近日,易幻的《伊蘇6~納比斯汀的方舟~(下稱:《伊蘇6》)》在港澳台市場上線,很快在三個市場的iOS暢銷榜、免費榜登頂。
這款遊戲最早是今年3月份在日本市場上線,成績也還可以。
這款遊戲質量到底怎麽樣?
18年後的「伊蘇6」做了什麽改動?
《伊蘇6》原作(下稱:原作)在2003年發售PC版本,2005年又發售了PS2版本,當時在日本市場被譽爲國民級RPG遊戲。
在遊戲設定、玩法以及美術風格上,《伊蘇6》手遊做了不少改動,如主角更替、ARPG變成MMORPG、美術風格年輕化等,讓遊戲更符合玩家,或者說更符合市場的喜好。
在原作中遊戲的主角都是亞特魯(玩家)。《伊蘇6》手遊則是玩家創建新角色,亞特魯變成了NPC輔助玩家行動。
從單機遊戲到多人遊戲的轉換也需要遊戲在主角設定上做出改變,如果玩家仍然是以亞特魯的身份存在,那麽遊戲內就是數不勝數的亞特魯了。這種做法對于原作粉絲而言,也能夠讓玩家跳脫出亞特魯的限制,以第三者的視角再去審視亞特魯這個角色。
值得一提的是,在大部分系列作品中,亞特魯的劇情對話多是以第三人稱敘述的方式來表達,給人一種「啞巴」的感覺。即使在後續作品中增加了戰鬥語音,但劇情對話依舊很少見,因而也被玩家戲稱爲「無口男」。
在《伊蘇6》手遊中,亞特魯也脫離「無口男」的形象,不用旁白,而是以直接對話的形式與玩家進行交流,能直觀表達出人物說話時的語氣、心情等細節。
在原作中玩家所能操控的角色通常情況下只有亞特魯。在《伊蘇6》手遊中則是由玩家從戰士、法師、遊俠、刺客四個職業中任選其一進行遊戲。這種做法也給予了玩家對于角色更大的操作空間。
此外,改成MMORPG則是讓玩家的自由度上了一個台階。
原作遊戲是以任務驅動的線性流程,在進行主線任務的過程中,順道接個支線,玩家始終是處于主線過程或前往主線的過程中。
現在玩家既可以暫時放下主線,在營地、村子裏閑逛,也可以到處找寶箱等,不受主線任務的限制。
在副本的設置上,《伊蘇6》手遊依據角色等級來劃分。對于新手玩家而言,ARPG更考驗玩家實時操作的精度,而MMORPG的等級、戰力系統則更好入手,遇到打不過的BOSS,玩家可以提升等級、裝備後再來挑戰,弱化玩家由于操作問題帶來的挫敗感,讓玩家覺得「打不過不是我菜,是裝備等級太差了」。
這些根本上的變動可能會引起原作粉絲的反感,但對于沒接觸原作的手遊玩家,或者受限于難度對原作止于了解階段的玩家而言,這種改動更適合。
這種改動一方面是降低了遊戲本身的上手門檻,MMORPG相較于ARPG上手難度要降低很多,玩家可以通過等級、裝備來彌補操作上的劣勢。另一方面,MMORPG也讓遊戲本身有更多的追求,如極品裝備、極品魂卡(類似于裝備附魔)等,是制作團隊將一個單機遊戲往商業化手遊移植必須調整的要素。
作爲MMORPG而言,戰力系統、裝備系統能夠促進玩家消費,也能通過版本更新不斷刷新玩家的遊戲追求,對于遊戲壽命和營收模式都能帶來巨大的提升,同時也是一個長期運營的手遊必須具備的。
美術風格上也做了比較大的改動。
雖然都屬于日系畫風,但原作的年代感還是比較明顯的,《伊蘇6》手遊的萌系二次元風格要更明顯。
細節上也有一些調整,算是順應了時代「審美」。
比如原作的奧露哈給人感覺更爲聖潔、典雅,在《伊蘇6》手遊中則顯得羞澀、俏皮。
五官的描繪上,《伊蘇6》手遊在眼睛細節的描繪上對比原作會感覺更加靈動細致;《伊蘇6》手遊人物的鼻子相比起原作也會更顯小,而原作人物的鼻子更爲高聳,顯得更寫實一點。
原作中的奧露哈
《伊蘇6》中的奧露哈
原作中的亞特魯在整體人物裝飾上也更爲簡約,無論是肩甲還是護甲上都沒有花裏胡哨的裝飾。在《伊蘇6》手遊中的亞特魯,肩甲形狀變得更加誇張,胸前護甲也有紫色寶石作爲裝飾。原作中的亞特魯給人感覺更加熱血,人物神態也比較溫和。《伊蘇6》手遊的亞特魯則感覺難以接近,在眼睛的描繪上亞特魯也遠比原作更顯銳利。
原作開場動畫中的亞特魯
伊蘇6手遊的亞特魯
抛開年代久遠分辨率低的關系,我們從肉眼也能看出,無論是衣服的材質感還是五官的辨識度,《伊蘇6》手遊相比原作都要更加精細。
這兩種美術風格很難說孰優孰劣。只能說在2021年,《伊蘇6》手遊在風格上的「年輕化」更容易讓大衆玩家接受,原作的美術風格太古老了,可能並不符合現在主流手遊玩家的審美。
盡管從出場人物,遊戲劇情來看,《伊蘇6》手遊並沒有跳出原作太多,但無論是玩法、美術等改動都讓這款遊戲仿佛只是一款披著伊蘇外皮的MMORPG,抛開表面看遊戲本質並沒有太大亮點。
《伊蘇6》是易幻網絡下半年發力的關鍵點
《伊蘇6》手遊在港澳台的開門紅,無疑是給萎靡了幾年的易幻打了一劑強心針。
從2018年開始,易幻網絡的年營收和淨利潤連年下跌。2021年上半年的財報中得知,目前的易幻相較于2019、2020兩年,業務收入下滑已有所緩和,很大程度是得益于去年年底在港台市場上線的《王國Kingdom:戰爭余燼》和日本市場上線的《命運神界:夢境鏈接(《イリュージョンコネクト》)》所帶來的成績增益。
《王國Kingdom:戰爭余燼》
《命運神界:夢境鏈接》
根據Sensor Tower數據,該遊戲2021年上半年在全球市場吸金近1500萬美元,由易幻負責發行的日本市場收入占比就超過總收入四成。
今年夏天上線的2款遊戲從目前情況看來也不容樂觀,都存在後勁不足的問題。
今年5月,由易幻代理的死神IP手遊《BLEACH: Eternal Soul》在東南亞市場上線。遊戲從預約階段就受到大量用戶的關注,事前預約超百萬人,上線後成績也還尚可。《BLEACH: Eternal Soul》除了柬埔寨iOS暢銷榜排名不高(最高排名140)以外,老撾、泰國、新加坡和印尼市場均拿到Top10的成績。
《BLEACH: Eternal Soul》
但這款遊戲在各個市場iOS暢銷榜的下滑趨勢也比較明顯。10月22日的數據顯示,目前成績最好的爲泰國市場,排名55。文萊老撾兩個市場的排名則已經跌出Top100,菲律賓、柬埔寨市場則已經在暢銷榜跌出Top200。
6月上線的《新夢境連結R》雖然開場聲量很大,在港澳台市場均拿到了免費榜榜首的成績,但在收入上則不太樂觀,在iOS暢銷榜上最高排名的市場是香港市場(第7名),僅過了不到5個月,目前台灣、香港、澳門市場均已跌出Top200。
根據Sensor Tower的數據顯示,在易幻遊戲收入占比最高的2個遊戲分別是在韓國發行的《三國志M》和港澳台發行的《六龍爭霸(港澳台版本名爲《六龍禦天》)》。
其中《三國志M》是2018年在韓國市場上線,《六龍爭霸》則更早,2015年就在港澳台市場上線了。
易幻的當務之急就是盡快擺脫對老産品的依賴,由新産品迅速撐起收入大梁。目前看來,無論是《王國Kingdom:戰爭余燼》、《命運神界:夢境鏈接》還是《伊蘇6》手遊在2021年下半年應該都能讓易幻的營收成績更加喜人。
結語
綜合看,《伊蘇6》手遊這款遊戲在劇情、人設上對原作做了充分的還原,與此同時也做了符合如今玩家、市場愛好的革新,如將ARPG玩法改成常見的MMORPG,較爲古老的畫風更新爲流行的萌系二次元風格等。
打情懷牌說容易也不容易。不僅需要對原作進行足夠的還原才能夠俘獲粉絲的心,還要在粉絲之外吸引更多用戶群體。從結果來看,易幻這套打法是成功的,也值得其他手握大牌IP的廠商們參考學習。