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論市
周文龍
有了科技大咖在背後支持,虛擬實境(Virtual reality,簡稱VR)技術的應用也從遊戲娛樂領域,逐步擴展至社交、零售、醫療、教育和建築等其他領域。
精靈寶可夢帶動的擴增實景(augmented reality,簡稱AR)科技熱潮方興未艾,全球業界卻已在醞釀下一股科技浪潮——與AR有著密切關系的虛擬實境(Virtual reality,簡稱VR)。
遊戲界巨頭索尼(Sony)將于下月正式推出PS VR虛擬實境眼鏡,同期推出的首批VR遊戲有50款,包括《星球大戰》《最終幻想》和《蝙蝠俠:阿甘系列》等。
之前,索尼已展開幾輪PS VR的預售活動,結果反應異常熱烈,不到10分鍾就被搶購一空。遊戲銷售平台Gamestop指出,迄今爲止還沒有其他任何一款遊戲産品的預售速度能夠比得上PS VR。
索尼並非唯一搶占VR市場的廠商,很多大企業如微軟、三星、面簿和谷歌等已紛紛把目標瞄准VR市場,推出HoloLens、Gear VR、Oculus Rift和Cardboard等設備。
高盛(Goldman Sachs)今年1月發表一份長達58頁的報告,詳細討論了VR和AR産業的未來發展狀況。它指出,VR和AR擁有巨大潛能,到2025年它們的硬件和軟件營收可達800億美元(約1090億新元),如果能成功地從小衆市場走向大衆,年營收更可高達1820億美元。
可以想象,在這些大企業的推動下,VR技術預計會對各行各業帶來巨大沖擊。
2016年是VR元年
業界就稱,2016年是VR元年,大家將邁入全新“沉浸式”時代。
其實,VR並非嶄新的技術概念。早在上世紀60年代,科學家薩蘭瑟(Ivan Sutherland)已把VR技術跟熒幕結合到頭盔內,被視爲曆史上首架VR技術原型機。1990年代,遊戲廠商世嘉(SEGA)和任天堂也將VR技術商業化,推出了VR遊戲眼鏡。
只不過當時VR技術並不成熟,內容資源也匮乏,所以它的發展往往局限于遊戲娛樂領域,體驗過的人極少,最後以失敗告終。
如今,隨著科技的進步,VR技術有了極大提升,相對于過去粗糙的模擬環境、感知和傳感等各方面技術,現在VR所呈現的立體圖像更爲逼真,感知和傳感能力更爲迅速,模擬景象不再“虛擬”。
重要的是,有了科技大咖在背後支持,VR技術的應用也從遊戲娛樂領域,逐步擴展至社交、零售、醫療、教育和建築等其他領域。
舉個例子,你到服裝店試穿衣服,不必在試衣間外排長龍,只要站在虛擬試衣鏡前,試衣鏡就能自動采集立體信息,在鏡中幫你把衣服“穿”在身。衣服合身嗎?款式滿意嗎?全部一目了然。不滿意?只要揮揮手,另一套衣服馬上“穿”上身。
從“低頭族”到“頭盔族”?
有學者預言,未來人與人的溝通可能無需透過手機,而是透過VR視網膜的投射,跟人、設備以至各類服務連接。
這些顛覆性的業務模式和概念,過去可能是出現在科幻電影裏的未來,但現在這些“未來”都來到了眼前。
在驚歎科技進步的神速之余,我們不免要擔心科技帶來的社會影響。
智能手機的出現,已改變現代人的生活與交流方式,許多人成爲低頭刷手機的低頭族。當VR走入我們的生活裏,我們會不會被這些所謂的便利吞噬,而變得更宅和更孤獨?結果,我們都成了帶著頭盔,沉浸在各自虛擬世界的“頭盔族”。
再進一步想,VR創造的細節飽滿的景象,又會不會讓我們覺得虛擬比實境更美好,最終分不清虛擬與實境呢?就像電影《潛行凶間》(Inception),夢境是一些人心中的真正世界。
不過一個銅板有兩面,我認爲VR也可能透過沉浸式的體驗,讓我們更深刻了解他人感受,更好地傳遞彼此情感。
或能更深刻了解他人感受
新西蘭的聯合國兒童基金會,最近邀請奧克蘭居民觀看一部VR紀錄片《錫德拉灣上的雲》(Clouds Over Sidra)。這部紀錄片主要講述12歲的敘利亞難民錫德拉的故事。借用VR技術,短片讓觀衆更加了解難民營的生活,産生更大的共鳴。據報道,觀衆看戲後反響很大,當場捐款者比平時多出了一倍。
社會公益界也正探討VR/AR技術的應用。比如,殘障人士因活動空間受限,失去體驗新事物的機會,VR可爲他們提供一個相對安全的體驗空間。
反過來看,我們也可能利用VR營造的各種虛擬環境,對特殊需求者的生活有深刻體會。例如,我們可以模擬老人在巴士上站立搖晃的感受,切身體會到他們生活各方面的力不從心。
美國TDO Productions是一家專注于社會公益的VR內容制作公司。公司創辦人連爾(Gentry Lane)認爲,VR是最強大的故事敘述工具,它能夠讓人們去感受之前從未有過的經曆,或者以另一個人的視角去體驗人生。
歸根究底,所有問題的關鍵始終在于人性。當你脫下VR頭盔回到現實後,你的道德判斷和情感的選擇是什麽。如果大家一起努力朝著積極的社會心態去發展,VR就可以更好、更快地拯救人性。