今天龍牙和大家講講90年代恐怖遊戲的故事,人們一直以來都在尋求恐怖帶來的刺激,各種恐怖題材的作品曆史也是由來已久,古時候的志怪小說已經成爲經典的恐怖原型,而且在18世紀歐洲還出現過“墓園詩派”,圍繞著幽靈、墓地、屍骨等題材進行創作,字裏行間都充滿著神秘的味道。
近半個世紀隨著城市的發展,都市怪談更讓人悚然,充滿想象空間的文字堪稱恐怖的好搭檔,正如我們之前提到的“電子音響小說”演變而來的文字冒險恐怖遊戲,正是對恐怖遊戲的優秀嘗試,比如之前提到的“克蘇魯式恐怖”《潛伏驚駭》,80年代末受制于早期平台的機能,較低的分辨率、落後的聲音處和遊戲容量的限制,《潛伏驚駭》顯然表現得不盡人意,直到90年代SFC的發售,機能問題得到明顯的改善,文字冒險遊戲開始登錄遊戲機平台。
《弟切草》
Chunsoft公司開發過大名鼎鼎的《勇者鬥惡龍》,但它更是主機平台“文字冒險遊戲”的開拓者,始終貫徹遊戲真正的趣味性與獨創性,1992年3月Chunsoft在SFC平台上發布主機平台的第一款電子音響小說《弟切草》,《弟切草》遊戲的劇本由寫作懸疑推理小說獲得過“江戶川亂步獎”的作者“長坂秀佳”負責,劇本背景設定爲一對青年男女,因爲暴雨天氣進入恐怖洋館後,發生的一系列冒險懸疑事件。
文字冒險遊戲操作確實非常簡單,這是因爲雖然想打造一款獨立遊戲,但Chunsoft人力始終不足,于是只能小規模投入開發小成本遊戲,考慮到文字冒險類遊戲核心在于劇本,遊戲的規則不宜複雜,于是創始人“中村光一”決定制作一款完全以劇情來推動遊戲進度的遊戲。
盡管遊戲操作簡單,但是爲了增加遊戲的趣味性,《弟切草》設置了多分支和多結局的劇情故事,遊戲本身也強調恐怖氛圍的渲染,根據劇情的發展使用靜態圖片來演示場景,受益于SFC強大的音樂機能,風雨聲、開門聲、燃燒聲音效都非常逼真,使得恐怖代入感十分強烈。
在主機平台上閱讀一本真正的恐怖小說,這種恐怖的效果是之前所有遊戲所不能給予的,因此這樣另類的風格讓《弟切草》一經問世就獲得媒體和玩家的一致好評,累計銷售超過30萬份。
《恐怖驚魂夜》
Chunsoft于1994年11月發售同類型遊戲《恐怖驚魂夜》,劇本的操刀者爲大名鼎鼎的推理作家“我孫子武丸”,比起《弟切草》本作在諸多人物的性格描寫和具體安排上更加完整,合乎情理,遊戲名直爲《鐮鼬之夜》,用“鐮鼬”隱喻“疑心生暗鬼”,揭示人性的陰暗面。
故事發生在被暴風雪封閉的雪山旅店之中,不斷有人遇害身亡,活著的人也相互猜忌,直至精神崩潰,靠著遊戲給出的線索,玩家也能靠自己推理出真正的殺人凶手和作案手法,但是稍有不慎就會滿盤皆輸,作爲最強的推理遊戲《恐怖驚魂夜》成爲Chunsoft曆史上最暢銷的遊戲,當季銷量突破75萬份,還引發日本業界的模仿風潮。
文字冒險恐怖遊戲的大獲成功,也是日式恐怖的運用娴熟,相較于美式視覺恐怖,日式恐怖給人更多的心理暗示,出色的氣氛營造讓玩家感受深深的無力感和孤獨感,心情也會隨之沉重,揣摩劇情也會細思極恐。
《鍾樓》
日本Human株式會社于1995年在SFC平台上推出《鍾樓》,遊戲改編自1984年意大利電影《神話》,遊戲的主角依然是電影中的主角“詹妮弗康納利”,因爲遊戲的巨大成功,這部並不成功的電影反倒是名聲大噪。
《鍾樓》的恐怖氛圍營造極佳,孱弱的女主在迷宮般的凶宅中奔跑逃竄,調查著隱藏的秘密,但是殺人鬼“剪刀人”窮追不舍,多結局的設定給遊戲極大的豐富度和想象空間,危機感和探索未知的好奇感搭配的恰到好處,危機的信號生讓人驚慌,但更多時候只是腳步聲門、開門聲以及剪刀的咔嚓咔嚓聲,畫面雖然平靜,背後卻是危機還有死亡。
《無聲狂嘯》和《D之食卓》
1995年是恐怖遊戲的黃金一年,除去《鍾樓》,《無聲狂嘯》和《D之食卓》也堪稱經典,1995年4月《D之食卓》在3DO主機上發售,3DO在當時遊戲行業的影響力極其巨大,經典遊戲《英雄無敵3》便是在此發售。
作爲電影化遊戲的祖先,3D遊戲的早期大作,在一個美式洛杉矶醫院殺人事件的故事下,愛好遊戲和美女的日本鬼才“飯野賢治”,用《D之食卓》營造出恐怖驚悚氛圍,在電影鏡頭拍攝手法的應用下,結合動態CG預渲染來處理場景和過場,玩家的心態時不時在“主角探索”和“觀衆觀看”之間變化,由于飯野賢治的極度個人化風格,《D之食卓》精神獵奇要素相當強烈,對後世驚悚類遊戲影響也十分深遠。
1995年10月,被譽爲遊戲史上第一個批判現實主義的冒險解謎遊戲《無聲狂嘯》發布,遊戲的原著作者“哈蘭埃裏森”參與遊戲的編劇,補充各個角色設定,親自爲大反派“主宰”配音,並且在各方強烈的反對下,還是去掉了遊戲裏原本應該出現的完美結局。
遊戲采用古典的AVG遊戲方式,整個過程體驗感並不友好,但是遊戲的立意已經超越遊戲本身,人類研發的超級電腦“主宰”,出于對人類的憤恨將人類文明毀滅,只留下幾個可憐的人類供它折磨取樂,這種後啓示錄般的崩壞之下,玩家將與五名幸存者一起直面人性中的痛苦、無奈還有鬥爭,在和主宰的遊戲中,贏回人性殘存的一絲尊嚴,這種末日之下,不斷催促玩家思考那個更古不變的問題,人究竟何以爲人?
結語
90年代的恐怖遊戲大繁榮時期,有太多叫好又叫座的經典作品出現,那些玩法的革命、恐怖的遞進,就像考古學者發現新的璀璨古文明,探險者找到未經開發的處女地,這就是爲什麽這些遊戲能讓我們記憶猶新,成爲曆史中永恒的經典。