遊戲是一門藝術,包含了社交、建築、休閑、制度等方方面面,就像是我們所處現實世界的縮影。與現實相比,遊戲世界更自由、規則更簡單,富有想象力的創意、包羅萬象的玩法以及引人入勝的思維邏輯會讓人輕松愉悅。
區塊鏈作爲一項創新型技術其去中心、透明化等特點天生契合過度中心化的遊戲産業。今年,國家將區塊鏈這一創新技術提升至戰略目標,寓意著在未來我們將在逐步體驗到創新技術帶來的益處。
傳統遊戲的兩極趨勢
數據顯示,2018年,中國遊戲産業在整體收入上的增幅明顯放緩。中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%。2018年中國遊戲市場實際銷售收入占全球遊戲市場比例約爲23.6%。近年來,受限于“版號停發”等政策原因,再加上國內遊戲人口紅利期消失等市場面因素,利空不斷的中國遊戲業,急需找到新的增長點。
在中國,固化的不是遊戲,而是廠商。隨著人口紅利的消退,近年來,流量正逐漸集中于頭部玩家,産業競爭越發激烈,用戶規模碰觸“天花板”,新玩家增長率逐年下降,遊戲行業已從增量市場變爲存量市場。而小企業想保持自身的盈利性往往需要消耗更多的金錢與精力去挖大廠的牆角才能在現有的市場競爭中存活下去。
鏈遊成爲新的産業競爭地
紅利逐漸消失,一只誕生于以太坊高達12萬美元的區塊貓直接引爆整個遊戲圈,讓衆多開發者認清區塊鏈遊戲的暴利屬性。但事實與理想相背離,區塊鏈遊戲受限于公鏈的性能,用戶少,流量轉化成本高,盈利模式低等原因,市場一度呈現頹廢狀態,撇除各種菠菜遊戲,鏈遊市場中日活最高的EOS三國也只有幾千用戶,無法與傳統遊戲動辄成千上萬的用戶相提並論。
鏈遊是三個受限
區塊鏈遊戲現主要受限于三個要素,1、公鏈性能,其各公鏈的tps與cpu等機制。2、玩家門檻。3、優秀內容。這三個要素中其性能最不重要,遊戲本身其實並不怎麽吃性能,優秀公鏈不一定能誕生優質遊戲。遊戲的核心在于它的娛樂性,“好玩”是遊戲的靈魂,現在每天都在出現各種各樣的手遊、端遊,只有非常少數需要用到最新的硬件和技術。所以相對于性能,玩法更能吸引用戶。
從區塊鏈的角度去看,遊戲並不需要做到全鏈,只需要部分核心機制,涉及到資産、安全性、公平性的邏輯和內容上鏈。區塊鏈改變了廠商與玩家的生産關系,能進一步的解決兩者的矛盾關系,讓玩家不在是一貫被壓榨的一方,你所花費的時間與金錢將被區塊鏈賦予更高的價值。
監管受限成就“遊戲盤”
區塊鏈作爲被承認的創新型技術被用于各類實體經濟中,但最大的影響莫過于它的衍生品虛擬貨幣體系。但由于虛擬貨幣在國內的不待見,監管現階段也無法覆蓋到這一領域,導致市場出現各種套路,讓投資者只能成爲待宰的羔羊被各種收割。
今年國內各地開展打擊各種交易所、虛擬貨幣傳銷盤的活動,讓整個市場都處在一個氣氛緊張的階段。市場機會被進一步擠壓,各類團夥、操盤手只能另選突破口。鏈遊是一個還未引爆的市場,明年或將大規模出現僅僅將Token作爲一個充值渠道,本身沒有任何智能合約、甚至不需要錢包賬戶,挂羊頭賣狗肉的蹭熱點僞區塊鏈遊戲。
並且明年又將迎來減半行情,各種利好最適合此類團隊進行宣傳,在行情中尋找各種想要一夜暴富的冤大頭,鏈遊或將成爲新的zjp聚集地。最近,我已經發現某些用以此手法進行的遊戲,項目方發售無價值的Token進行炒作,相信明年此類遊戲市場將會出現更多,在此警示玩家們務必小心謹慎玩耍。
當然除了各類攪屎棍,明年鏈遊也將持續發力,各類更安全有價值、更豐富玩法的鏈遊也將于明年發不,但是否能出現爆款應用,從而點燃整個市場的激情還是不好預測,我想可能開發團隊還是過于稀少,還是報個期望吧!
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