大人!時代真的變了!
要說這幾天單機界最熱鬧的事情是什麽,那肯定不用我多啰嗦了,當然是鴿了玩家們十年之久的老遊戲《騎馬與砍殺》系列發布新作《騎馬與砍殺2:霸主》了,在騎友們的助力下,遊戲發布當天就沖進了steam在線人數榜,曆史最高在線人數高達22.8萬,這強烈的熱度可見那些身披戰甲的老騎友們對這個遊戲的期待與熱愛,當然,筆者也是如此,但在高興之余,也突然回想起了另一款與騎砍一同陪伴我走過少年時光的老遊戲。
《騎砍》在衆星捧月中回歸,而《要塞》卻幾乎已無人知曉
如果你也是個即時戰略愛好者,而且也不滿足于《帝國時代》、《紅警》這兩個大牌遊戲的話,那你可能也在遊戲平台的同類型遊戲中見到過它的身影,筆者就是這麽發現它的,在一衆同類遊戲中,《要塞2》似乎像金子一樣發著光,只是浏覽了一下遊戲的截圖,我就知道它一定是我的菜,果然,一上手就迷上了它,就這樣,在未來的好幾年中,這個遊戲都一直存在我的那台老筆記本裏,不忍刪除。
那麽,爲什麽這個被我吹的天花亂墜的遊戲現在卻默默無聞了呢?稍作思考,筆者下載了《要塞3》,也就是《要塞2》的續作決定一探究竟。
相比較《要塞2》,三代非但沒有做的更好,反而使這個系列一舉跌入低谷
總結了我的幾局遊戲體驗來看,這個遊戲給我的總體感覺就是:“內味很足,但遊戲性九折水平。”爲什麽這麽說呢,待我一一爲你道來。
畫面效果
爲什麽說遊戲“內味很足”,就是因爲遊戲的畫面效果很好,但是,這裏需要強調一下,筆者筆下的畫面效果並不單指畫質,而是包含了畫風的,作爲一個中世紀題材的遊戲,《要塞3》裏的色調、建築風格和單位建模都做的確實很有味道,整體的遊戲畫風也從二代的鮮豔轉變成了灰暗,在我對其他中世紀題材遊戲的印象中,這種色調很符合這個時代的特點,相信各位讀者從某些電視劇或者電影裏也可以感受得到。
以上是從遊戲的色調來說明的,除此之外,我們可以再來看看遊戲裏的單位和建築的風格,如下圖,長矛兵的穿戴和建築的外表,你細細品味一下,如果還不夠,我們可以拉近來看這個遊戲裏的酒館和教堂建築,可見建築內的細節《要塞3》也做得不差,要知道,《要塞3》並不是新遊而是一個12年發布的老遊戲,能做到這一點還是很不錯的。
最後,我們再拉高視角,以從上至下的角度來看筆者自己建造的城堡的整體風格,說句實話,如果沒有遊戲評論區的差評,我相信不少對該類遊戲的愛好者可能直接就把它加入購物車了,這就是我爲什麽說這個遊戲“內味很足”,單憑遊戲的畫面表現力絕對足夠打動我,即使我現在已經是一名2020年的遊戲玩家了。
但是,我們是否入手一個遊戲絕不能光從畫面效果來決定,這種雷相信不少玩家都有踩過,所以我們還得來看看實實在在的遊戲體驗如何。
九折水平
小標題就是我對這個遊戲的總體評價,常年光顧各個遊戲媒體的讀者應該知道這個抽象小標題的含義,我就不多做解釋了,直接進入正題,首先一點就進入遊戲裏最讓我受不了的一個環節。
遊戲設定
我爲什麽在開篇時引用:“大人!時代真的變了!”這句話,爲的就是在這裏說明這個遊戲的設定有多麽讓人頭疼,即時戰略這類遊戲是怎麽慢慢走下坡路的我相信遊戲廠商應該很清楚,“慢節奏”對現在玩家來說絕對是個“致命打擊”,而再看《要塞3》,它不僅沒有改進這個缺點,反而把這個缺點“發揚光大”,如果你不介意去體驗一下遊戲的話,你就會知道這個遊戲裏的單位移動是有多慢,當然,我也做了gif圖,在這裏你也可以簡單感受一下。
不過,如果這只是無戰狀態下的行軍速度的話到還是可以勉強忍受,但其實在《要塞3》裏,即使是在兩軍交戰中,士兵也只是以小跑的行軍方式前進,比上圖的速度快不了多少,尤其在遊戲中敵對方有弓箭手的時候,這裏其實遊戲在操作上也有一個非常影響體驗的地方,下段結合即時狀況來說明。
就拿長矛兵來說,雖然3代的長矛兵有丟擲長矛的技能,但當你真正與弓箭手對戰的時候你就會遇到如下情況:框選士兵點擊敵人的時候,所有士兵會一鼓作氣把長矛丟向一個或幾個敵軍單位而不是全面覆蓋,然後就是小跑沖向敵人,在跑的過程中,你只能挨敵人弓箭手的打,只有近身才能還手,可是等你走近時,你的單位多半都會變成殘血或是在跑的過程中陣亡,這裏要強調的是,要塞中的弓箭手不存在射偏的情況。所以在戰鬥中,你不能一鼓作氣沖過去,只能等敵人走進長矛射程範圍內時讓士兵自動攻擊,而不是你手動點擊敵人進行攻擊,如下圖,否則,誰沖誰就得承擔大量傷亡。
另外,遊戲在後期你訓練其他重型兵種時,他們的移動速度更慢的讓人驚訝,所以大部分兵種都只能用來當肉盾,所以遊戲在行軍速度上就大大的拖慢了遊戲的節奏,建議參照《全面戰爭》系列遊戲中添加雙倍行軍速度的按鈕或者削弱弓箭手這些遠程單位,加入射偏的設定。
除了行軍速度慢的嚴重,在三代中,遊戲還刪掉和改變了在二代中的一些優秀設定,比如二代中的遊戲速度調節,《要塞2》中玩家可以通過遊戲設置來改變整體遊戲的速度,而在三代中,這個選項消失了,其實這麽告訴你,該廠商在三代後面發布的另一款遊戲《要塞:十字東征軍2》中也刪掉了這個選項,可見遊戲廠商還是沒能意識到這個重要的問題。
上面是刪掉的,還有改變的,要塞中,玩家需要有閑置村民,才能把他們訓練成士兵,在二代裏,只要你建造了民房,它就會立馬按照民房提供的空間數量來生成等量的閑置村民,而在三代中,村民不是立馬生成,而是每過不定的秒數來生成,秒數的長短由玩家的聲望決定,就是遊戲中的“聲望”,聲望值越高,閑置村民生成的速度就越快,所以玩家無法一次性爆大量的兵,這個設定看似合理,其實十分影響遊戲體驗,本來就不夠快的遊戲節奏再一次被大大拖慢,敵人一次騷擾,你造的那些士兵就被消耗的差不多了,沒有個幾十分鍾,你別想攢兵攻城。
遊戲內容
說完了遊戲設定,我們在來看看遊戲的內容,內容中對遊戲影響最嚴重一項:沒有遭遇戰;玩家無法和AI對戰,只能走遊戲的劇情任務、聯機對戰或和平建造,這你讓玩家玩什麽呢,本來因爲遊戲玩法的問題就導致玩家大量流失,現在你還限制玩家不可以和AI對戰,只能打聯機對戰,看來廠商屬實對遊戲的玩家數量有著足夠的自信,但這種自信並沒有帶來好結果,只帶來了如下一個接一個的差評,形成了現在多半差評,好評率只有27%的局面。
另外,內容中還有一些影響不大的部分:遊戲加入了隨機的事件系統,如婚嫁、天氣等,這些事件會影響玩家的綠臉,以此給玩家帶來隨機的BUFF或DEBUFF,這個內容的加入雖然不錯,但其實並沒有太大的用處,玩家壓根不需要在上面花太多的時間,簡單來說,就是有和沒有都一樣,影響也不會持續多長時間。
相比較二代,三代的內容在筆者看來反而比二代少了很多,比如建築類的糞池和抓小偷的建築,三代中只有刑具,簡單的擺放在那裏刑具上就會自動生成罪犯,而在二代中你若仔細一點的話還可以看到警戒人員抓小偷的場面,而在三代中,這是沒有的。
整體看來,三代要塞相比較二代非但沒有太大的改進,反而反向操作,“去其精華,取其糟粕”,遊戲看起來就像是一個未完成的作品,標價還標到88元,價格與質量不相稱,差評不斷,既不能讓老玩家滿意,也不能讓新玩家敢于嘗試,對于玩家們的反饋也不做處理,久而久之,遊戲就無人問津,即使現在遊戲在折扣時只需8元就能入手,依舊改變不了評論區差評聲一片的局面,遊戲不好,再便宜也不會有人買賬。
最後,筆者在遊玩的時候還發現有不少惡性的BUG影響遊戲體驗,比如長矛兵丟完長矛之後就會原地發呆,你如果不加之操作的話,只有三兩個會沖上去和敵人打,其余的挨打到死也不會上,即使你改變戰鬥姿態也沒有用。單位堆疊也沒有做出改進,一個木制高塔拇指大的地方能擠好幾個單位,雖然有些玩家可能不在乎,但該做的細節也還是得做好的,總不能等被人拿來當話柄的時候才知道改進吧。
尾聲
好玩的即時戰略遊戲越來越少,看著自己喜歡的遊戲跌入谷底確實感到有些遺憾,二代在我看來比《帝國時代》系列還要有過之而無不及,但三代卻給了我當頭一棒,不過我依舊願意等待廠商的改變,就像我等待《騎馬與砍殺2》一樣,目前steam上該遊戲的廠商還有一款《要塞:軍閥之戰》的遊戲似乎還在開發,希望它能讓這個系列重燃希望,再次走入衆大玩家的視野中。
文章篇幅很長,感謝您的耐心閱讀!