你會在《噬血代碼》裏找尋到快樂嗎?
二次元的魂Like遊戲是什麽樣子?
在經過宣傳和延期之後,在今年的十一長假即將來臨之時,萬代南夢宮的動作角色扮演遊戲《噬血代碼》(Code Vein)終于來了。
這款遊戲是由《噬神者》系列的制作團隊負責開發,飯冢啓太是本作的制作人,在遊戲中,玩家將以吸血鬼的身份探尋這個世界的謎團,以及迷霧之外的未知。
這款被冠以二次元黑魂之名的遊戲,也就此第一時間進入了寶琳的遊玩計劃,就連IGN給出的7分評價也沒有讓寶琳猶豫。從十一長假開始奮鬥,說來慚愧,一直到近日,才終于算是完成了這段艱難的旅途。
吸血鬼的魅力,並不會隨著年代褪色
吸血鬼,似乎有一種讓人難以抗拒的力量。其實最初,吸血鬼只是一種民間傳說裏的虛構物種,他們因爲需要吸食人類或是其他生物的血液才得了這個名字。
不死之身的吸血鬼最初並不是什麽流行文化,甚至還被叫做活屍和凶兆預言者,據說還有一種叫做卓柏卡布拉的吸血山羊怪,也被列爲吸血鬼的範疇。這些傳說中,大多數的吸血鬼都被纏著裹屍布,身體浮腫,不過這種形象在後來已經被徹底顛覆。
究其原因,還是因爲當時的人們對于屍體腐爛的知識相對匮乏,只能通過吸血鬼來解釋某些所謂怪異的現象。另外,卟啉症由于治療上需要避免陽光照射,也和吸血鬼聯系到一切,當然這並沒有什麽特別的決定性依據。
吸血鬼真正的開始成爲潮流元素,小說的力量功不可沒,在1819年的時候,約翰·威廉·波里道利(John William Polidori)就以拜倫勳爵爲原型,創造了一位優雅倜傥的英國貴族吸血鬼盧希梵爵士,這本短篇小說,名字就叫做《吸血鬼》。這部具有浪漫主義色彩的小說,成功的將吸血鬼賦予了更多的人格魅力,也使吸血鬼的題材,有了更多的可能性。
略微可惜的是,由于當初的年代較早,這本小說並沒有掀起多麽大的波瀾,真正讓人們爲吸血鬼著迷的故事,則是來自于1897年亞伯拉罕·布莱姆·斯托克(Abraham Bram Stoker)所寫的《德古拉》一書。想必《惡魔城》系列的玩家,也一定對這個故事耳熟能詳了吧。另外在稍早些的時候,也就是1871-1872年,愛爾蘭的作家約瑟夫·雪利登·勒芬纽(Joseph Sheridan Le Fanu)在小說《卡蜜拉》中,創造出了一名叫做卡蜜拉的女性吸血鬼。這本吸血鬼題材的哥特小說,幾乎和《德古拉》齊名,同樣也被多次改編爲影視作品。特別一提,這部小說裏還有一些女性同性戀的元素。
作爲妖怪文化盛行的日本,他們從19世紀50年代末就開始上演吸血鬼電影,並且根據吸血鬼的傳說延展出來了一些妖怪,比如辘轳首與妖狐。辘轳首是女人的模樣,但脖子可以自由的伸長,在夜晚,會偷偷潛入,將睡夢中的人勒死,然後用牙齒啃食,這對應對的吸血鬼用牙齒啃對方吸血的特點。至于妖狐,則同樣需要人類的生命來生存,據說妖狐使用魔法也需要消耗人類的生命。不過頗爲有趣的是,妖狐吸食人類生命的傳說也從吸血吃人,最後慢慢的發展成了開車……但多少,也與吸血鬼有異曲同工的特色。
《噬血代碼》中的吸血鬼和我們認知的吸血鬼又有些不同,他們是人造的,盡管有不死之身,但會隨著複活丟掉部分記憶。
由于本作的制作團隊,在之前的遊戲中,同樣也采用了吸血鬼的元素,制作人飯冢啓太還在一次采訪中特別的解釋了一下。他們喜歡吸血鬼元素的原因,主要是因爲可以從敵人身上汲取力量這種設定非常迷人。
那麽接下來,寶琳就給大家講講《噬血代碼》裏面,這些人造吸血鬼的故事。
從神谕細胞到荒神,噬神者用神機奮力掙紮
由于《噬血代碼》是《噬神者》系列的團隊制作的,所以也就沿用了同一個世界觀,當然也包括手感……關于手感的問題,我們下個部分會進行討論,就不在這裏展開了。
想必玩過遊戲的玩家也都知道,《噬血代碼》裏的世界被紅霧所包裹,可以算是《噬神者》設定裏的一個特殊區域,這個區域有著自己的規則,而玩家們最終沖破紅霧,所要面對和探索的,其實就是《噬神者》的世界了。
故事要從神谕細胞開始說起,由于這種細胞擁有著類似單細胞生物的特性,並且會吞噬一切,和《地平線·零之曙光》里的战争机器类似,这个吞噬自然也包括人类。
從吞噬到進化,神谕細胞的成長是驚人的,這也讓其開始産生各類生物變種。
在當時,政府只能對外宣稱,說這些怪物已經被有關部門進行了收容,但人類仍然不斷的消失,這種恐慌也預示著事態漸漸脫離了控制。
2050年10月的某一天,巨刺從地下突然出現,人類的痕迹瞬間變得支離破碎。
此時,神谕細胞進化成了新物種開始大規模的出現在了人們的視野中,人們便把這些怪物稱作荒神,而這次對人類具有毀滅性打擊的事件,也被稱爲大崩壞。
其實這種細胞並非突然出現,早在多年前,芬裏爾制藥公司就已經開始研究神谕細胞,在大崩壞之後,他們發明出的偏食因子武器,可以有效的避開荒神的吞噬行爲,不過讓芬裏爾制藥公司沒想到的是,荒神慢慢適應了偏食因子,也就是完全抵抗了這種效果。
在這樣的狀況下,芬裏爾制藥公司開始進行新的對策研究,而大的方向就是希望利用荒神對付荒神,在實驗中,他們不僅開發神谕細胞的變體,甚至利用人體做試驗,希望將神谕細胞和人類結合。
愛夏博士還在腹中的孩子就成了第一個實驗體,不過由于神谕細胞的吞噬能力,最終還是讓愛夏博士喪生,不過在爆炸後,合體嬰兒誕生了,也就是《噬神者》裏面的索瑪·希克扎尔。
最終操控荒神的裝置神機最後成爲了解決方案,具體方法爲向體內注射某種偏食因子,然就通過腕輪操控,不過由于適合的噬神者也難尋,所以神機的産量低的問題,也並沒有成爲弱點。
這些狩獵荒神的人類便被成爲噬神者,不過即便是他們不斷的消滅荒神,但人類的數量還是在不斷減少,最後的幾十萬人,也都只能生活在被芬裏爾統治和保護的據點內,而進入的原因也簡單,就是本身擁有適配性,可以成爲噬神者的人選。
寄生體讓人類變爲吸血鬼,女王計劃降臨……
和這種情況略有不同的是,《噬血代碼》設定中的區域並沒有這套體系,因爲卡蓮和奧羅拉兩人發現了一種寄生體,如果將他們注入人類體內,他們就會不再懼怕死亡,不斷重生,只要心髒不會傷及,代價是部分記憶。
不過這種新的人類所表現出的特性是對血液的需求,也因此被稱作吸血鬼,說起來,《噬血代碼》裏的吸血鬼,更像是人造人。
這種技術很快就被用于對抗荒神,但由于人類越來越少,血液也自然無法供給,這樣即便是不死軍團,也是無法繼續對抗荒神的。
在這種環境下,地區長官希爾博便讓自己的女兒克露絲作爲女王計劃的核心,開始進行試驗。
盡管計劃的目的是利用非人類血液,逐步讓吸血鬼擺脫對人血的依賴,但在暗處,克露絲卻被實行了很多非人道的研究,所以最終克露絲失去了人性,開始對人類展開複仇。
克露絲施放出了瘴氣,而這些瘴氣會讓吸血鬼失去人性,成爲墮鬼,這也是遊戲裏很多故事的起因。
在遊戲中,玩家也會經曆一次與女王的交鋒,最終擊殺了一次女王,不過由于沾染了女王的血液,産生了某種變化。
由于無法徹底消滅女王,最終的解決方案是將女王封印,將其身體的各部分植入適配的吸血鬼體內,最終封印心髒部分的卡蓮從身上産生出了血淚,這些血淚沿著地脈流往各處,也成了吸血鬼寶貴的食物,而霧化的血淚造成的紅霧,讓整個地圖封閉起來,可他們並不知道,女王體內的細胞對神谕細胞屬于更勝一籌,所以外面的荒神根本無法進入到區域裏。
在主角這幫吸血鬼面前,墮鬼才是敵人,這也是因爲他們並不知道外面的世界其實更爲水深火熱……
至于玩家,也會開始探尋這些真相,這便是《噬血代碼》所講述的故事,至于具體的劇情部分,寶琳就不做劇透了。
捏臉系統值得稱贊&血碼玩法讓探索更有魅力
接下來,我們來聊聊《噬血代碼》遊戲本身,這款遊戲從制作未完成的時候,就已經在不少的網站進行宣傳,這也勾起了寶琳極大的興趣。
這個興趣之一,便是捏臉系統,由于可以創造出不同樣貌的主角,使得遊戲的代入感大增,如果你有耐心,甚至可以勾勒出一個自己來。
其實捏臉並非什麽新鮮的玩意兒,但《噬血代碼》裏捏出來的人物,表現力卻非常出色,也就是說,玩家創造出來的人物,不僅僅是看靜態的狀態好看,就連動畫,演出也都十分賞心悅目,並沒有任何的變形或者缺損。
再加上定位于二次元,這個對于二次元的中毒患者來說,簡直無法抗拒。
至于玩法上,也確實比較偏向魂Like,從地圖感覺,複活機制,升級系統,基本都是熟悉的味道,不過《噬血代碼》加入了頗具特色的血碼系統。
如果簡單的理解,就是增加了多種多樣的技能,同樣解鎖或者多次使用,血碼使用的條件也會逐漸放開,到最後基本就是可以跨血碼使用技能。
這樣,玩家的思考就不是單純的砍殺,而是怎麽利用技能Buff自己,並且用對應的方式打出更高的傷害。
玩起來,還是比較有意思的,這樣便會形成更多的流派,甚至一種武器類別,也會有不同的技能搭配方案,這在探索的過程中,尤其是在被怪物卡住的時候,玩家並不是單一的考慮升級提升屬性,還可以通過轉變搭配,來尋求更高的傷害。
比較形象的舉例,就像是暗黑3的技能搭配體系。
另外,《噬血代碼》還從共鬥角度出發,增加了常駐隊友這一設定,當然玩家也可以在遊戲中放棄隊友的同行,來增加遊戲的難度。
和很多遊戲的AI隊友不同,《噬血代碼》裏隊友的存在價值是非常大的,不光在戰鬥中,可以幫助玩家分擔怪物的注意力,還可以在玩家死亡時,將玩家救起,以此增加容錯率。對了,如果隊友死了,也記得救一下啊!不過這個救,是分自己的血量給AI,稍微注意一下即可。
地圖設計過于輕浮&聯機部分是否應該進化
優點說過了,我們再來說說《噬血代碼》的缺點,最明顯的感受就是怪物的招式動作有些過于快,甚至完全不符合身形。另外,由于受傷後的表現太過于死板,也會讓玩家感覺體驗上明顯不那麽真實,所以很多人會覺得,《噬血代碼》砍怪,就像是砍紙片。不過,這個也不能說是特別大的問題,畢竟《噬神者》的手感體驗,也都是這個路子,只不過可能魂系列的玩家,還是多多少少有些不適應吧。
至于地圖設計的問題,《噬血代碼》在場景通路上面,做的實在太過一般,甚至完全都是拼貼,很多玩家都很厭煩的白血教堂,便是最明顯的例子。
其實地圖和機關並沒有多複雜,收集起來倒也不算麻煩,但問題是,由于通路與結構實在太多相似,並且完全沒有標識性物品或者建築,會很容易漏過道具,就算是再次光臨,仍舊迷茫,甚至小地圖的路徑提示,幫助也沒大到哪去,但還是建議多看看……
這個地圖設計上的問題,會反複出現,玩家很容易在似曾相識的場景中,産生無力感,而如果玩家能仔細看看《血源》的地圖設計,就會發現,在遊戲中,你很少會因爲某個區域的重複度過高而迷失,然而地圖的架構也並不簡單,這肯定需要更多的設計上的投入,甚至是需要更多的時間打磨,這這一點上,《噬血代碼》只能說還僅僅學到了皮毛。
當玩家越玩到後面,就會發現,爲了捷徑而捷徑的感覺相當明顯,幾乎都是三四圈共用一個存檔點,這也只能說,地圖設計上的新意和創意確實有些不足。
最後,寶琳想說說《噬血代碼》的聯機部分,當初魂系列創造出的聯機系統,其實總體上,還是個比較單機的遊戲,即便是入侵,也都是特定的幾個點比較頻繁,但也都不太影響單人旅途,甚至更多的玩家都直接關網打,當然,當初的網絡環境也一般。而合作,盡管有,但不管是連接問題,還是諸多設定,都並沒有讓玩家們獲得更好的感受,尤其是對于死亡的問題。
如今《噬血代碼》也大概用了這一套聯機體系,不過寶琳個人覺得,與其做這麽多的設定,就用《暗黑破壞神3》那種較爲方便的合作模式不是更好嗎?隨時找到隊友的位置,就可以一起打到天昏地暗,刷刷材料,聊聊天也都很歡樂。即便是死亡,也可以複活,同時死亡,就都在重生點複活……
個人覺得,當初魂系列的聯機設定,多多少少也受限于當時的條件所限,順便符合世界觀設定,而如今,是不是應該更改一下,讓玩家能更輕松的體驗到一起PVE的樂趣呢。
總結·有不足之处,但仍值得体验的旅途
《噬血代碼》或許還有很多不足,但平心而論,二次元黑魂的招牌,還算是保住了。
在這次旅途中,頗有魅力的敘事方式,親情愛情的牽絆,吸血鬼最終的秘密,這些都會讓玩家産生共鳴。寶琳通關之後,發現爲了繼續收集和打其他結局,還可以選不提升難度開啓新周目,也還算貼心。
那麽,本次的評測就到這裏啦,Sayonara了小夥伴們。