《雲頂之弈》手遊公測的消息就像手術台上最後一下心髒電擊,把它低到水平的百度指數強行拉起了一條波浪,但終究和巅峰時期差了整整一個數量級。
文/一只狼
2月7日,《雲頂之弈》官方在推特上宣布手遊將在3月正式公測,目前已經在少數國家與地區展開了beta測試。
從目前的測試體驗來看,《雲頂之弈》手遊沒有什麽大毛病,除了整體UI針對移動端進行了優化,其他所有內容都完全與端遊一致,再加上手遊數據能與端遊互通,等級段位收藏品全部繼承,完全可以讓端遊玩家無縫轉移到手遊中去。
如果把這個消息放在九月,一定是個讓無數玩家振奮的大新聞,但拖到現在,你會發現,甚至聽不到太多討論的聲音。
恍惚間,《雲頂之弈》這個自走棋品類最大的排面如今已經“門前冷落鞍馬稀”,這也基本意味著自走棋時代的終結。如果說手遊是《雲頂之弈》最後一絲曙光,那手遊來了,自走棋還會變好嗎?
自走棋的硝煙
自走棋是2019年遊戲圈最大的風口,這毋庸置疑。2019年1月,《刀塔自走棋》的爆火引爆了自走棋這個全新品類,僅僅用一個月時間就從驚人的10萬在線飙到了更驚人的30萬在線,硬生生把《Dota2》拉到了Steam在線一哥的位置,以至于喧賓奪主讓《Dota2》淪爲了自走棋啓動器。
自此上到一線下到十八線,絕大部分遊戲廠商都開始蹭這個熱度,而且都是光速出産,唯恐落于人後。哪怕傲慢如暴雪,同樣在去年推出了爐石“酒館戰棋”。
巨鳥多多靠這麽一個創新玩法賺的盆滿缽滿,跟風的開發商們也都吃到了紅利,比如手遊《戰爭藝術:赤潮》就用自走棋玩法成功實現了用戶數的大幅增長。
這個時候,自走棋是香饽饽,人人眼紅,人人想分蛋糕,風口尖上的巨鳥多多也燃起了巨大的野心,它用玩法抄襲的輿論迫使伍聲2009的《09自走棋》下架,並果斷的拒絕了V社的合作,又在論壇表態絕不會被騰訊收購,誓要做一款獨立的自走棋遊戲來拿下更多的份額。
爲了不贻誤戰機,巨鳥多多馬不停蹄找了國內廠商龍淵合作,于5月上線自己的《多多自走棋》。
1月爆火,2月被大量玩家關注,5月就正式推出了獨立手遊,也真是難爲巨鳥多多這麽一個5人小工作室了,爲了求速,棋子素材還全都是龍淵此前手遊的廢物再利用,實在不敢恭維。
另一邊,一向被稱爲“度假社”的V社也不度假了,被巨鳥多多拒絕後第一時間做出了自己的自走棋《刀塔霸業》,遊戲于6月上線,提供端手遊兩種版本。
從UI到美術,《刀塔霸業》全方位的甩了《多多自走棋》以及其他一衆自走棋幾條街,再加上《Dota》IP加成,V社的霸業優勢明顯,上線僅4天,遊戲的最高在線就突破了20萬。
大家激烈的爭、瘋狂的搶,直到拳頭帶著他的《英雄聯盟》“雲頂之弈”來了。
我不知道《英雄聯盟》“雲頂之弈”的出現對于自走棋而言是好是壞,總之它的出現讓自走棋的熱度達到了空前的峰值,同時也讓大家都放棄了競爭,新自走棋越來越少,大家心裏都清楚,不是一個數量級,沒什麽好爭的了。
自此,自走棋變成《雲頂之弈》一家獨大,其他作品都開始提前降溫。
最後的贏家
《雲頂之弈》以一己之力擭取了自走棋品類絕大部分的流量,《刀塔霸業》在線玩家迅速下滑至三四萬,此前聲稱絕對不會被騰訊收購的巨鳥多多也難逃真香定律,把《多多自走棋》賣給了騰訊。
根據官方數據,每月有超3300萬玩家活躍在雲頂之弈,並讓LOL全球平均最高在線增加了百分之三十。
從LOL各模式在線時長表中也能看出,相對于LOL另一爆款模式ARURF(無限火力),TFT(雲頂之弈)是一條不斷增長的曲線,看上去有著無限的潛力。
在Twitch直播平台上,雲頂之弈同樣以十幾萬在線觀看跻身全分類前十,國內的熱度更是僅此于吃雞與LOL,《英雄聯盟》電信一區玩家在數年後再次感受到了S2-S4時代的恐怖,每晚排隊10萬+,沒有三十分鍾別想進遊戲。
可以說,拳頭絕對沒有意料到《雲頂之弈》能有這樣驚人的表現。
從狂熱到厭倦
爲什麽說拳頭沒有意料到《雲頂之弈》會這麽火?因爲他們如果意料到了,那麽《雲頂之弈》手遊就不會到了現在才開始張羅公測,不在熱度最高的時候推出手遊,趁熱打鐵拿下一大票移動端玩家,而是在熱度的低谷推出手遊試圖續命,這種決策怎麽看都不高明。
有了《刀塔自走棋》的先例,大家或多或少都該清楚,自走棋玩法有著明顯的劣勢,注定了無法長期熱門,首先一點就是上手門檻高而深度不足的硬傷。
我們常常用麻將來形容自走棋的高門檻,玩家一進來就要先學會有哪些胡牌的組合,然後學會怎麽去胡,想入門首先就要把英雄羁絆、裝備合成圖記得清清楚楚。
一旦玩家越過了胡牌組合、胡牌技巧這兩大門檻,都會進入一段相當狂熱的沉迷期,而在不斷的重複胡牌後,再往上提升技巧帶來的快感就相當有限,從而産生疲勞。
玩法有限那用電競來續命?所有想搞《雲頂之弈》電競的舉辦方搞到最後都發現遊戲運氣成分的占比實在太大,水平差不多的情況下,你上一把冠軍下一把完全可能吊車尾,觀衆不愛看,電競賽事只能是砸錢賺吆喝,一個競技遊戲沒有電競做支撐,壽命注定是長不了。
另一方面,網上多如牛毛的雲頂攻略讓玩家完全跳過了自己發掘胡牌套路、胡牌技巧的核心樂趣,今天網站一看版本什麽套路最強,然後有樣學樣直接就摸到天花板,最後對局全部變成兩三套版本強勢陣容的競爭,更是不可避免的加速了遊戲衰落進程。
因此,自走棋品類的所有遊戲都沒能逃過半年的周期,曾經自走棋兩大巨大《刀塔自走棋》與《刀塔霸業》現在的在線峰值雙雙跌倒10000左右,完全不複當年之勇。
《雲頂之弈》亦然,遊戲在S1末期的人氣就已經下滑了不少,S2新賽季一上線,玩家數更是直接腰斬,我身邊所有原來LOL自走棋的狂熱玩家不約而同的退坑,難道是S2設計的不好?
事實上,S2的羁絆比S1多得多,套路更複雜,平衡性更強,而且羁絆組合完全推翻,帶來了全新的遊戲體驗,絕對是成功的設計。
然而這才是最可怕的,這更加說明大部分玩家厭倦的不是遊戲內容,而是遊戲根本的玩法。
手遊會好嗎?
和朋友們聊爲什麽棄坑,大家的答案都大同小異,”懶得去學那些新的套路了,現在的雲頂都看不懂了。“
我堅持玩了幾把之後同樣選擇了棄坑,看似更具可玩性的S2賽季實際體驗甚至還不如S1初期,對局的對手基本都是看了攻略知曉了當前最強套路的玩家,如果我也卯著勁再去攻略網站把所有的新套路再學習一遍,也就只是把我S1的遊戲過程重複一遍,很難激起動力。
所以自走棋的問題根本不是手遊不手遊的問題,而是玩法本身的壽命就是不夠長。除了《雲頂之弈》之外此前所有的自走棋都有手遊,然而沒有哪款自走棋靠著手遊翻了天。
甚至在我看來,自走棋更適合的反而是端遊而不是手遊,自走棋一局時長長超30分鍾,短也在20分鍾左右,這麽長的時間卻不能帶來吃雞、農藥那樣的沉浸式體驗,又和挂機類手遊、抖音這類應用比不了碎片化,很尴尬。
我們設想這樣一個場景,你現在只有手機想打發時間,你打開了自走棋,遊戲過程中輪抽階段你要等,每場戰鬥你要等所有人打完,這些空白時間就像《王者榮耀》進遊戲的加載時間一樣,一局遊戲裏出現N次這樣的加載時間,是怎樣的體驗?
在電腦上,我們尚可以在這段時間裏切出去刷刷網頁,玩玩手機。而在手機上玩,你就只能對著手機屏幕發呆,加上手機屏幕顯示的局促,其體驗絕對不會好過PC端。
結語
盡管朋友們早已不再討論《雲頂之弈》,我還是不遺余力的把手遊要公測的消息告訴了他們,大家都興趣缺缺,更有人直截了當的表達自己的不屑。“這是啥,我還以爲你說《英雄聯盟》手遊出了呢,白高興了。”
這當然不是《雲頂之弈》所有玩家的態度,但這表明了自走棋未來的玩家會越來越濃縮成死忠玩家的圈子,或許就是《Artifact》生涯的拉長版,只不過自走棋最後的結局不會那麽慘淡。
而《雲頂之弈》手遊公測的消息就像手術台上的一下心髒電擊,把它低到水平的百度指數強行拉起了一條波浪,但終究和巅峰時期差了整整一個數量級。
不用多想,用手遊救雲頂肯定救不了,隨著自走棋界最大的大哥熱度消退,這一本該小衆的遊戲品類也終歸會回到它應有的位置。
拳頭應該會懊悔,爲什麽沒有在遊戲最熱的時候推出那個萬衆矚目的手遊版,至少我會第一個下載。隔壁《刀塔霸業》手遊首周下載就突破了150萬,這麽滾燙的流量,它不香嗎?