老實說很久沒有被一款遊戲觸動到了,有一種看盡人生百態的疲憊感。當遊戲結束背景音樂《Drive Home》緩緩響起時,Steve Wilson輕柔地歌聲又幫助我整理了思緒,想到一些自己人生軌迹裏的得失,以及在面對死亡時的無力和錯愕。
“這是一個所有人都熟悉的主題:當你失去了某個很在乎、很愛的人,該怎麽辦?”
——開發商Ovosonico
第一回打開《Last Day of June》的時候不太上心,錯過了很多遊戲提示。靜置看了一會兒風景之後,跑去采了一朵花送給遊戲裏的妻子,也就是女主June。拿到花以後June非常開心,男主Carl也在一旁看著她開心,而我全然不知下一步要做什麽。再加上臨時有事,就這樣匆忙退出了遊戲。
再次體驗,才發覺這是一個愛與失去的故事。女主June不幸在車禍中罹難。男主(由玩家扮演)嘗試用各種方法試錯,穿越時空想要阻止意外發生。在這期間會解鎖鄰居們的記憶,填充出幾段塵封已久、不爲人知的過往。遊戲操作方面非常的簡單,除了基礎的WASD行走之外,只需根據提示用鼠標進行點擊。夾雜著些許解謎的元素,用第三人稱視角還原了一個淒美哀婉的愛情故事。
注:本文雖然涉及劇透,但不會影響個人體驗遊戲。僅做抛磚引玉之效,每個人都有自己不同的感受。
朦胧質感的油畫風,搭配零台詞的故事。前期背景音樂存在感較弱的《Last Day of June》更像是一幅安甯祥和的風景畫,被小心珍藏在每個玩家的記憶裏。遊戲伊始出現的恩愛夫妻,就是這個故事的主角。他們沒有眼睛,也不會說話。所有的情緒都通過語氣詞來表達。可能看到這裏會有朋友頗有微詞,先不要急。遊戲裏所有的安排,都有伏筆。雖然不贊同“存在即合理“這種客觀唯心主義的理論(並不影響我對黑格爾的崇敬之情),但請記得所有看似是雞肋或者缺陷的元素,在結束遊戲之前都會得到合理的解釋。
“我們希望通過情感這一通用的世界語言擁抱多元化的群體。” ——開發商Ovosonico
玩過《奇異人生》系列的朋友,對時間回溯、穿越時空這種橋段應該不會陌生。試圖以一己之力改變現實的超能力,真的能夠改寫出一段沒有遺憾的人生嗎?《Last Day of June》會告訴你,不能。遊戲也是一種嚴肅寫實的藝術,並不是用來逃避現實的避風港。當我操縱男主在雨天駕駛汽車回家時,腦海裏莫名的蹦出一個問題:如果不幸痛失所愛,那剩余大半灰色的人生該如何度過呢?
《Last Day of June》保留了類似《奇異人生》擁有時空穿越的遊戲機制。開發商試圖讓玩家自己動手尋找希望的微光,卻又殘忍的扼殺了所有的可能性。雨天、傍晚、打滑的汽車,誰來爲突發的車禍意外負責?是貪玩的小男孩兒嗎?可是誰又注意到他失去朋友的孤獨;是沒有規整好行李的女閨蜜嗎?可是誰又呵護過她不打擾的暗戀和選擇離開的決定;是槍不離手的老獵人嗎?可是誰又關心過他兒時的反抗和那一堆父親看不到的獎杯;是送June禮物間接誘發他們出門的老爺爺嗎?可是誰又會爲一場意外而怪罪一個懷念故去妻子的耄耋老人。
人生不能重來。即便是擁有穿越時空的超能力,也不能改變最終的結局。在我無數次穿越時間卻沒能挽回這一切後,原本以爲這就是《Last Day of June》想要表達的中心思想。玩家只能力所能及的去接受。可當我站在妻子June偷偷布置好的嬰兒房時,才發覺自己的淺薄。重要的不是人生能不能重來,而是如同焦安溥所寫:“我擁有的都是僥幸啊,失去的都是人生。“對于Carl來說,僥幸是存活下來的June,而失去的是自己寶貴的生命;對于June來說,僥幸是健康長大的孩子,而失去的是自己忠貞不渝的愛人。“僥幸”和“人生”之間,從來就不是對等的關系。但這並不妨礙它們對當事人的重要性。
來不及拆開的禮物和相顧無言未講完的話,都成了人生遺憾的點綴。想回到過去更改一切,卻發現學會接受才是最正確的選擇。每次穿越時空的遊戲劇情無法跳過,這也成了《Last Day of June》令人诟病的地方。次數多了以後,難免會讓玩家産生厭倦感:怎麽努力都是徒勞,還要一遍一遍的看故事回放。最後一次,男主Carl選擇了自己坐上副駕駛。看著他想要對妻子說明這一切,卻始終無法開口,將千言萬語化爲一個吻時我真的非常難過。這是你們最後一次見面,你卻沒有認真告別。一路上欲言又止不時回頭望著June的動作,與第一次回憶中坐在副駕駛的June如出一轍。
于是看著畫冊,忽然就明白了每次穿越回去,背景音效裏撕紙聲音的意義。那些懊惱和痛苦的聲音,都來June。不難發現在男主試圖回溯時間的時候,女主已經爲他做過同樣的努力。我個人認爲《Last Day of June》把失去愛人\親人的那種痛苦表現得十分真實。從無法接受,到試圖做些什麽,到精神崩潰,再到大腦一片空白。經曆過這些以後,反而可以坦然的接受事實。至少看起來如此。在平行時空裏相遇的他們,也依然沒有動用語言這一種最無力的表達方式。那句永遠不會說出口的“我可以爲你千遍萬遍,所以你一定要好好活下去。“也成了一句惺惺相惜的誓言。
想必每個人都有失去一些人或事的經曆。而在《Last Day of June》之前並沒有哪個如此規模的獨立遊戲能引起如此大範圍的共情。兒時那些不被父母所支持的愛好、幼時一別再也沒能見面的玩伴、學生的時代青澀的感情、年輕夫妻對生活的熱愛、老夫老妻相濡以沫的真摯情感,都或多或少的觸動過不同玩家的心靈。那些錯過的,有缺憾的才是人生。而當下所擁有的均是僥幸所得。那麽對于失去過一個孩子的父母來說,什麽才是僥幸呢?是新生命的誕生——意外中的意外。
“玩家身處遊戲之中,不僅僅要是告訴他們這樣一個故事,關鍵的是通過遊戲玩法,讓玩家體會到失去所帶來的情感共鳴。”——開發商Ovosonico
看不到表情,不會說話的遊戲人物,要如何引起玩家的共情?如果表情不能細致入微,那麽想要傳遞的情感就會出現偏差;在無法統一語言的情況下,最省力直觀的方式就是放棄語言。考慮到每個玩家都有自己的獨特感受,開發商索性去掉了這些格式化的外觀,用一種接近“混沌”的表達,來傳遞情感,戳中每個玩家不一樣的感動點以此來引起共鳴。當然也有朋友會不習慣這種表達,這也無妨,感覺和愛好都是因人而異的。
當《Drive Home》緩緩響起時,我親手摘下珍藏在記憶深處的風景畫。一遍又一遍的回溯故事,出發點確實是爲了找出隱患從而避免這一次事故。但一次又一次在空無一人的客廳驚醒,摸著那些妻子留下的畫時,才發現任何所謂的“問題“,都只是日常生活中的一個普通細節而已。沒有人做錯什麽,也沒有誰應該受到責備。一遍又一遍固執的回憶,一次又一次失敗後的心碎,都是爲了最終平靜的釋懷,接受所愛之人已經不在人世的事實。
我想,在接過兒子送的花時,June才真正意義上的走出了定格在六月的最後一天吧。
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