很多小團隊已經難于市場立足,市場不僅要求他們要具備創意,還不能缺乏與大作相匹配的技術能力。遊戲陀螺發現,坐落于深圳的盼達科技,得益于技術功底,他們把目光聚焦在支持數十人聯網的輕度市場,推出了一款名爲《矩陣危機》的48人實時“吃雞”新品。
一款面向休閑玩家的“吃雞”産品
當遊戲陀螺詢問《矩陣危機》創始人朱念洋爲什麽會在“吃雞”品類略顯疲態的時候,制作這樣一款遊戲時,他回答道“《堡壘之夜》、《Apex》這些遊戲都印證了,玩家並不是對“吃雞”玩法感到厭倦,只要有新內容的出現,玩家仍然會有激情。”
另一方面,朱念洋說到“《王者榮耀》隨著版本的叠代,在加快了遊戲節奏之後,單局遊戲時長依然在20分鍾左右。《和平精英》一局也需要20-30分鍾的遊戲體驗時間。2019年,隨著休閑品類的爆發,部分手遊玩家更青睐短平快的産品。因此,我們團隊在立項時,就定下了遊戲的標准:簡單、快速、玩家上手就能體驗的‘吃雞’遊戲。”
基于這一點,《矩陣危機》保留了“吃雞”玩法的“縮圈”、“醫療包”、“手雷”等元素的同時,采取了市面少有的2D橫版界面,玩家只需要類似于操作《魂鬥羅》一般在100×100的地圖中,操縱1×2大小的人物通過“上下左右、射擊”等基礎按鍵與其他47名玩家競爭頭名的位置。
簡單粗暴的遊戲方式,使得遊戲整體時長控制在5分鍾左右,即使玩家“落地成盒”,也不會産生“等待一分鍾,體驗10秒鍾”的挫敗感。
我們知道,“吃雞”類産品除了隨機性之外,落地選擇、戰略轉移等策略的選擇,也是吸引玩家的原因之一。而在《矩陣危機》中,因爲地圖是平面的緣故,可供玩家選擇的策略點並不凸顯。
因此,策劃團隊就選擇從兩個維度進行嘗試——英雄與武器。
傳統吃雞類遊戲受限于真實感,並不能以過于誇張的方式進行表現,所以不同武器的區別並不是特別明顯。而在《矩陣危機》中,則可以徹底抛開這方面的束縛,每一把武器的特征都非常明顯,比如無限子彈的小手槍可以槍槍爆頭,手雷可以將玩家炸飛十幾米遠,甚至可以利用重機槍的後坐力玩出太空步的騷操作。
在英雄維度,玩家對英雄的固有印象多爲MOBA遊戲角色:有技能、有被動、需要一定的操作性。而“吃雞”遊戲,尤其是在移動端,假使加入英雄技能,玩家就需要一邊射擊、一邊尋求合適的技能釋放時機。如此一來,遊戲就顯得略微複雜,不符合《矩陣危機》最初的立項標准。
策劃團隊依照“上手即能體驗”的方向,僅設計了英雄的被動技能,比如增加移速、血量、傷害等數值,不同的英雄被動即可以與遊戲地圖、槍械等不同元素之間産生更多化學反應。
當然,也有一些操作上限較高的英雄,比如武士龍馬的居合斬,以及女巫格蕾絲的魔法護盾,都需要玩家預判好技能的釋放時機,從而在戰鬥中取得最好的效果。
在畫面表現上,遊戲內置兩套美術風格,一個是在主界面中,以優美的人物立繪吸引玩家的關注,另一個則是在戰鬥場景中,選擇像素風爲主基調。
朱念洋說到,“選取像素風主要有兩個原因,其一,像素風可以使玩家會更加關注遊戲戰鬥本身,而不是畫面細節。其二,在表現火爆的戰鬥場面時,像素風有更強的視覺沖擊力。”
相較而言,《矩陣危機》要比其他像素風的産品更清晰一些。原因在于,通常像素遊戲會以1080P的四分之一或五分之一來繪制畫面。而《矩陣危機》爲了表現像素感和最大化追求精細度,決定以1080P的二分之一的分辨率來繪制畫面,雖然會翻倍地增加了美術成本,但是也提升了畫面表現力。
憑什麽切入市場?借技術壁壘降維布局細分市場
不同于大廠有資金、流量的優勢,獨立團隊要想在市場浪潮中脫穎而出必須有其存在的核心競爭力。或創意,比如《元氣騎士》;或美術,比如《十三煞》,而《矩陣危機》的亮點卻在于技術。
朱念洋在著手《矩陣危機》之前,曾在騰訊開放平台團隊中有著幾年的後端技術打磨經驗,離職騰訊之後以技術合夥人的身份合夥創辦了第一家遊戲公司。紮實的技術經驗,是朱念洋立足于遊戲行業的根本。
“遊戲有2個技術難點,一個是幀同步框架,以及相關的預測/插值/回滾等算法。我們的技術方案與《王者榮耀》是一模一樣的。但這種技術都壟斷在大廠手中。在上一次創業中,積累了大量的經驗,所以對這塊比較熟悉。”
“另一個難點在于,確定性的物理引擎。目前常用的物理引擎爲了性能最大化考慮,都是非確定性的,其結果就是iPhone和Android的物理模擬結果可能會截然不同。這在幀同步遊戲中是絕對不能出現的。”
在任何行業,難點就代表著壁壘,突破同行所不能攻克的難題,就找到了立足于行業的基點。
回顧當年的“吃雞大戰”,騰訊的《和平精英》爲何能稱霸國內市場,網易的《荒野行動》爲何能獲得日本用戶的青睐?除了自身體量的優勢之外,兩家的技術沉澱,是建立壁壘的主要原因。
縱觀中小廠商的“吃雞”産品,多以20人競技爲主,百人同場競技,對于中小廠商而言是難以觸及的壁壘。遊戲陀螺曾與其他獨立遊戲團隊聊過,他們並不是做不出聯網機制,但難在做好,卡頓、延遲等問題是桎梏他們往這方面發展的重要原因。
這也是朱念洋所看中的切入點,大廠在有了頭部産品之後,“看不上”休閑“吃雞”的産品,中小廠卻沒有相應的技術切入這個品類。
這時,在遊戲行業有著近十年技術沉澱的朱念洋就彰顯出了其優勢所在。開源項目沒有相關的“幀同步”、“確定性的物理引擎”,朱念洋就帶領團隊從頭重寫,道路雖然略顯坎坷,但最終結果是喜人的,市面上多數中高端機型都能流暢的運行遊戲。
除了“攻破”技術壁壘之外,朱念洋認爲技術領銜的團隊在效率方面也有少許優勢,在其他的遊戲團隊中,大多數是以策劃、美術擔任遊戲主創,在遊戲研發遇到難題時,主創往往需要與技術人員進行長時間的交流,如此一來,無疑拉長了遊戲的研發周期。朱念洋本身即是遊戲主創同時也是遊戲的技術擔當,明白是否能攻克遊戲技術難題以及所需要的時間。
獨立遊戲人普遍存在的三大焦慮
在采訪的末尾,遊戲陀螺詢問到,“前段時間曝光了2019年遊戲行業有上萬家團隊倒閉,這件事對《矩陣危機》起到了怎樣的啓示作用?”
朱念洋感慨道“一方面,我們很慶幸在沒有投資,沒有産品上線的一年裏並沒有成爲這一萬多家同行的其中一員,這也意味著我們減少了很多的競爭對手。但另一方面,我們也在警惕著,每一步都小心翼翼,不要讓自己成爲下一個。”
據朱念洋的描述,《矩陣危機》現在的焦慮主要在三個方面:
1)版號,2019年相關部門只發放了1400多個版號。這固然降低同行競爭的概率,但朱念洋也擔心,明年的版號名單中沒有《矩陣危機》該如何是好。
2)産品,如今《矩陣危機》仍然是處于EA測試階段,但從玩家的反饋來看,遊戲依然存在許多問題。諸如,UI優化、戰鬥場景略混亂、遊戲節奏調整等等。這也是《矩陣危機》下一階段需要著手的重點。
3)資金,遊戲自去年9月份立項開始,前前後後已經花費了7位數的資金。而目前,雖然遊戲在TapTap等分發平台開放測試。但遊戲並沒有內置內購、激勵廣告等收入點。因此,明年《矩陣危機》也將嘗試開放激勵廣告。
上述的三個原因,導致朱念洋迫切希望看到産品在玩家圈層中的效果。
“11月份的時候,産品打磨的差不多了,因此我們將産品放在TapTap進行測試。但是我們當時低估了低端機玩家的數量,大量的這類玩家因爲卡頓問題而給出低分評價。可以說,我們浪費了TapTap以及iOS測試期3000個用戶的量。這批玩家,本身可以很好地給遊戲帶來口碑宣傳。現在,我們只能不斷的“補鍋”。不過好在後來我們已經基本上解決了這方面的問題,相信後面的口碑也會逐漸回升回來。”
除了修補産品的BUG之外,朱念洋也希望通過爲玩家提供更多元的玩法,來獲得口碑上的轉變。
比如,《矩陣危機》增添了“團隊競技”玩法,以8V8團隊對抗的形式,滿足玩家對快節奏剛槍的需求;以每2周新增一張地圖的速率,滿足玩家對遊戲新鮮感的探索。但朱念洋也有自身的底線,一不做換皮,二不做抽卡。朱念洋認爲,抽卡固然能提升遊戲的營收,但遊戲會因此而“變味”,玩家容易從專注于遊戲內容轉移至抽卡機制。
時至今日,《矩陣危機》已然能適配絕大多數的千元機型,新玩法的加入也在玩家圈層中引發了討論。這一系列的操作下來,《矩陣危機》的次留存提升了10個百分點。
對于未來的規劃,朱念洋心中也有一道譜,《矩陣危機》除了登錄移動平台,在明年2月份之前將上線PC、Switch等渠道,希望通過不同平台的覆蓋面觸達更多的受衆群體。另一方面,《矩陣危機》也不再局限于國內用戶,通過推出海外英文版的方式,使得海外玩家也能感受到中國遊戲團隊的創意。
結語:
每年,都會有獨立遊戲團隊因版號、産品問題、資金等多重因素慘遭淘汰,但同樣的,每年都會有新晉的獨立遊戲團隊。他們加入遊戲行業的目的,或許就如同朱念洋一般希望做一款真正意義上的遊戲,不僅回饋玩家,更是爲了印證自身在遊戲中沉澱多年的經驗。
在如今“寒冬過境”的情形之下,這批獨立遊戲人是值得欽佩。也正是因爲獨立遊戲人的前赴後繼,遊戲行業才能誕生《太吾繪卷》、《隱形守護者》等經典的遊戲産品。不僅給玩家帶來豐富的遊戲體驗,同時也證明了中國遊戲團隊的創意並不遜色于國外的團隊。遊戲陀螺也希望,明年,獨立遊戲團隊可以砥砺前行,給行業帶來更多的創意。