在放出無數個演示視頻後,萬衆期待的《龍珠鬥士Z》終于在多平台上架了,其中也包含Steam平台。這是PC上少有的《龍珠》官方遊戲,此前這個IP的遊戲無數,出得比年貨都勤快,但絕大多數只有主機或掌機版,PC玩家一直望洋興歎。
不過,官方的PC龍珠遊戲雖然缺席,同人遊戲卻有不少,其中又以格鬥類型居多:特別是在免費的2D格鬥遊戲引擎MUGEN出現之後。
但早在MUGEN出現之前,在更遠的1993年,就有4名印尼高中生制作了一款DOS系統下的2D龍珠同人格鬥遊戲,這或許是已知的最早PC平台龍珠同人遊戲。
遊戲制作于1993年,只是一個可玩的測試版,支持兩人對戰,只能選孫悟空或者小林兩名角色,但直到1998年才有人將其傳到網上供玩家免費下載。至于完整版,根據上傳者的說法,“從來就沒有發布過”。
不過雖說是同人遊戲,但遊戲的質量卻不低:人物還原度高,遊戲運行得非常流暢,支持無縫切換到分屏模式。動作的打擊感也很強:有瞬間移動,可發遠程龜派氣功波,有連續技和組合招式,甚至還可空中作戰。要知道,這可是一款誕生于MUGEN引擎還沒出現之前,運行于MS-DOS系統下的遊戲。
你可以看下這個gif演示:
而遊戲的畫面背景,受當時硬件環境和四人技術所限,則非常的粗糙:
在遊戲的制作人員名單中,可以看到主程是一個叫Agustinus Nalwan的人,遊戲網站PCGamer通過全球最大的職業社交網站LinkedIn,成功找到並采訪了Nalwan。
有意思的是,在LinkedIn上,Nalwan稱自己懂中文,可進行中文的日常會話,以此判斷,他可能是一名華裔:因爲印尼特殊的國情,很多華裔都將自己的姓氏改爲了印尼文,因此我們無法通過姓名來判斷其族裔。
Nalwan回憶,這款同人遊戲制作于1993年,當時自己還在念高中,是學校電腦編程愛好小組中的成員。
自己之前只做過兩款小遊戲,但他決定嘗試一下,做一款能讓大家都喜歡的遊戲,並以此來宣傳所在小組的實力。
于是他找到另外三名小組成員商量,當時SFC上的RPG遊戲《龍珠Z:超級賽亞人傳說》大熱,但印尼擁有SFC主機的人很少,而擁有PC的人要更多一些,于是四人決定在PC上制作一款龍珠格鬥遊戲。
四人花了大約4個月時間來完成測試版,其中Nalwan和另外一人負責編程,其他兩人負責美工。而當時他用來編程的機器是一台386電腦,配備VGA分辨率的顯示器和聲霸卡。
這在當時已經算很好的配置了,但整個硬件環境還是遠比現在艱難:受DOS系統限制,當時遊戲所能調用的高位地址內存區域只有64KB。是的,你沒看錯,不是64MB而是64KB。
爲此團隊專門寫了一個壓縮算法,將所有圖形和聲音文件都壓縮到64KB以內,並把人物分成幾個不同的部分,某些不需要移動的部分可以重複調用,這樣就可以盡可能的減少文件的大小。
遊戲制作的環境也很艱難,當時印尼還沒有互聯網,因此很難找到遊戲編程方面的書籍,要使用什麽技術、什麽軟件和什麽編程語言,大家都是一抹黑:
“沒有微軟的集成環境Visual Studio,也沒有OpenGL圖形引擎,所以我們不得不用原始辦法來解決所有問題。”
最後團隊決定用彙編和Turbo Pascal語言來混合編寫代碼,這樣做有利有弊,利在于運行效率高,機器語言可直接獲取處理器行爲的完全控制權;弊則是每行代碼都必須和機器語言(0和1)有一個一對一的映射關系,因此編寫起來非常費勁,一條Pascal代碼可能要配合幾十條彙編語言:
“機器調用的是彙編語言,但邏輯語言則都用Turbo Pascal編寫,當執行需要快速運行的算法時,我們就將其放入指令集中。”
團隊中有人的父親在新加坡工作,于是四人湊錢讓其父買了一本最新的編程語言書籍帶回印尼,盡管那本書並不是講遊戲編程的,但大家還是從中學到了遊戲編程所需要的代碼知識。
遊戲中用到的音效,包括爆炸聲則是通過麥克風在家中車庫中自己錄制的,四人“用愛發電”,充分投入自己的熱情,解決了所有困難。
測試版出來後,四人將遊戲拷貝到一張5.25英寸軟盤中,于期末校園祭時帶到學校,免費發放給同學,算是大大風光了一把。
後來他們把遊戲上傳到40個BBS之上,等了四、五個月之後,終于有一家本地電腦雜志報道了他們制作的遊戲,讓四人興奮了很久。
1994年高中畢業後,Nalwan去了澳大利亞留學,專業是計算機科學。畢業之後就留在了那裏工作,曾參與過“鬼屋魔影”和“黑客帝國”系列遊戲的制作,現在則轉去做AI及機器學習方向。
Nalwan回憶,自己從小就與遊戲和編程結下了不解之緣:經常在紙上寫寫畫畫,想象遊戲的設計和規則。父親曾在美國做過2年時間的工程師,後來回國時帶了一些編程數據和一台電腦,這就是他入門的開始:
“當時還看不懂編程書籍,就用父親的電腦照著書輸入200-300行左右的代碼,但其中可能有編譯錯誤,我必須一行一行來查找錯誤並改正。
當代碼被正確運行後,我就能獲得很大的成就感,之後就開始嘗試修改代碼,慢慢一步步的走過來。”
進入高中後,Nalwan就開始撰寫和出版遊戲編程類的書籍,填補了當時印尼市場的空白,也通過自己的愛好賺到了第一桶金。
回憶這段經曆,Nalwan感慨,如果當時自己沒有對PC遊戲充滿激情,可能就不會進入IT行業。
而編程對他來說則是一種愛好,即便現在已經不再從事相關工作,但在度假時,也會閱讀並思考相關內容。
25年後來看這個故事,仍然讓人感動:在一個沒有網絡,沒有MUGEN和《遊戲制作大師》(GameMaker)軟件的年代,四名印尼高中生爲學習編程而制作出一款龍珠同人遊戲。
在那個年代,制作一款遊戲會遇到很多現在難以想象的困難,但正因爲如此,才更能體會到他們面對遊戲的那份激情。