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繼中國後第二個TI亞洲舉辦地,新加坡如何在電競上後起直追?

2022 年 8 月 16 日 灵遁者国学智慧

近日,騰訊電競一年一度的行業報告隨著峰會的展開而發布,由于亞運周期的臨近,報告也首次觀察亞洲各主要國家的電競業態。雖然數據維度僅有數個,但不乏一些有趣、引人好奇的點。比如在在亞洲主要電子競技國家中(14個),電競産業發展關注度指數前五名的國家爲:中國、日本、印度、韓國、新加坡。

這其中,韓國與日本應該分別算是電競業和遊戲業的老牌國家,中國則處于電競的鼎盛時期。印度與新加坡都是這個領域的新興國家。以新加坡爲例,這個領先于金融、航運等領域的國家,電競卻是起步不久,不過這兩年它開始頻頻與大型電競組織及賽事聯系在一起。剛剛結束的英雄聯盟手遊全球冠軍杯,中國戰隊NOVA就在這裏捧起了冠軍獎杯。接下來,新加坡還將迎來一個更加重量級的賽事:Dota 2的TI國際錦標賽。這將使新加坡成爲繼中國之後,第二個舉辦這項大型賽事的亞洲國家。

巧合的是,1965年建國的新加坡在今天迎來了自己的57歲生日,作爲新興電競國家的新加坡是如何發展起這一産業的?

1. 後起之秀,國家政策扶持

老字號的戰隊可以見證一個國家的電競發展史。如果說到新加坡最早的職業電競戰隊,2010年成立的Team Flash應該是其中一支。一年後,英雄聯盟的首屆全球總決賽爲這個今天最輝煌的電競項目拉開了序幕。Team Flash也跟隨了這個當時風靡全球的潮流,他們首個電競項目正是英雄聯盟。知名賽事組織方ESL所贊助的新加坡線上比賽,以及2011年的WCG世界電子競技大賽都有他們的身影。

不過,由于新加坡國內乃至整個東南亞當時電競的不發達,Team Flash的生存也比較艱難,商業化程度較低的情況下,光靠比賽的獎金,俱樂部的運營難以爲繼。2012年,Team Flash將英雄聯盟分部出售給了另一家新加坡的電競俱樂部Singapore Sentinels。

繼中國後第二個TI亞洲舉辦地,新加坡如何在電競上後起直追?

之後數年Team Flash似乎就像本地的電競生態一樣,沉寂了下來。2017年Team Flash再次簽下一套陣容征戰當時的東南亞英雄聯盟賽區(GPL),但卻最終未能取得理想的成績,Team Flash再次解散了分部。

2018年,Team Flash開始了他們的擴張之路。在這一年的時間裏,Team Flash將電競項目擴展到三個,分別是英雄聯盟、FIFA Online4,以及當時的王者榮耀海外版AOV,並且拿到了2019 AOV的世界冠軍以及FIFA項目的EACC賽事冠軍。

Team Flash在地域上也不再局限于新加坡,他們新的英雄聯盟分部選擇了落戶越南,這個新興的獨立國家賽區在一年前的世界賽上讓越南戰隊名聲大噪,Team Flash選擇這裏,大概也是看中了這是離新加坡最近的一個擁有強大競爭力的賽區。Team Flash在新加坡電競剛剛開始大力發展的階段就能夠出海到越南,其實也能看出這個國家對整個東南亞的輻射能力。

2019年,壯大的Team Flash也迎來外部支援,他們在種子輪中獲得150萬美元的投資,由新加坡的一家電競垂類投資的家族辦公室——Octava領投。到今天,Team Flash更進一步,將出海的範圍擴展到了柬埔寨以及泰國。

而在同一年,老資格的Team Flash也迎來了與國家機構的合作,他們與新加坡體育城(Singapore Sports Hub)合作開展了一項計劃,在體育城打造電競訓練設施。新加坡體育城不光擁有可容納55000人的新加坡國立體育場,也是多個項目的國家隊主場,曾經舉辦過2015年東南亞運動會,以及2019年橄榄球世界杯。

繼中國後第二個TI亞洲舉辦地,新加坡如何在電競上後起直追?

新加坡體育城

而在當時,隨著電競在2018年雅加達亞運會的成功開展,2019年的東南亞運動會也准備“試水”,新加坡體育城不光爲了這一屆東運會考慮,還爲2022年的杭州亞運會作了遠景規劃,通過這些訓練設施提高新加坡電競、特別是國家隊的水平。

目前看來,他們的計劃收效不錯,在2022年的東南亞運動會上,新加坡代表隊一共在電競項目奪得4面獎牌,包括在女子英雄聯盟手遊項目奪得1面銀牌以及其他3面銅牌,在所有參賽國家中排名第5。但排在前面的越南、印尼等國也說明了一點,龐大的玩家基數所帶來的激烈競爭,容易催生更高水平的選手。這一點倒是新加坡所不具備的。不過,新加坡在短時間內將電競發展起來,其獨特的優勢非常重要。

2. 國際總部之國,傳統産業優勢

雖然在人口上的劣勢讓新加坡相較其他東南亞國家而言,很難通過龐大的玩家數量帶來紅利,但新加坡同樣有著自身的優勢。

新加坡電競的快速發展,與自身在産業上的優勢密不可分。普通人提到新加坡時,可能最先想到的是這個國家在金融、教育和航運方面的發達,不過,電子工業同樣也是新加坡傳統的支柱産業之一,根據中國商務部在2021年發布的《新加坡主要産業情況》,2019年新加坡電子工業的産值達到1352.3億新幣(約997億美元),占制造業總産值的41.88%,主要的産品有半導體、數據存儲設備以及計算機設備等,另外還有電信服務。

電子工業的發達也催生了電競方面的品牌,電競外設巨頭雷蛇就是由新加坡人陳民亮(Min-LiangTan)于1997年在美國創立的,隨著新加坡電競的發展,雷蛇于2019年在新加坡投資1000萬新幣(約737萬美元),這筆資金被用在了多個方面,包括支持新加坡本地的戰隊、電競組織,以及幫助新加坡爲第31屆東南亞運動會選拔電競國家隊。

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雷蛇新加坡總部

除此之外,雷蛇還在新加坡擴大了他們的辦公室,成爲整個東南亞地區的總部,員工人數從大約500人增加到超過1000人,爲新加坡創造了不少的就業崗位。

如果將眼光放大到整個商業層面,2020年,有約1/3的世界500強公司在新加坡設立亞洲總部,國際公司更是數不勝數,能吸引如此多的企業,新加坡優質的營商環境是另一個大優勢。作爲自由貿易區的新加坡在各項政策中,有不少是對建立跨國公司十分有利的。

例如,2020年,在新加坡投資的企業,需要繳納的所得稅稅率爲17%,在整個亞洲範圍內都是偏低的,中國所規定的企業所得稅稅率爲25%。而新加坡也沒有外彙管制,多家國際銀行在新加坡都有開展業務,從金融的角度,能夠爲在新投資的企業提供良好的保障。

新加坡還專門爲設立區域總部與國際總部的公司提供了激勵政策。針對區域總部的海外營業增額收入提供3+2年的15%優惠稅率,而國際總部的優惠力度更大,申請企業只要落實超過了區域總部獎勵的最低要求,就可以申請稅率減免,一般會將稅率降至10%或更低,期限更是達到5至20年。

如今許多大型的電競組織都已經是公司性質的實體,在新加坡落地的話不難符合上述的兩項獎勵要求,這也促使了包括全球電子競技聯合會(GEF)、東南亞的老牌遊戲運營商Garena在內的不少電競組織爭相在新加坡設立區域總部。到2021年,在新加坡的電競組織大約有220個之多。

目前已經或准備出海新加坡的中國電競組織也有不少。在新加坡比較知名的俱樂部中,有林俊傑創立的俱樂部SMG。這支戰隊此前在國內的主要電競項目是PUBG,但目前已經解散。

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NOVA在第一屆Icons上奪得冠軍

2020年,SMG在新加坡成立瓦洛蘭特分部,加上隔壁的馬來西亞,SMG在東南亞擁有MLBB、Dota 2分部。帶著國內俱樂部運營的經驗,加上手遊市場在東南亞的發達,SMG現在已經是新加坡獨樹一幟的電競俱樂部。

在SMG之後,LPL的第一個S賽冠軍IG也在新加坡成立了彩虹六號分部,後續也有更多的俱樂部在准備落戶該地。比如,國內手遊電競的強隊NOVA Esports。對于NOVA來說,新加坡如今已經成爲他們的福地了,今年6月在這裏舉辦的第一屆英雄聯盟手遊全球冠軍杯(Icons),NOVA在決賽中4-0橫掃JTteam奪得冠軍。接下來NOVA將會在新加坡建立東南亞總部,將自己的業務拓展到這個最大的手遊市場。

3. 防疫政策先人一步,新加坡攬下多個國際大賽主辦權

在電競發展的過程中,歐美地區以及韓國算是最早發展成熟的。歐美由于遊戲業發達、崇尚競技運動,讓他們很快將遊戲競技變成了一個行業。而韓國人可能是地球上最擅長RTS競技的人群之一,星際爭霸的電競讓韓國真正成爲了當之無愧的電競強國。像英雄聯盟、CS:GO和Dota 2 這樣的頭部電競項目一般都先在歐美流行起來,成熟電競地區基本包攬了主流賽事的舉辦權。

但情況在近幾年有所改變。首先改變的是電競市場的格局,中國不光成爲了全球最大的電競市場,成績上也後來居上。而以往的電競荒漠,不論是東南亞還是中東地區,電競市場的規模都在火速擴大當中。

此外,席卷全球的疫情讓電競賽事的舉辦變數重重。雖然可以線上辦賽,但是從整個産業的角度來說,線下賽才是賽事方、贊助商、選手和粉絲的各方更願意看到的。賽事舉辦地的“安全”以及出入境政策上的“方便”成了首要考慮的兩個因素,並且還要物色好幾個備選舉辦地,這成了這兩年賽事方經常在做的事情。

繼中國後第二個TI亞洲舉辦地,新加坡如何在電競上後起直追?

2020年MLBB世界賽現場

最開始,經常出現在電競圈子視野當中的是瑞典首都斯德哥爾摩。瑞典政府在疫情初期的防疫政策倒是完全符合了“方便”二字。無需檢測,無需隔離,一切充分自由。在疫情早期,爲了線下賽的存續,這樣“方便”卻完全不“安全”的地方成了賽事舉辦的熱門地點。但隨著自由的政策爲新冠病毒大開方便之門,在斯德哥爾摩辦賽的風險也與日俱增。

而新加坡則是完全反過來,疫情初期的新加坡,防疫政策就像他們的法律一樣嚴格,當然這樣的政策下,新加坡感染人數的下降速度也是有目共睹。2021年5月新加坡政府就發文通告,認爲在感染人數較少以及疫苗接種持續推進的情況下,可以考慮與病毒共存。

由于前期的努力,加上新加坡過去在東運會、F1等傳統體育項目的辦賽經驗,重開國門的新加坡比許多國家都領先一步,滿足了辦賽“安全”與“方便”的兩個訴求。這也是新加坡能夠成爲繼中國之後,第二個舉辦Dota 2 TI的亞洲國家的其中一個重要原因。不僅如此,新加坡在近兩年頻繁地拿下電競國際大賽的舉辦權,除了前文提到的Icons,手遊MLBB的世界賽也連續兩年落戶新加坡,另外還有Free Fire世界賽、GEF組織的全球電競運動會,以及全球最大的遊戲行業展會——Gamescom的首次亞洲分站。

不過,開放之後的新加坡卻沒能頂住病毒的壓力,隨著新增感染人數的持續增加,新加坡政府在考慮包括定期接種加強針在內的防疫措施,新加坡通過前期積極防疫所制造出來的電競紅利期看起來已經岌岌可危,下一步他們又該何去何從?

4. 後疫情時代,新加坡該如何在東南亞“內卷”中發揮自身優勢?

借助疫情獲得辦賽紅利的新加坡,有成爲東南亞乃至亞洲新的電競賽事中心的趨勢。然而,電競與傳統體育一樣,“賽事中心”實際上,還夠不到電競真正的中心。傳統體育中,從足聯到俱樂部,比起國際大賽舉辦地所獲得的資源要多得多。而所有的電競項目,其載體也就是遊戲,都是經過遊戲公司開發出來的軟件。

這帶來的就是電競真正的中心就是遊戲公司本身。從魔獸和星際爭霸背後的暴雪,到如今英雄聯盟背後的拳頭遊戲,整個競技項目的平衡與解釋權都歸開發商所有。而作爲中心的遊戲公司,由于其營利性組織的屬性,最根本的目的必然是通過遊戲及其各種衍生品賺取利潤,最好還可以吸引更多的新人加入,最大限度延長遊戲的生命周期。

在這樣的體系之中,開發商能夠通過賽事所積累的高人氣進行營銷,賺取利潤,比如每年英雄聯盟的全球總冠軍,拳頭遊戲都會發售一套冠軍英雄皮膚,新增的玩家還會大量消費遊戲裏的道具。但是對于賽事舉辦地,更多地是在賽事周期內營利,通過賽事推動的人氣而帶來的利潤增長則大部分都歸于開發商了,作爲主辦地很難從這些後續的增長當中獲得什麽。

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EDG S11冠軍皮膚

這帶來了兩個角度的問題,從開發商的角度來說,選擇在什麽地方舉辦比賽能夠最大限度增長這個遊戲的人氣,是他們首要考慮的問題。從這個角度來說,新加坡絕對不是東南亞地區的首選。論電競在一個國家當中的增長速度以及電競用戶市場規模,新加坡在東南亞地區可能排前五都費勁。無論是電競實力強勁的越南,還是對舉辦電競賽事支持率極高的菲律賓和印尼,都可能在當地給開發商帶來更高的後續回報。

由于人口和電競用戶比例上的劣勢,僅靠新加坡自身非常難解決這個問題,最好的方式是充分利用新加坡本身在亞太地區乃至全世界的影響力,通過舉辦賽事將遊戲宣傳到更廣闊的的地域。這對于開發商來說是一個更高級別的吸引力。

想要做到這一點,實際上就涉及到另一角度的問題,作爲辦賽的地方,如何在電競賽事以外找到更多持續的利潤增長點。新加坡如今的電競規劃,更多也是涉及到這方面的考慮。用亞太地區最發達之一的網絡技術爲全世界觀衆創造更優質的觀賽體驗,通過電競酒店、電競旅遊,利用新加坡本身的旅遊資源與服務業優勢,結合電競賽事周期的紅利獲得增長點。新加坡在努力通過這些“外圍”的領域打造獨特的賽事體驗,或者是對賽事的技術支持,在東南亞的電競生態中找到自己的一席之地。

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新加坡首家電競酒店

除了辦賽,新加坡在教育上的發達也是一個突破口。電競教育已經在越來越多的國家開展,涉及的方面不光是針對電競項目的訓練,更多的也像傳統體育的教育一樣,包括了商業、遊戲開發等等的在整個産業上下遊的專業。新加坡在這方面的優質資源是其他東南亞國家更難超越的存在,如果能夠在電競産業上遊培養出一批新加坡的人才,比如遊戲開發人員,那麽新加坡就有從外圍跨到電競中心領域的機會,這是比從辦賽入手更高維度,也更長遠的計劃。

電競雖然是一個新興領域,但其實離不開傳統産業對它的支持,新加坡在基礎設施、經濟環境、人才培養方面的優勢對電競發展是一個很大的助力,尤其是人才培養,新加坡有機會爲電競行業培養出一批尖端人才,而他們才是行業未來的掌舵人,“馬六甲航母”在未來也許也會成爲電競生態中的一艘“大船”。

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