第一問題是用戶方面要正確看待遊戲的屬性。
無論做得好不好,電子遊戲都屬于消耗品,它並沒有打算讓你一個遊戲打一百年…要不續作賣給誰啊員工難道喝涼風。其實很多遊戲都有摸透系統之後無聊的問題,區別在于RPG再怎麽無聊也不過是忍到通關或者隱藏BOSS擊破之類的節點罵罵咧咧掰盤走人再也不見,而征服型SLG往往都會被玩上很多遍,當你的遊戲時間遠超出設計者預期的時候,再好的遊戲都會無聊的,避免不了。
所以,無論是開發者官方還是民間二次創作,都盡可能地在試圖化解這種無聊——比如高難度AI的資源作弊,地盤內耗,隨機事件,天災降臨,提前結局…方法多種多樣,目的都是拖延甚至取消“後期無聊”的産生。而在遊戲裏增加各種帶有文字描述的隨機事件則是另一種方向,通過延伸用戶的想象力轉移視線,系統既然就那樣了不如給你一百字描述讓你腦內擴寫成五千。
所以很多這類遊戲的老手最後都會淪落到以戰報爲依據寫小說上,學習新遊戲那是不可能學的,不如徹底自導自演。能接受這種玩法的都需要一定的背景知識和想象能力,結果就是此類遊戲用戶群中充斥著各種自以爲是的鍵盤政治局。不過這是和遊戲內容沒什麽關系的另一種人間災難,不多展開。
征服型SLG一旦賣出一定數量,口碑不是很爛,至少在PC端就會出現烏央烏央的二次改造MOD來提升體驗,改進方案無非上述兩種,讓遊戲更難無聊或者轉移無聊的視線。很多人氣遊戲的MOD內容量超過了原版,那已經不完全是原來遊戲有多經典了…
我倒是覺得要正視遊戲的消耗品屬性,別老琢磨一次性紙杯當傳家寶了。
用現在泛用的概念來講,征服型SLG遊戲其實就是單次流程超長的Roguelike,那就可以按照如何讓Roguelike更有趣更親民這個議題來進行。把問題歸結到我們熟悉的角度上,很簡單就能找出兩個方向:流程縮短和Roguelite化。
很多遊戲確實這麽做了,當占領率達到一定標准後強制切入決戰模式或直接判勝,用戶的實際遊戲時間只有“破局”階段,大後期無聊那我們就砍掉大後期——所謂頭痛醫頭但又切實有效的解決辦法,別說SLG,戰國Basara3都知道打幾關之後強制進關原。
講個題外話,被悶在家裏無法複工這段時間我被朋友拉過去玩了一陣War3的民間地圖,驚訝地發現這種原本一次性的遊戲也發展成了Roguelite的模式,每次40min-1h的單次遊戲都會提供一些解鎖進度,有些是積累有些是概率。實際上征服型SLG也可以采用這種模式,假如原本完整遊戲需要15小時,那就去掉最後的5小時垃圾時間並設置各種奇形怪狀的解鎖內容。
舉個例子,帝國時代2(我知道它是RTS…)一開始只開放4個勢力,必須總共建造50次城鎮中心才能使用條頓。同理,文明有各種奇形怪狀的勝利方式,但客觀反映到實際體驗上其實也沒得什麽大差別…強制某種勝利多少次,某種行爲多少次才能解鎖新內容,就算不能解決無聊,至少可以讓用戶的無聊産生一些意義。
整體縮短是一種解決辦法,延長加料是另一種解決辦法。
在沒有足夠背景知識和想象力的情況下,貝希摩斯軍團踩扁了拿破侖駐守的大坂城和秦始皇帶領阿茲特克土著在火星上建國是沒有區別的…這類遊戲目前無法解決的實質問題是厚重設定的包袱,大多背靠曆史,虛構也得是戰錘這種字典。
開發者和用戶都有這種你沒有這個厚重做基礎不配玩此遊戲的傲慢,拒絕長篇大論講故事,拒絕特地塑造角色,這是不行的啊大哥們。英雄戰姬不能說非常有聊,但如果你把大槍的鞋拔子美少女換成和平教有色素食變性人那我顯然是不能打幾十個小時的。FGO隨便畫個人說是曆史神話英靈,賺的錢那不知是你們嚴謹考據派和曆史胡編派的多少倍。
極大的強化單次遊戲的長度和濃度,把15小時擴大到30小時,讓用戶能夠充分沉迷遊戲的故事和角色塑造。如果能寫出很多條這樣的路線那其實也是約等于傳統征服型SLG的重複遊玩的。如果用戶足夠關注劇本或角色的話,很顯然系統單調重複就不再是主要問題了。當然這個無聊的度要把握好,三房那叫實在壓不住無聊了…
除此之外,能在遊戲系統上耍出花樣來也能降低重複帶來的無聊,至少各個勢力之間的差別不要是科技樹修剪…從抽象的角度上來看,我認爲蘭斯7中期開始分三條各自目的不同的路線這個設定和星際分三個種族的結果是一樣的:在同一個系統框架,分配資源相同的情況下制造出三種完全不同的玩法。但確保每種玩法都質量過關其實比較難,很容易就會變成孢子那樣名義上號稱融合了多種玩法,實際上大部分都特別弱的尴尬遊戲。
沒有什麽是祖宗之法不可變的,征服型SLG的用戶群跳出自己那套固有的討論體系和小圈子之後可能會在其他曾經看不上的遊戲裏找到很多靈感,閉門黑話和主播金句不會讓你喜歡的遊戲變得更好玩,只會讓你親愛的遊戲類型走上RTS和FTG的絕路。