在科技的光環下,有受益方,也有淘汰方,我們都要學會適應時代。
“Flash小遊戲”在我剛說到這個名詞的時候,可能已經有人想到了許多經典的作品,比如《森林冰火人》《上古神器》都是在小遊戲鼎盛時期非常具有代表性的作品。
不過隨著時間的推移,這些有趣的遊戲已經展露了疲態,如今大部分人玩遊戲都是通過手機或者平板,就算打開電腦也是玩一些單機大作和網遊,對于90後而言,小遊戲已經逐漸成爲了緬懷的紀念品,而00後在各類手遊的沖擊下,更是對這類遊戲食之無味。
如此看來,小遊戲的未來確實是充滿危機的,但遺憾的是時代並不打算給它改變的機會,“Adobe宣布2020年停止Flash更新”的消息也是如雨後春筍般冒出。
不少玩家得知消息後便開始爲4399和7K7K等小遊戲網站表示擔憂,生怕日後完全斷了懷念過去的渠道。
這裏我也了解大家對于小遊戲的情懷,所以本篇文章我將會深度解析Flash遊戲是如何通過時代變遷獲取成就,又是如何在時代下逐日衰落的整個過程。並爲這些小遊戲網站的未來發展方向提供一些個人的看法。
01
過時而陳舊的Flash,在上世紀90年代末,可是名副其實的香饽饽
大家都知道互聯網走進我們的生活是經曆了許多階段的,我們作爲受益方,可能最直觀的就是網絡從撥號變成了WIFI,電腦變成了手機。但如果你要仔細研究的話,會發現並沒有那麽簡單。
像上世紀90年代末,大部分網民的可能還對互聯網有些陌生,到了大概2000年左右,也還有很多地區在用撥號上網。緩慢的網速已然成爲了大部分網站的桎梏,畢竟誰都不想上網就看一些單調的頁面,簡陋的排版,但網速又無法支撐網民有更豐富的體驗。
所以這個時候Flash就像是爲了適應時代而衍生的産物,通過幾kb體積的矢量圖填補了網站的空白,我們也通過科技感受到了更爲精彩的網絡世界。
同理,因爲Flash的誕生,許多“閃客(泛指熟練使用Flash的人)”也展現了他們驚人的技術能力,一時之間像“小小火柴人”“小破孩”這樣的動畫作品躍如大家的視線,可謂是風頭無兩。
而它的發展也未因此止步,介于Flash這個平台擁有“Actionscript”語言的相助,一定程度提升了其的可交互性,許多閃客制作者靈光一閃,把動畫換了一種思路來诠釋,讓它在播放的過程加入更多交互,因此我們熟悉的小遊戲就在這樣的情況下出現了。
後來經過實踐,大部分網友都喜愛這樣無需下載即能暢玩遊戲的體驗,所以Flash遊戲出現以後就收獲了一大票的粉絲,不少公司也是發現了商機,開始紛紛創建所謂的小遊戲網站。對于部分閃客而言,能夠把想法成爲現實是非常具有吸引力的,這也就無形促進了遊戲的發展。不知不覺大家都沉湎在小遊戲的世界之中無法自拔,而這背後,恰恰也是因爲每位閃客的努力,造就了Flash遊戲的光輝時刻。
那麽如果要提取出Flash遊戲是如何成功的其實很簡單,因爲它是在特定時代造就的一位寵兒,在貧瘠且乏味的互聯網初期給用戶帶來了新鮮的東西,而這也是用戶所需要的。
再加上Flash平台相較于正統的遊戲研發也簡單了許多,我們按照過往的觀念,可能覺得想要制作遊戲就必須學會如何使用代碼,否則根本沒辦法完成一款可以獨立運作的遊戲。
而Flash平台的出現正好彌補了這個缺點,許多人發現在Flash上你可以一上手就做一些簡單的動畫,經過一些學習,一款類似火柴人的遊戲輪廓就出現了,這樣顯而易見的成果能不讓制作人喜歡嗎?
因此,Flash從客觀意義的角度而言,它理應稱得上遊戲界的革命新星,它也確實讓遊戲和玩家離得更近了。
02
操作簡單的Flash不能做出好遊戲?事實上卻大大相反
在上面我已經和大家科普過,Flash這個平台相比于普通的遊戲制作可以說是簡單了許多,但這樣說難免會有人産生質疑,認爲小制作必然成不了大氣候。
誠然這個說法是有一定的道理,因爲在Flash小遊戲鼎盛的時候,很多制作人想要做出一款遊戲只需要兩三天的時間。但這不代表所有遊戲都是如此,之所以會有火速做完一款遊戲的現象存在,是因爲當年小遊戲的盈利模式主要靠點擊量和廣告,一個制作人如果能多做幾款噱頭遊戲吸引用戶點擊,那麽就能夠起到賺錢的目的。
因此小遊戲網站也形成了一種亂象,許多制作人爲了賺錢做了許多粗糙的作品,尤其是在現在看來更顯差強人意。但我們換個角度來看可能就會有所釋然,比如現在手機如此普及,手遊也是數量非常可觀,可在這些遊戲中難不成所有的遊戲都是精品嗎?
顯然不是,在手遊裏面換皮,圈錢的作品也有很多,但我們卻無法否認這些遊戲裏面也存在著不少精品。Flash平台亦是如此,有的制作人也是懷揣著夢想和希望在制作遊戲,這裏我也爲大家舉幾個例子:
①在國內估計有許多玩家體驗過《狂扁小朋友》這款小遊戲,而這款遊戲的制作人福普因爲平日就喜歡琢磨JAVA和HTML,所以在技術能力也比較高超,在《狂扁小朋友》成功以後,他聯合畫師繼續制作獨立遊戲,也就有了後面的《城堡破壞者》《戰鬥方塊劇場》這類主打多人的趣味遊戲。
②大家在智能手機剛要爆發的階段《憤怒的小鳥》絕對是起到領銜作用的遊戲,但大家不清楚的是,這一款遊戲的創意有很大程度取決于《Crush the Castle》這款Flash遊戲。雖然兩者不隸屬同一家公司,也曾因爲版權關系鬧過矛盾,可因爲遊戲玩法不受版權保護,所以我們可以平常心看待,但這足以證明以前的小遊戲確實是充滿創意的。
③舉了兩款國外的遊戲,自然也要說說我們國內的作品,在這方面我們國內相比于國外也不遑多讓,例如《金庸群俠傳2》《上古神器》都在我們的童年裏有筆濃厚的色彩,雖然遊戲中的人物素材大多是取自于單機本體,可制作人也用實力將素材充分利用,爲玩家講述了一個完整的故事。諸如此類的武俠作品還有《霜炎》及《武林外傳》
綜上所述,Flash遊戲雖然在制作方面較爲簡單,但這並不代表所生産的遊戲也平平無奇,哪怕時至今日我們也能夠看到許多手遊有曾經小遊戲的影子,我們縱觀曆史,其實大家缺的並不是遊戲,而是願意爲遊戲付出時間並認真打磨的制作人。
哪怕是現在,這個道理也依然適用。
03
Flash走向沒落是由時代所驅策,而那些小遊戲網站的未來,似乎也沒大家想的那麽差。
如果說Flash是爲了幫助互聯網發展的重要階梯,那麽它也要接受在完成使命之後的功成身退。
通過前面的講解,我們也大致講清楚了Flash這個平台的優點,那麽優點之外自然也有不足的地方,像它的安全性問題就是很大的一個隱患。
因爲這個平台的封閉架構會一定程度造成網絡安全性降低,所以像蘋果的設備就選擇早早棄用,也間接造成了Flash在移動端的進展停滯。
同理,在PC上微軟也是數次爲Flash增加補丁,可漏洞現象並沒有得到顯著的改善,Adobe方面索性一不做二不休宣布將在2020年停止對Flash的更新。這也就代表著之後大家的電腦如果被攻擊也是求救無門,這無疑加速了Flash 的衰落。
但事情還未結束,因爲H5的迅速發迹已經滿足了大多數Flash所支持的功能,甚至還能做得比Flash更好。所以業界也是順勢將它捧起,讓它成爲了替代Flash的最佳替代品。
可能這樣說有點無情,但Flash畢竟是互聯網初期的産物,因爲其自身天花板有限,注定了它無法永遠成爲互聯網的脊梁骨,充分印證了“不尋求改變則終將被時代遺棄”這句話。
說到這裏,我們就回歸到了最早之前大家的疑問:
“像4399這樣的小遊戲網站會不會因爲Flash衰落和玩家說再見了呢?”
答案是:短期內不會,但這類公司會在日後尋找新的發展方向。
我們就拿4399舉例子,可能最初大家對于這家公司的“小遊戲印象”過于深刻,所以都忽略掉了它們背後默默的發展。
其實在2017年的時候,3366遊戲關閉就預示著未來小遊戲的價值有限,隨著手機遊戲的普及,這碗飯將會越來越難吃上,後來的情況大家也看到了,微信上的小程序遊戲進一步壓榨了小遊戲的生存空間。
所以4399早在幾年前就進軍了手遊市場,致力于遊戲開發以及遊戲下載等業務上,而小遊戲則更像是它們邊緣産物,爲4399手遊提供引流的作用。可想而知,既然公司已經有了這樣的覺悟,那麽Flash就算正式停止更新,4399也不會就此消亡。它們會爲了順應時代,做出改變存活下去。
只可惜這個道理Flash並沒有學會,只能錯失良機,眼看著自己建立的王朝被H5給蠶食殆盡。
結語
如果換作在15年前,或許會有許多人想不到那個陪伴大家長大的Flash會就此沒落。
但時代終究會告訴我們“有時候一時的鼎盛真的不代表未來就會順風順水”,Flash在經曆了光輝歲月後將于2020年壽終正寢,可能對于一些新生代玩家來說不以爲意,可這並不影響它成爲了一個時代的記憶。
像《城堡破壞者》的制作人福普就曾說過“Flash是第一款允許我完成自己夢想的軟件”,事實也的確是這樣的,在Flash正火的時候帶動了一大批的遊戲制作人,爲遊戲行業輸送了許多人才,這是非常難能可貴的。
所以就算到今日,我們偶爾也能從手遊上看到Flash小遊戲的影子,雖然屬于Flash的輝煌時代結束了,但它所創造的價值勢必將繼續延續下去。
最後我們也感謝Flash,時代雖將你遺棄,但也會將你銘記。