一個可以預見的事實是,4G到5G給生活帶來的影響,遠遠超過3G到4G。
受制于網絡速度,雲遊戲、AR/VR、物聯網、自動駕駛等處于其貌不揚的階段,5G的發展有助于這些産業登堂入室。不僅如此,5G還將催生新的事物,爲我們提供更加豐富的應用場景,有些場景將超出我們想象——就像功能機時代,我們無法想象手機能遠程視頻;智能手機時代,我們不知手機可以萬物互聯。
我們終于走到5G變革時代的前夜。從宏觀視角來看,我們希望新一輪的創新與增長將被開啓;從微觀層面來看,我們期待繼BAT、TMD之後,第三代獨角獸的萌芽與崛起。
正是基于這樣的期待與向往,第一財經聯合榮耀(HONOR),對即將成長爲5G時代最主流用戶、被稱爲數字時代原住民的年輕用戶們進行了深度調研,我們也同時訪問了大量第三方公司與第三方機構,多方共識在于:
在消費端,手機作爲中心入口的地位短時間內仍舊無法撼動,但基于場景的應用創新已經如春雷陣陣,雲遊戲、UGC(用戶生産內容)以及可穿戴設備或將成爲最先爆發的風口。
寒冬冷寂市場許久,人們期待下一場創新盛宴與超級英雄。
手機:仍是5G時代物聯網世界的中心
19歲的陳虹橋一直覺得自己是古典互聯網網民,身邊同齡人大部分時間花在手機上,他卻更願意使用電腦。他的另外一個身份是極客,參加過全國性的極客比賽,最早接觸編程的年紀可追溯到小學三年級。
陳虹橋是Z世代——1995年以後出生的人群中的一員。數據顯示,27%的中國人口被Z世代占據,甚至有的已經走進社會,開始上班。陳虹橋覺得自己對電腦有感情,他也相信,Z世代人群對手機有著更加深厚感情。
麥克·盧漢在其著作《理解媒介》中提出了媒介延伸論,在他的觀點裏,一切技術都是肉體和神經系統增加力量和速度的延伸,一切媒介都是人的肢體部分向公衆領域的延伸。而手機毫無疑問會成爲Z世代的重要延伸,他們用手機向外傳遞信息,也用手機收取信息,不少受訪者稱,一天手機使用時長高達12小時。
5G的重要場景是萬物互聯,市場曾討論手機是否會被邊緣化,但年輕人和從業者的態度顯示,手機會是萬物互聯中的中心化平台。“手機會成爲萬物互聯的切入點或者生態鏈接口。智能眼鏡、智能手表、智能手環等可穿戴設備、智能家居等都會通過手機來進入5G網絡,這是未來手機在萬物互聯場景中長期發展方向。”一位通信從業者稱。
而在用戶端,由第一財經和榮耀聯合發起針對Z世代的問卷《5G時代消費趨勢調研問卷》(以下簡稱“問卷”)調查結果顯示,目前爲止購買5G手機的用戶所占比例只有7.22 %,近期打算購買5G手機的用戶所占比爲5.23%,超過8成的用戶要等明年或更久——5G大規模普及後才會購買5G手機。
5G手機就屬于這種新産品、新服務。根據艾媒咨詢CEO張毅的觀察,以智能電視爲例,幾十寸的智能電視售價僅爲兩三千元,而一部普通手機售價卻可以達到三千元以上,5G手機則更貴,有的旗艦機售價高達上萬元。這種情況是不可持續的。已有廠商願意降低價格來獲得市場。2019年11月底,榮耀發布V30系列5G手機,比市場同類配置更低的定價引起業內廣泛關注——如榮耀總裁趙明所說,5G給生活帶來的變革,首先應該是終端的海量普及。顯然,第一款5G手機發布就選擇以更親民的價格去沖擊和占領市場,背後反映的是榮耀更長遠的戰略考量。
同樣,張毅也認爲,5G時代手機會越來越便宜。手機價格已經接近見頂,未來手機公司盈利方式可能不在于硬件本身的利潤,而在于後期的增值服務。
這也意味著,掘金5G重要的是和手機廠商合作,共同探索未來的商業機會。
趙明認爲,在5G和人工智能的加持下,未來的技術趨勢將是不同場景下根據人們的意願組合成不同的超級終端,而整合了AI處理的能力,IoT管理的能力以及AR的能力的手機,將會是有著中心化平台地位的超級終端。其實榮耀的手機已經變成超級終端,它集成了很多分布式的能力,可以連接很多的外設。
雲遊戲:5G時代搶先爆發的手機應用
當手機成爲超級終端,雲遊戲或將成爲第一個爆發的應用場景——這是手機廠商、雲計算廠商、咨詢公司、通信公司的一致看法:面向消費者的影音娛樂應用,尤其是雲遊戲將搶先在5G時代爆發。
Z世代是手機愛好者兼遊戲愛好者,這使中國成爲全球最大的手遊市場。1997年出生的張一一稱,“遊戲對我們來說是社交的一種。玩遊戲經常是群裏有人問誰有空開黑,有空的話我就去了,在遊戲中我們也會聊天。”
爲了能夠玩到足夠多的遊戲,張一一買了內存256G的手機,目前這部手機上安裝了15款遊戲。手機上所有App中,張一一啓動最多的是遊戲類,休息日能有12個小時用在遊戲上。
受限于手機配置,手遊意味著對遊戲質量的妥協,硬核玩家不會將手遊稱爲藝術,手遊長久以來處于鄙視鏈下遊。但手遊玩家的煩惱不只是鄙視鏈,手機發熱、遊戲過程中掉幀、遊戲下載更新時長太久等問題同樣困擾著玩家。
所以小紅書、B站等內容平台得以在巨頭夾縫中生存,他們給了素人一個表達和交流的平台。發現這個規律的人,很容易掘金成功。ID名爲“陳若萌萌哒”小紅書博主陳若萌是創業成功的典型例子。2019年10月,陳若萌離開了她所從事的媒體行業,小紅書上的25萬粉絲是她當全職博主的底氣。
內容創業者和投資人的共識是,短視頻和視頻是不容錯過的風口。淘金熱時,賣給淘金者鏟子是一門不錯的生意。而當下視頻剪輯軟件無法滿足UGC需求,UGC需要一款可以媲美專業相機的手機,也需要一款能和專業電腦剪輯軟件分庭抗禮的手機視頻剪輯軟件。除了小紅書,另外一個凝聚大量年輕人的App是B站,招股書顯示,B站超八成用戶在28歲以下。陳若萌同時擁有B站賬號,但她覺得B站剪片子加字幕比較麻煩,目前手機視頻拍攝工具已經很強大,但B站一條視頻至少要拍十分鍾,爲了完成這條視頻,從拍到剪至少要花一天時間。
而5G手機及未來應用的創新和發展,將有效解決拍攝,還有剪輯和傳輸三大視頻制作環節的痛點問題。B站Up主 Viola就認爲,過去幾年手機廠商創新的最主要領域之一就是拍照技術上。這直接促進了VLOG在社交媒體平台上的爆發。而在榮耀剛剛結束的V30 5G雙模手機發布會上,特別強調了在視頻領域的技術布局,包括采用Matrix Camera技術,實現電影級五軸視頻智慧防抖、暗光拍攝和專業級的4K、視頻HDR能力,大大提高成片質量,讓拍照體驗得到了突破性提升。借此榮耀還發起了朋友圈電影節短視頻大賽,短短5天時間,已經有近百萬用戶參與,視頻總播放量也超過40億。
而在剪輯和傳輸環節,榮耀與京東另類科學實驗室合作,嘗試挑戰了“一小時廣告片攝制”。一小時內,在北京和深圳兩地同時用榮耀V30 PRO進行拍攝之後,直接用手機通過5G傳輸將素材同步給北京的剪輯中心。剪輯中心用手機接收素材後,通過多屏協同功能,在榮耀Magic book上剪輯合成廣告片。
而隨著5G手機不斷叠代,以及相關的應用創新軟件的發展,手機或將如電腦一樣,滿足專業商用視頻制作的需求。
一財聯合榮耀進行的用戶調研報告顯示,目前內容創作過程中最不滿的地方在于“手機編輯和剪輯功能太少,想要做出好看的文章、短視頻還要靠電腦。”對此不滿的用戶占比爲46.23%,緊跟其後的是“對于非專業人士來說,內容創作很困難,好用好玩的模板太少”,占比爲36.38%。而敏銳的資本市場顯然已經感知到了市場的渴求,出色的視頻剪輯類軟件已經獲得投資機構重金下注。
從技術上說,極致的VR視頻體驗需要網絡帶寬達到1Gbps,網絡時延小于10ms,否則會産生眩暈感。這是4G網絡無法實現的,也是制約VR設備發展的關鍵因素。5G則可以爲VR設備提供完美的網速:20Gbps的峰值速率,100Mbps的用戶體驗速率,1毫秒的端到端時延,高達100倍的網絡能耗效率提升以及每平方公裏100萬連接數……
一個可以預見的事實是,VR將成爲5G網絡重要的應用場景。以韓國爲例,2019年Q2韓國5G用戶流量使用水平爲24GB/月,其中接近20%來自VR。根據韓國運營商的實踐結果來看,5G和VR用戶的重合度達到了45%,它裏面有45%的5G用戶同時是VR用戶。5G的普及將給VR應用帶來巨大的舞台。
值得注意的是,VR的發展不僅依賴網絡技術,更依賴不同終端的成熟。榮耀總裁趙明近期在采訪中表示,雖然行業內的VR在體驗上還沒有到一個爆發點,但他認爲伴隨著5G的到來和顯示技術、處理技術的提升,借助于攝像頭、眼鏡的VR會讓人們非常驚豔。2020年,VR方面榮耀會進行相關布局,且會有相應的産品來支持。
以場景來看,VR頭顯想象力數不勝數:VR社交、VR遊戲、VR視頻、VR博物館和VR旅遊等。多位從業者認爲,遊戲和視頻會是VR應用最多的場景,爲設備廠商提供內容是第二種思路。以虛擬偶像爲例,二次元的爆發爲VR發展注入了新的想象力,初音未來、洛天依等虛擬偶像擁有的粉絲不亞于一線明星。粉絲需要一款設備來和虛擬偶像進行交互,于是Vtuber全息直播應運而生。借助Vtuber虛擬的主播和現實世界中的粉絲互動,這將成爲直播行業的新動力。
除了頭顯,用戶同樣期待能爲運動健康提供輔助的可穿戴設備。畢竟對于Z世代來說,現在的可穿戴設備遠不夠智能。
如果僅以裝備來看,你會覺得24歲的柳依依在健身上用光了所有力氣:下載了多個運動健康類App,每天都會用電子秤記錄體重和BMI變化,手上戴的是運動手環而非時裝表,可她並不覺得只能記載步數和心率的手環有幫助。作爲新媒體編輯,柳依依關注最新的技術,設想可穿戴設備能真正幫助到用戶。“有沒有這種可能,可穿戴設備記錄監測我的健身動作,不達標或有危險時提醒我停下動作;也能夠量化我的運動結果,告訴我每次鍛煉前後身體關鍵指標的變化。”
前述報告顯示,在“你覺得目前的運動健身科技有哪些迫切需要改進的空間(多選)”問題下,53.60%的人認爲“指標監測數據缺少分析,難看懂,希望提升數據處理,隨時隨地分析身體狀況,” 55.27%的人認爲“持續監測存在的限制還很多,希望能更方便、更持續的進行監測。”