,大部分VR頭盔的交互手段無法完全滿足用戶需求,用戶對語音識別、力反饋、全息投影等更高級的交互手段有很強的訴求。
2、內容深度廣度不足及硬件要求過高
受VR起步初期影響,市面上的VR應用選擇面較窄種類少,難以滿足用戶需求。在已經上線的VR應用中絕大多數應用偏輕度,用戶粘性差。硬件方面,具有行業領先水准的VR頭盔對PC硬件要求過高,而要求稍低的VR頭盔則顯示水平稍差。移動端VR眼鏡對智能手機也有屏幕大小、分辨率等要求限制。