文|張書樂
一直有漏洞,一直在修補的遊戲防沉迷體系,正迎來最佳模式。
據媒體報道,3月31日下午,微信小遊戲正式接入健康系統,未實名的用戶在進入小遊戲界面時,需要進行實名檢驗,完成實名認證後,才可開始遊戲。
驗證爲未成年人的小遊戲用戶將受到遊戲時段和遊戲時長的限制:每日22時至次日8時,未成年人用戶將無法使用小遊戲服務,法定節假日未成年用戶遊戲時長每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。
失控的假期,引發升級
此前新聞出版總署下發了《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱通知),除此前報道的未成年人單次遊戲充值不得超過100元外,《通知》還要求嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段時長。規定每日22時到次日8時不得爲未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。
這一舉措,被業界看作是“拉閘”版防沉迷體系。
但大多數遊戲圈內人都很清楚,這樣的規定很難落地,所能取得的效果並不一定明顯。先不說未成年人拿父母的手機、長輩的身份證和照片突破登錄遊戲所需的人臉識別之類的招式,就連遊戲業本身能否真正做到晚10點“拉閘”,都是個未知數。
在通知下發之後,書樂亦曾通過自己在《人民郵電報》的專欄指出“漏洞”所在:君不見,社交網絡裏隨處可見的各種小遊戲,何時需要驗證用戶身份了?至多只是用社交賬號快捷登錄一下,就算“驗證”了……
類似書樂這樣的呼籲,彼時在各種輿論聲浪中還有許多,微信是否看到了,不得而知,但微信確實做出了反應,封堵了漏洞。
作爲國內遊戲産業唯二的廠商,這是責任感的體驗,當然也是它應盡的義務。
之所以在3月中下旬密集出招,本身也是有時事背景的。
受疫情影響,宅在家的玩家(其中也包括大量青少年)對手遊沉迷遠超預期。
除夕夜,當億萬玩家一起吃雞時,《和平精英》迎來最大流量的考驗,服務器“中道崩卒”;《王者榮耀》當天的日峰值流水高達20億元,相比2019年除夕的13億元,漲幅超過50%。
微信和OPPO的會師,盡管是偶遇,同時也代表了一種必然。
越來越火的微信小遊戲迫切需要防沉迷。
據阿拉丁指數統計,從春節假期開始,日榜排名第一名的小遊戲一直是燒腦解謎類産品《我不是豬頭》,同樣屬于燒腦類的《解救小寶》和《腦洞2020》也名列小遊戲排行榜前十,《星星爆爆樂》和《眼力達人》等消除類、益智類小遊戲也表現出衆。在微信小遊戲裏,棋牌遊戲表現十分亮眼,日活躍用戶數、用戶時長、留存等數據都遠超平時。
微信小遊戲的率先垂範,這等于給其他平台小遊戲列上了一個“使命必達”。
其意義也就突破了單個平台的小遊戲群落範疇。
同理,OPPO率先在手機廠商中首批上線的遊戲防沉迷系統,也有同樣的示範效應。
給自己的系統做一個防沉迷“外挂”,對于軟硬件廠商來說,不過是一個“小程序”,只是一直缺一個帶頭大哥而已。
現在帶頭大哥有了!趨勢也就瓜熟蒂落了。
可防沉迷光靠堵也總歸不夠威力,如果能不封堵只疏導呢?
同樣是疫情期間,亦有媒體挖掘出一樁趣聞,也在側面可以作爲沉迷遊戲反成才的案例,盡管是孤例。
2005年,擁有將近400萬玩家的《魔獸世界》中爆發了一場瘟疫。因爲暴雪設計上的疏漏,一種傳染性極強的debuff在各大主城肆虐,在造成巨大傷亡的同時,引發了遊戲中的社會混亂。
結果,有玩家就以此事件撰寫了一篇論文,主題是“虛擬世界如何協助研究現實中的傳染病”,刊發于頂級醫學期刊《柳葉刀·傳染病》上。而現在,這個玩家已經“升級”爲一名資深的流行病學家,並活躍在戰疫一線。
或許,下一站,讓這類遊戲被玩家特別是青少年肆意一點,未嘗不是件防沉迷的大利好。
只要別在上課的時候玩、把作業寫完後玩,就好。
張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲産業觀察者