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文 | 財經故事荟
國企文員和遊戲陪玩兩個職業間,你會選擇哪個?
00後李明的答案是後者。
今年3月,某二本院校應屆畢業生李明,兜兜轉轉,沒有找到特別合心的工作,卻憑著還不錯的遊戲技術,成爲了全職的遊戲陪玩。
“按單收費,大概一單大概兩三百元,按時長收費,一小時50到100元”,李明告訴《財經故事荟》。
身入陪玩半年,李明的月收入高得時候一萬三四,低的時候也有八千多元。
在選擇成爲陪玩的道路上,李明並非孤例。
根據《中國網財經》統計,目前遊戲陪玩從業者已達數十萬人。
與此同時,陪玩成爲官方“蓋章”的新工種,擁有了諸如“遊戲陪玩師”、“電子競技指導員”等正式稱謂。
2022年6月,在有著“宇宙電競之都”美譽的上海,市電子競技運動協會領導並起草的《電子競技指導員管理規範》及《電子競技指導員服務能級評價導則》正式發布。
上述文件,既承認了陪玩職業的“正當性”,也對對電子競技指導員的資質認定、服務要求、技能水平等維度,予以細化明確。
規則先行,面世七八年的陪玩行業,也迎來了新的發展高潮。
陪玩崛起:電競産業的衍生,孤獨經濟的解藥
陪玩衍生于電競行業,陪玩行業的興衰也依附于電競行業。
近年來,電子競技頻頻破圈,爲陪玩行業的發展提供了絕佳的機遇。
一方面,電子競技行業得到了權威部門的“正名”和認證,“打遊戲就是不務正業”的偏見,正在被扭轉。
2020年,《電子競技在中國》紀錄片在央視熱播,電子競技入選2022 年杭州亞運會正式項目;而到2023年年初,奧林匹克虛擬體育與遊戲節有望在新加坡舉辦。
另一方面,電競遊戲人群規模持續擴大。
中國音像與數字出版協會指導的《2022年1-6月中國電子競技産業報告》(以下簡稱報告)透露,2022年上半年,中國電競用戶規模已達爲4.87億人。電子競技已經成爲大衆主流的休閑娛樂。
另據Newzoo發布的《2022 電競市場報告》顯示,今年,全球電競觀衆數將增至5.32億,同比增長8.7%。
伴隨電競用戶的飙漲,玩家的“技能提升”和“社交”需求也與日俱增。
李一就是其一,她是遊戲新手,擔心拖累隊員,找個陪玩是爲了盡快從“青銅”到“王者”,“陪玩對于人菜還社恐的我來說,是個好選擇,打得再差也會被花式贊美,遊戲體驗大大提升”,李一告訴《財經故事荟》。
重慶電競協會常務理事余博更是堅信,“遊戲陪玩在未來一定是剛需。”
余博的預測並非天馬行空,遊戲用戶規模日益擴大的同時,網絡遊戲的社交屬性,也爲陪玩需求“火上加油”。
目前比較火爆的和平精英、英雄聯盟、王者榮耀等遊戲,都具有很強的社交屬性,需要團隊作戰,隊友水平、配合機制等,很大程度上決定了玩家的遊戲體驗。
但中國獨居青年越來越多。《青山資本2021年度消費報告》指出,中國現有9200萬獨居成年人,比2020年北上廣深四城常住人口總數,還多約885萬人。
在身邊找到合拍的遊戲玩伴,絕非易事。大規模的“空巢遊戲青年”,對陪玩服務嗷嗷待需。
“我畢業後,就和隊友們各奔東西,大家工作生活節奏也不同,想要湊一起打個遊戲太難了。想打遊戲又找不到人時,我就會找一個陪玩”,陪玩深度用戶袁明向《財經故事荟》介紹。
據《財經故事荟》調查,遊戲陪練師要麽是技術大神,要麽是高情商的話術大師——提升技術,或者愉悅精神,取一即可。
“我是個很宅的人,做陪玩可以認識不同的人,擴大了社交圈。有些長期的客戶,時間長了就處成了朋友”,知乎用戶清裁告訴《財經故事荟》,他已經從事陪玩三年,算是這個行業中的資深人士,他的客人來自陪玩平台,貼吧、微信、閑魚甚至知乎等。
總之,電子競技壯大、孤獨經濟風靡,是推動陪玩行業崛起的兩股風潮。
根據艾瑞咨詢統計,2021年,遊戲陪玩市場規模超過140億元,年複合增長率有望達到72.8%,成爲電競産業中除遊戲、直播、賽事之外的第四賽道。
汙名困境,規範破局
乘著電競行業的東風,陪玩行業要想繼續扶搖直上,還需要規範化護航。
陪玩行業誕生八九年,對其的批判聲,總是時斷時續。不可否認的是,從0到1的發展早期,行業確實處于草莽階段。早期,在陪練平台上,從業人員獲得資格認證並不難,只需上傳遊戲操作視頻、遊戲段位等級截圖即可。
較低的門檻,給了少量“害群之馬”可乘之機。
作爲專業的互聯網黑黃産從業者,上述“害群之馬”分工合作,如同吸血鬼一般,遊蕩在各個具備社交屬性的平台,乘虛而入,掘金食利,陪玩行業只是他們下手的目標之一。
如今,隨著平台監管力度加強,《財經故事荟》在各大平台“釣魚”測試了一番,並未發現黑灰産人士的身影。
而李明也告訴《財經故事荟》,他很討厭這批“害群之馬”,“本來好好的行業,被他們搞得烏煙瘴氣的,還好,現在大平台出手又准又狠,遇到一個封號一個”。
除了擡高門檻,把黑灰産擋在門外之外,行業協會、陪玩平台也在攜手,厘清行業標准,提升從業人員的專業水准。
作爲對口協會的中國通信工業協會電子競技分會,此前頒布的《遊戲陪玩師團體標准公告》,明確規定了遊戲陪玩師作爲正式職業的職業准則,同期上線的還有“遊戲職業技能認定平台”,通過平台認定可獲取專業證書。
(遊戲職業技能認定平台官網)
今年5月底,上述協會又召開了“‘遊戲服務師’職業技能團體標准終審會”,目的在于規範從業者的行爲,並爲職業技能認定提供科學依據。
一個月後,上海市電子競技運動協會正式發布了《電子競技指導員管理規範》及《電子競技指導員服務能級評價導則》,該標准對電子競技指導員的資質認定、服務要求、技能水平等維度予以細化明確,並將通過專業考核,從思想政治、表達規範、個人認識、時事要聞、法律常識、行業概況、專業技術等方面,對從業者進行全方位培養和引導,提升從業人員整體水准和整個行業的服務水平。
協會出台規範,爲陪玩行業的標准化、規範化,厘清了方向,明確了路徑。
另一方面,陪玩平台也在朝著人員專業化的方向努力。
在人才引進上,陪玩平台向處于兼職、退役等狀態的職業選手,陸續抛出了橄榄枝,促進陪玩服務供給的專業化。
例如知名電競選手簡自豪的禦用輔助小段、前YTG戰隊中單橙汁、前JDE戰隊西木、前DKG戰隊狂哥哥等,都曾接受邀約入駐陪玩平台。
通過引進職業選手,可以有效擴充遊戲陪玩人員的規模,提升陪玩服務的專業水平。
另一方面,頭部陪玩平台,也在積極參與行業標准的起草工作,並主動參與標准化試點,以及聯手職業院校,組隊培養專業人才等。
前述國家、地方行業協會制定的行業標准中,就有頭部陪玩平台的主動參與。其中, 2021年,比心通過上海市”在線新娛樂服務運營標准化試點“項目立項,成爲電競行業首個通過立項的市級標准化試點。
當然,平台能做得,還不止于此。
中南財經政法大學數字經濟研究院執行院長盤和林提議,“目前遊戲陪玩平台只是撮合交易而非平台化管理,如果相關平台能將遊戲陪玩師,轉化爲真正的員工,一旦違規,直接對平台進行處罰,對行業的震懾作用將大大提升。”
顯然,職業選手的引入、專業人才的培養之後,如何加強對于“編外人員”的常態化、規範化管理,是行業和平台下一步要思考的問題。
十萬陪玩崗位 :大衆靈活就業,選手內部循環
陪玩行業實現規範化發展的同時,也帶來了大量的就業機會。
首先,陪玩解決了部分電競選手退役後的再就業難題,搭建了電競人才的內循環通路。
由于電子競技對選手操作、注意力等要求極高,電競選手黃金比賽周期很短,24歲在行業裏已經算是“高齡”。
以英雄聯盟爲例,自2018年以來,大部分職業選手的退役年齡在21-26歲之間,平均年齡在23.5歲。
(數據來源網絡,《財經故事荟》整理)
哪怕是類似簡自豪(Uzi)這樣的天才電競選手,也逃不脫“24歲魔咒”。2020年6月,年僅23歲的簡自豪就發文宣布退役。
一年後,不甘心的簡自豪宣布複出,但好久不長,到了今年3月,簡自豪所在俱樂部發文稱,因爲磨合得不盡人意,簡自豪將“休養”一段時間。
英雄末路的故事,在電子競技的舞台上不斷上演。
退役選手何去何從,一直是個問題。
國內知名俱樂部RNG賽訓總監溫上皓在接受澎湃新聞采訪時提到,“本身自帶流量的選手、明星選手退役了可以當主播、當藝人。有的選手年紀到了,我們發現他善于與人交流溝通,很擅長帶新選手,我們就可能會把他往教練的方向培養。”
然而,擁有主播的人氣、領隊的管理能力、教練的溝通能力的選手,只是金字塔尖的少數。
更多選手無處可去,只能選擇退圈,在新的行業從頭來過。
陪玩行業,則爲占據腰部和尾部的大多數電競選手,提供了留在電競圈內的另一種可能。
根據《財經故事荟》粗略統計,退役後轉行陪玩的職業選手,不在少數,其中不乏簡自豪的禦用輔助小段、前YTG戰隊中單橙汁、前JDE戰隊西木、前DKG戰隊狂哥哥等知名選手。
爲電競選手提供“再就業”機會之外,陪玩同樣爲“圈外人士”敞開了大門,成爲靈活就業的新選擇。
國家統計局數據顯示,到今年初,中國靈活就業人員已經達到了2億人左右,其中不乏遊戲陪玩從業者。
前文中提到的李明,就是其中一員。受疫情影響,李明求職中四處碰壁,到了熬到今年年初,李明才接到了市屬國企的文員崗位。但受不了條條框框約束,以及工作太過無聊,入職一個多月,李明便匆匆離職。
敢于提離職,是因爲遊戲技術還不錯的李明,有“陪玩”這條後路。
如今李明回到了老家濟南,“在濟南一月收入一萬元出頭,算是中高收入了,完全可以自給自足”。
當被問到放棄一份穩定的工作,選擇陪玩有沒有後悔時,李明講到:“我很享受這種自由,再加上我愛打遊戲,性格也比較社牛,所以算是如魚得水吧。”
做陪玩不僅可以小富即安,也可以幫助小鎮青年,遠程在線接單,實現月入數萬元的創業夢。
河南周口下屬小縣城裏,中專畢業的王亮,畢業做過收銀員、外賣小哥、滴滴代駕,但收入都很一般。
三年前,王亮拉著表弟和兩個朋友,開起了陪玩工作室。
“最開始資金有限,場地、電腦都是租的,前三個月勉強回本,後期客戶穩定了,收入就蹭蹭蹭漲上來了。現在,我們工作室有十個員工,每月扣完各種支出,淨利潤在六七萬元左右,是我送外賣收入的十倍以上。”
李明和王亮只是行業縮影,事實上,機會正在向更多年輕人敞開。
根據人社部預測,到2024年,包攬了遊戲陪玩、電子競技員、賽事運營等代表崗位的電子競技行業,人才需求量將達到200萬人之巨。
結論
得益于電競産業的大衆化和群體性孤獨的時代特征,陪玩行業發展潛力巨大,市場需求依舊火熱。
盡管行業走過彎路,遇過挫折,但兜兜轉轉之下,隨著主管部門完善監管,行業協會出台標准,從業人員素質提升,服務平台加強管理等,陪玩行業的未來值得期待。
而在促進電競行業良性循環、緩解就業壓力、帶動靈活就業等方面,陪玩行業有著不容小觑的作用。
(文中采訪對象皆爲化名。)