關于S18賽季“疾跑”的加強,早在賽季更新前我就看過不少的相關討論。
確實,從原先簡單粗暴的移速提高,到現如今另外增添的“減速免疫”,這個改動使得“疾跑”的適用面有所提高。
但提高歸提高,能不能達到“廣泛使用”這麽一個等級,依舊有待商權。
而在賽季初這十來天的排位中,我也見過不少玩家“想當然”地選擇了“疾跑”,但無一例外,“疾跑”在對局中的表現都差強人意。
因此,對于“疾跑”的改動,我還是保持我之前的態度——不看好。
(張大仙當時的視頻,很明確地表示他對“疾跑”的改動很是看好,但我沒有足夠的論據去推翻他的觀點,所以一直都對“疾跑”不看好,但也不能武斷否定)
1.
“免疫減速”,不等于“免疫控制”。
我相信很多玩家看到“免疫減速”這個概念的時候,都會第一時間聯想到關羽在團戰中開啓疾跑,10秒時間橫沖直撞爲所欲爲,如入無人之境。
但這兒其實就有點偷換概念的味道。
王者榮耀中,控制技能的種類如此繁多,爲何單單免疫一個“減速”,就能以偏概全的忽視其他控制技能?
如上圖,我們可以用PH試紙測量酸堿的概念,將控制技能套用並分出級別。
其中,暈眩類技能作爲最樸實的一類控制,其收益(命中敵人後的效果)和風險(技能施放難度)都處于一個相對平衡的階段。
因此,無論在哪個MOBA遊戲中,“暈眩”一直作爲最實用的技能被廣泛應用。(如同“魅惑”,“冰凍”這樣的技能,在概念上和暈眩相似,存在極小的偏差)
那麽,我們拿“暈眩”作爲一個中間值,往右走,意味著收益更高,風險也更高;往左走,意味著風險更低,相對的收益也更低。
其中,和“減速”處于同一級別的,還有“繳械”與“沉默”,這類技能的概念爲“限制部分操作”;
而“減速”,說到底只是占據其中一個,名爲“限制移動”的概念。
那麽我們回到新版“疾跑”的加強,“免疫減速”也僅僅只是作用于免除其中一個控制類別的一個小模塊罷了。
可我們在BP階段的陣容選擇時,往往會在控制技能與傷害上進行一個平衡分配,從而選擇一個相對良好的陣容。
其中,“控制技能”的多或少,從來不是用“減速”來判定,而是用“暈眩”作爲最直接的判定標准。
那麽我們就可以理解爲,在一場比賽的團戰中,玩家所要面對的控制技能,主要在于“暈眩”,而其他類別的控制技能,也僅僅只是作爲一個補足來提高團戰的容錯率,或者團戰的上限來使用。
2.
“疾跑”的適用面很低!
就如同上文提及的關羽。
在諸多攻略中,作者都會推薦關羽帶上“淨化”,從而避免被控制技能施加。
而這兒的“淨化”,更多的是爲了應對“暈眩”這類可以直接打斷關羽能量條的控制技能,而並非只是爲了針對“減速”對于關羽的負面影響。
如上圖,這是一局31星的排位賽,我方關羽在技能上選擇了“疾跑”,但在對局中收效極低。
假如這一波關羽帶的是“淨化”,只要他在發起進攻時開啓技能免疫控制,那麽他在打出第一個擊退後並不會被鍾無豔打斷白白挨下大招的一輪傷害,並能利用這1.5s的免控時間,連貫的將控制技能打足。
而鍾無豔的石化效果一過,就再也沒有打斷關羽操作的可能。
回過頭來看這一局的雙方陣容。
敵方具備兩個“擊退”,兩個“擊飛”,三個“暈眩”,這樣的陣容對于關羽這樣的英雄來說,是極其考驗操作與團戰意識的。
但這樣的陣容,往往也是路人局中極其常見的陣容。
而其中,“疾跑”的免疫減速,又能免疫什麽呢?
3.
技能的選擇要考慮收益與風險。
前陣子,一個朋友在評論中問我,新版“疾跑”上線,盾山是否可以放棄“閃現”,用“疾跑”來代替。
在當時,我的回答很明確:“盾山不適合帶疾跑”。
這其中的考慮,我主要分爲兩點。
- 正常的陣容中“減速”效果並不多,單憑“免疫減速”並不能打出充分有效的收益。
- 則是盾山這個英雄對于閃現的依賴性。
一個巧妙的2閃,並不單單強在他的先手團控能力,還強在他的突然性,使得敵方玩家很難有太多的防範空間。
就好比冬冠賽的最終總決賽上,Estar的貓神就是選擇用奔狼加速來近身,但QG的妖刀也在第一時間內做出反應位移後撤,最終貓神的不知火舞依舊要1閃開團。
我們不討論這波團戰的勝負,只討論貓神的這一輪操作。
奔狼的加速充其量只是一個輔助近身的手段,但他不能直接構成開團;而“閃現”所提供的這段位移,可以壓縮敵方的反應空間,從而構成了“開團”。
同樣的道理,“疾跑”的加速只是一個輔助近身的手段,不意味著他就能頂替“閃現”的價值;假如盾山攜帶了“疾跑”,那就意味著他丟失了2閃開團的能力,就像獅子丟了他最有威懾力的尖牙與利爪。
我們在技能選擇上,要考慮的東西其實很多。
但更多的時候,召喚師技能是爲了提高自身容錯率,並放大自身的團戰價值。
換成通俗的話來說就是一個問題——“你帶上這個技能,能不能保證你的生存,並在對局中打出足夠的收益?”
就像我之前在“弱化”的文章中說的那般,是否選擇“弱化”,主要在于看敵方陣容有多少近戰單位,近戰單位越多就越意味著“弱化”越強;
這其實就是拿“弱化”與同級別的“治療”“暈眩”作比較,誰能更好的打出敵我戰力差,那誰就是更好的選擇。
- 而“疾跑”也是同樣的道理,他的兩個效果可以分別與“淨化”“閃現”作比較。
如果敵方陣容的控制技能多是“減速”,那帶上“疾跑”就相當于大半個“淨化”,還附帶10秒30%的移速加成,此時“疾跑”就是更好的選擇;如果敵方並沒有太多強切入單位,那麽後排帶上“疾跑”就能頂替“閃現”的價值,還附帶一個“減速免疫”。
(但總的來說,正常的對局中控制都不會少,這兒說的兩種情況,都很難在實際對局中碰見)
4.
技能的選擇是多樣的。
在絕大多數的文章視頻中,作者在講解某個英雄時,往往都會搭配1~2個技能供玩家作選擇。
只是這個選擇技能的依據,多數情況下都是被一筆帶過。
因爲關于這個依據,很多時候來源于對局經驗,以及玩家對敵我陣容的一個理解。
這都是很籠統的概念,自然也很難做出具體的分析講解。
至于我寫的這篇文章說來說去,其實也不過是給大家提供了一個遊戲思路。
而這個思路放在生活中,就是“權衡利弊”。
你無論做什麽事情,你都會拿著已知條件去做考慮;就像今晚朋友叫你喝酒,你去不去看你身體狀況以及明天的工作安排。
今晚酒後的歡愉是收益,而明天的宿醉就是風險;“權衡利弊”的思路無非就是你能不能把風險降到最低,收益擡到最高。(比如明天休息,那宿醉就不會給你帶來太大的負面影響)
而將“權衡利弊”的思路套用在遊戲中,就是讓玩家分出強弱高低的一個原因。