Bountie公司創辦人兼首席執行長藍玮銘指出,公司進行市場調查,發現全球每四人當中就有一人是電玩家,這個龐大的市場是吸引他聯合創辦公司的主要原因。
孩子玩電腦遊戲可能被一些家長視爲是在浪費時間,但一個電子遊戲玩家卻想要把電子遊戲競賽,變成可以爲玩家帶來收入的活動,扭轉人們對玩電子遊戲的既定印象。
事實上,電子遊戲競賽近年已經有了一個非常時尚的名稱——電子競技(簡稱電競)。如今,在世界許多地方,電競不僅能讓玩家賺錢,也成爲商家競逐的一門生意。
以中國來說,台灣巨星周傑倫和阿裏巴巴與騰訊等網絡巨頭都紛紛涉足電競業務。
相比之下,本地電競市場卻遲遲未起步,不過隨著Bountie——這個連接亞洲電競玩家的平台的誕生,這個情況或許即將改變。
Bountie公司創辦人兼首席執行長藍玮銘(31歲)接受《聯合早報》訪問時指出,公司進行市場調查,發現全球有22億個電玩家,意味著全球每四人當中就有一人是電玩家,這個龐大的市場是吸引他聯合創辦公司的主要原因。
電競的增長潛力龐大。根據遊戲軟體影音串流平台Twitch.tv的數據,如今觀看電玩家競技的觀衆,比收看美國有線電視新聞網(CNN)的觀衆還要多。
藍玮銘表示,最重要的是,他本身也是一個電玩家。2002年當他還是十五六歲的少年時,登上《魔獸世界》全球玩家排行榜第八名。
“電競是我所熱愛的。我真的很同情數以億計的喜愛電玩的玩家,無法利用他們的技術來賺取收入。電競也被視爲浪費時間。Bountie希望能改變這一切,讓我們的電玩家不僅是付錢玩遊戲,也能因爲玩遊戲而賺錢。”
他說,公司的目標是,讓點玩家在玩自己喜愛的遊戲時,也能以此維持生計。
他表示,公司有四位聯合創辦人,分別來自科技、市場開發與公開演講,以及銀行領域。公司成立至今只有九個月,目前有超過20個全職員工。
談到公司創立至今的發展,他表示,公司推出電競平台的第一完整版本,共有5萬個玩家加入。此外,除了籌集到一大筆款項,公司也確定了一些合作項目,並在洽談其他合作項目。
大學時期設計與開發網頁
由于從小就喜歡電玩,使得藍玮銘在電腦的學習上占優勢。在大學時期,他已經開始設計與開發網頁,並利用自己的專長與能力創立電商業務。
在創業的道路上,雖然他身邊沒有可模仿的榜樣,也沒有個人導師輔導,但他在就讀于理工學院時已開始閱讀商業與勵志書籍。上大學時,他也從當時興起的YouTube視頻觀摩學習,以及從博客與播客汲取養分。
他認爲這讓他能向世界各地的高手學習所長,“掌握喬布斯(Steve Jobs)的演講技巧、阿諾德·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)的堅毅不拔、李嘉誠的白手起家、威爾·史密斯(Will Smith)的敬業樂業,還有更多。“
他說:“從其他人的第一手經驗,讓我可以學習到我不必親身經曆而別人已經總結出來的學習經驗。”
在創立Bountie的過程中,他也曾因爲不順心的事情接踵而至與缺乏睡眠,而感到氣餒與沮喪,但在其中一名聯合創辦人的開導下重新振作起來。
事後回想之前的處境,他說:“多數問題與挑戰並不會要了我們的命。我們所需要做的只是退後一步,並重新檢討,遲早都會找出解決問題的方法。”
家人的支持,在藍玮銘的創業道路上不可或缺。他從大學時代就創業,沒有打過工,但父母始終非常支持他所做的任何事情,讓他能夠放手經營業務,而沒有後顧之憂。
他在兩年前結婚,而妻子也很體諒他。尤其是在創辦新公司後,多數天回到家中時已過午夜,而妻子已上床睡覺。在周末,他也一樣忙于工作。不過,他也珍惜跟家人相處的時間,工余時間都跟家人一起度過。
身在電玩界的藍玮銘,相信運氣在他過去所取得的成功當中發揮過作用。不過,他認爲不能只靠運氣,會繼續努力與提升技能,“每一天都提升自己”。
展望未來,他表示公司將從主要依靠首次數碼代幣發行(ICO)集資,轉向業務營運與産品開發方面。
他透露,公司也制定創投融資的內部目標,要同行業巨頭與知名創投公司建立策略性夥伴關系,希望借此加速公司的增長與打開許多機會大門。