導語:“獨占遊戲”的作用,更像是錦上添花,而非雪中送炭。
01
遊戲圈內總有些奇妙的觀點。
就在前幾日,于派對(PS4語音工具)中聊起本世代的主機戰爭,有人言之鑿鑿的說道:「索尼能夠擊敗微軟與任天堂,靠的便是霸道的獨占遊戲。」緊接著,連續數出《美國末日》、《神秘海域》、《地平線:零之曙光》等大作,引得衆人紛紛附和。
但,我並不同意此番見解,它與答案相差甚遠。當然,吐出亦或敲下“反對”二字,總是簡單。想要真正說服對手,則需強而有力的證據。今日,我們不妨以事實爲准繩,聊一聊“Only on playstation”與PS4致勝的真相。
02
數字不會騙人。
截至2020年1月1日,6年間,索尼共發售29款獨占大作(詳見注釋1)。橫向比較,任天堂僅用不到3年,便令25款第一方登陸NS平台,年度效率遠勝索尼。
再比對獨占銷量。NS與PS4皆有5款作品突破千萬。可論及達成速度與後續潛力,索尼已然棋差一招。以11月中旬上市的《寶可夢:劍 / 盾》爲例,遊戲首周便售出恐怖的600萬套,索尼方面無人能敵,相信登陸千萬大關,指日可待。
遊戲是否成功,固然難用銷量作爲唯一尺度去衡量,然而,銷量卻能直接反應,普羅大衆對于作品,乃止品牌的認同度。
所以,單從“獨占”角度出發,勝利的天平其實早已傾斜。如若仍堅持PS4仰賴的是第一方獨占,想來任天堂最有資格站出來反對——我NS比你發售的晚,裝機量少你PS4一半還多,你獨占遊戲都賣不過我,哪來的自信說靠獨占打天下。
那PS4是借第三方登頂的嗎?
*注釋1:獨占數量的統計,來自于維基百科。
03
是,又不是。
一旦我們將視野擴大,不難發現,第三方遊戲數據非同凡響。僅在PS4平台,《GTA5》就已累計售出5170萬份,約是《塞爾達:荒野之息》體量的3.5倍(詳見注釋2)。誰能想到,任天堂最能打的那個“人”,竟會如此不堪一擊。由此可見,第三方致勝的觀點,似乎才是一切的真相。
然而,于我看來,其仍不過皮毛,遠未觸及事件的核心。
爲什麽這麽說?因爲,第三方勢力從來沒有“忠誠”的概念。以剛剛提到的《GTA》系列爲例,上一世代中,Rockstar便在索尼與微軟之間“反複橫跳”,甚至一度打算放棄出師不利的PS3。手遊大廠SE也曾直言不諱的談到,旗下王牌作品《勇者鬥惡龍》只會登陸日本裝機量最高的現役平台。
毋庸置疑,誰主機賣得好,第三方必定不請自來,伴隨資源的傾斜,又會不斷循環誘發“馬太效應”(詳見注釋3),讓其中一方贏下”戰爭“。而我一直認爲,主機間搏殺的關鍵期在于首發。
通俗來講,即首發定生死。
誠然,這與主流觀點相悖——多數人認爲遊戲機生命的中期,才是“禦三家”決戰的時機。
但,PS4初期的故事,或許能證明筆者的理論,絕非憑空臆測。
*注釋2:目前,《塞爾達:荒野之息》的全球總銷量約爲1500萬套。
*注釋3:馬太效應(Matthew Effect)是指強者愈強、弱者愈弱的現象。出自聖經《新約·马太福音》一则寓言: “凡有的,還要加倍給他叫他多余;沒有的,連他所有的也要奪過來”。
04
一切要從2013年2月21日開始說起。
正是這一天,索尼方面召開了PS4的首場發布會。SCEI總裁安德魯.豪斯花費了幾乎全部時間,向全球媒體介紹DS4手柄的新功能。
對,你沒看錯!整場發布會都並未出現PS4的真容,而只是介紹主機的外設。這種行爲無異于對玩家期待的亵渎,結果不問可知。本就冷眼旁觀的微軟高管們,更是紛紛通過社交網站發布賀電——這真是一場富有“創意”的發布會,值得我們學習。
平心而論,彼時的微軟僅需依循業界慣例,中規中矩的進行宣發,足以讓索尼一敗塗地。但他們卻給出了超乎常人想象答案,曆史的偶然性不禁躍然紙上。
先是在同年5月,微軟方面大談特談Xbox One的電視機頂盒功能與《使命召喚10》裏的狗(詳見注釋4)。然後,又于6月的E3大展中,爲粉絲們獻上了“精心准備”的厚禮。
① Xbox One將嚴格執行DMR政策,即要求主機24小時在線,用以防止盜版;
② 取消二手遊戲交易,使遊戲光盤具有唯一性;
③ 鎖區且捆綁Kinect 2.0發售;
最致命的是,主機性能落後PS4有20%之巨,售價卻反倒高出100美元——Xbox One預售499美元,而PS4僅需399美元。
作死永無止盡。面對質疑,時任微軟互動娛樂負責人的唐·马特里克,迫不及待的四处宣传——如果你不願全程聯網玩Xbox One,你不如選擇Xbox360。逼的玩家用腳投票,立刻轉投PS4陣營,不帶絲毫猶豫。
從數據上看,索尼首月裝機量爲420萬,Xbox One售出300萬台,初期便形成百萬差距。伴隨時間的流失,該數字更是不斷擴大。時至今日,PS4銷量破億,而Xbox One還在4600萬掙紮,尚不及前者的一半。
綜上所述,雙方的角鬥早在首發期就落下了帷幕,後面6年不過是這一結果的延續。
說完微軟,再讓我們看下,“第一方霸主”任天堂,當時在做些什麽?
*注釋4:微軟Xbox One發布會浪費了大量時間,用以介紹《COD10》制作組是如何使用動態捕捉,將一只狗搬上遊戲舞台的,事後遭到玩家無盡的嘲諷。
05
6年前的任天堂,同樣一塌糊塗。
盡管,比PS4和Xbox One提前一年發售,占盡時間上的優勢;盡管,有Wii的1億零163萬台全球銷量做後盾;盡管,第一方實力碾壓索尼與微軟。任天堂于2012年發售的新品“Wii U”還是觸不到成功的影子——在它淒涼的一生中,僅售出不到1500萬台,堪稱災難。
透過現象看本質。任天堂從立項之初,就希望Wii U能延續“前輩”Wii的輝煌,可該思路,全然不具備可行性。Wii的銷售成績的確耀眼,然而它卻是上世代死的最早的主機,多數Wii的購買者來自藍海市場,遠非核心玩家,後續消費能力低下。
對他們來說,Wii是跳舞毯,是瑜伽墊,是網球拍,但就不是台遊戲機。想體驗Wii的創意玩法,買個《Wii fit》足矣,何需再爲Wii U掏錢,是嫌家裏的健身設備不夠多嗎?
從上帝視角來看,即使Wii U看似必死無疑,其實尚余一線生機——畢竟,任天堂擁有整整一年的先發優勢,大可采取“時間換空間”的方針,加之合適的營銷策略,總不至輸掉體面。
不幸的是,Wii U的宣傳又出現了偏差。任天堂于首發初期,投下鋪天蓋地的廣告,卻將目光完全集中在了Gamepad身上,以至于很長時間裏,總有玩家誤以爲——Wii U就是Gamepad,是插在Wii上的擴展外設,僅此而已。
雖然,公司于其後不久,便對廣告內容進行了糾正,怎奈錯誤的觀念早已深入人心,難以拔除。任天堂于硬件方面做出的努力,轉瞬間付諸東流。Wii U更被看作是一款“不思進取”的作品,讓玩家對其徹底喪失了信心。
06
故事講完,總結一下。
第八世代的主機戰爭,完全是一場“比比誰在首發時更蠢”的鬧劇。微軟大愚,任天堂中傻,而索尼小笨,故此PS4贏得了最終的勝利,哪有第一方遊戲出場的戲份。
所謂“獨占遊戲”的作用更像是在錦上添花,絕非雪中送炭,對結局的影響並不深遠。
轉眼間,第九代主機即將登上曆史舞台,非要說點什麽的話,無外乎給禦三家提個醒——重首發,少作死。
謝謝您嘞!
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