出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
題圖|視覺中國
“不可否認,Web3 對新加坡‘投資熱’起到極大助推作用,但對遊戲行業而言,新加坡確實是國內遊戲廠商從亞太地區走向全球化的跳板。”一位遊戲發行商向虎嗅表示,國內遊戲廠商礙于版號的嚴峻形勢不得不走向國際化,投資新加坡正是爲了産能備份。
尤其 2022 年,中國遊戲廠商出海潮進一步加速了新加坡“投資熱”——從數十人的工作室到全球知名大廠,超 220 家數得上名字的遊戲研發商正在新加坡排兵布陣;騰訊的 Level Infinite、莉莉絲的 Farlight Games、米哈遊的 HoYoverse 更是將全球品牌總部設立在新加坡。
一方面,國內遊戲市場用戶增速放緩已是不爭的事實,《 2022 年 1~6 月中國遊戲産業報告》顯示,上半年中國遊戲市場收入與用戶規模出現“雙降”,國內遊戲廠商不約而同將增長目光轉向海外市場——歐洲覆蓋多語言地區與北美市場有較高趨同性,日韓市場已經卷到了 IP,考慮到本地化等等維度的投入性價比,新加坡自然成爲國産遊戲廠商輻射東南亞市場最好的錨點。
再疊加新加坡政府對遊戲行業大力支持及其自由、開放的營商環境進一步加深了遊戲廠商的好感。比如,新加坡爲新公司(成立不超過 5 年)吸收銀行貸款風險(最多 70% ),且會對在新加坡符合資質研發活動的合格支出給予 100% 稅務減免。
對此,經濟學人智庫分析師表示:“ 2023 ~ 2027 年期間,新加坡仍將是全球最佳的經商國家,這得益于新加坡穩定的政治環境(經濟學人智庫發布的“2022 年經商環境排名”中新加坡位列 82 個國家和地區榜首),尤其是政府專注于幫助當地私營企業進行升級,支持促進新加坡長期發展的企業。”
另一方面,東南亞市場遊戲競爭壓力遠低于國內,遊戲受衆與國內相似度高且對傳統中國文化IP認同度高。比如《新射雕群俠傳之鐵血丹心》《笑傲江湖新馬版》《三國志 · 戰略版》等國風 IP 均在該地區有不俗的市場表現。
以 Sensor Tower 數據爲例,2021 年共有 48 款中國手遊入圍東南亞地區暢銷榜 Top100 中,總流水約 9.8 億美元,占 Top100 遊戲榜單總收入的 54%;其中,2021 年 1~6 月東南亞移動遊戲市場近 5 成流水來自中國自研遊戲。
此外,新加坡在知識産權保護(排名全球第二,亞洲第一)、數字基礎設施建設替遊戲營造了優渥的土壤與未來預期。比如,新加坡與 23 條主動式海底電纜相連,使其擁有世界最快的寬帶速度與最低的網絡延遲;此外,亞馬遜 AWS、微軟 Azure、阿裏雲、華爲雲、騰訊雲已悉數集結在新加坡。
對此,網易遊戲海外市場發行副總經理劉博逾向虎嗅表示:“産品發行區域選擇與市場規模、環境、發展潛力、玩家需求等因素息息相關,這個過程並非由發行商單方面決定,而是通過不斷挖掘、了解玩家訴求,最終達成雙向選擇。”
新加坡,遊戲廠商必爭之地?
原本,新加坡的遊戲基因並不強大,即便早一批掘金者諸如 IGG、遊戲網絡、世紀華通數年前已在新加坡進行遊戲業務布局,但新加坡在遊戲圈掀起的投資狂熱直到今年才越演越烈。
騰訊早于 2016 年便在新加坡設立子公司 PROXIMA,2020 年騰訊遊戲業務推動聯運一體整個海外 IEG 表現差強人意,集團急需要扶持一個區別化的廠牌,于是在 2021 年末騰訊將經營多年的海外發行團隊與 PROXIMA 整合進海外業務並打包推出國際業務品牌 Level Infinite。
一位接近騰訊內部人士向虎嗅表示,“關于選址在歐洲還是新加坡內部産生了很大分歧,此前騰訊已在歐洲、北美多地設立辦公室,並吸納了不少前動視、前索尼的遊戲人才,綜合考量後將 Level Infinite 總部分別設立在阿姆斯特丹和新加坡。”
值得注意的是,Sensor Tower 發布的“ 2022 年 8 月中國手遊海外收入增長 TOP20 ”榜單顯示,騰訊旗下 LevelInfinite 負責海外發行的《幻塔》沖至榜首,這款遊戲自 8 月 11 日正式登陸海外市場以來,不僅首周拿下 3400 萬美元流水,且 8 月海外整體收入已突破 4400 萬美元(約 3.08 億元)。
至于外界一直揶揄“騰訊追米哈遊追到新加坡”的說法,上述接近騰訊內部人士向虎嗅表示:“在騰訊遊戲高管看來,《原神》充其量只是一兩個項目對標的産品,大部分項目與原神關聯並不大,很難說騰訊爲一款遊戲調整整個業務決策或者說方向。”
虎嗅認爲,騰訊遊戲加碼新加坡是對國內版號持續保持縮緊政策的一種焦慮分攤,即便其依舊高度依賴國內業務,但海外業務投入的增長預期確定性更強;其次,對新加坡加大資源側重是一種對資本市場、股東釋放的積極信號——尤其國內反壟斷和遊戲防沉迷的余震依舊威懾著遊戲行業,騰訊在國內遊戲賽道産業鏈上下遊的利益盤根錯節,接下來在産業上下遊的投資布局勢必面臨更大監管不確定性。
深層次原因還在于,版號限制已經對國內遊戲廠商生存産生根本性影響,尤其對騰訊這樣的頭部遊戲廠商而言,版號釋放明顯偏少意味著等待版號産品會出現不同程度的積壓。
對此,一位做歐美市場的發行商向虎嗅表示,“雖說海外遊戲環境、玩家習慣都與國內有較大差異,但對于騰訊遊戲業務的重要性正在提升,尤其版號限制讓遊戲廠商達成一個共識——未來大家不可能把兩條腿都放在國內,肯定一條腿出海,甚至實行先國際再國內的策略都有可能。”
再將視線拉回米哈遊,其先于 2021 年 7 月12 日在新加坡成立新公司 HOYOVERSE PTE. LTD,數月後各大應用商店《原神》等産品發行商悄然變更爲“Cognosphere”,直到 2022 年 7 月 18 日正式啓用位于新加坡的辦公室,其地位才一躍成爲“ HoYoverse 全球發行及運營的關鍵樞紐”。
值得玩味的是,不久前米哈遊以內部通告形式宣布解散在研項目《Project SH》時,有媒體爆料蔡浩宇當時正在新加坡 HoYoverse 總部,“不排除《Project SH》研發重心由上海遷移至海外的可能性”。虎嗅就此傳言向米哈遊求證,官方回複:“關于研發重心轉移的傳言不實,Hoyoverse 是米哈遊全球發行品牌。”
此外,憑借《萬國覺醒》、《劍與遠征》蜚聲海外的莉莉絲也于今年成立了全球遊戲發行品牌 Farlight Games,並將總部設立在新加坡(《神覺者》《生活派對》《Farlight 84》《代號SAMO》未來均通過 Farlight Games 發行)。
即便跳出騰訊、莉莉絲、米哈遊這樣的明星樣本,虎嗅與一些中小遊戲廠商溝通亦發現,不乏新遊戲自立項起便考慮到了全球市場適配問題,包括題材、世界觀、語言、美術、底層服務器架構等。
不過,隨著大量中國遊戲公司入駐,新加坡本土難以承載如此多的遊戲公司人才空缺。一位資深遊戲從業者向虎嗅表示,“很多廠商目前只是將商務、法務放在新加坡,把數據、服務器以及研發團隊搬過去的還比較少。”
值得一提的是,騰訊在新加坡的招聘一大部分是今年 10 月後的新增崗位,招聘要求也頗爲嚴苛:不僅要有元宇宙、卡牌收集、即時戰略遊戲開發經驗,還要參與開發過 3A 遊戲、擁有五年經驗以上的 3D 人物模型師——這一度引發市場猜測:“騰訊或許希望將新加坡打造成 3A 業務試煉場”。
這一猜測並非空穴來風,虎嗅獨家獲悉,騰訊自研團隊已有多款産品在立項之初就被作爲一款全球性産品來設計,而非局限在單一市場。“目前,騰訊在海外做 PC、主機遊戲爲主的團隊數千人,並將持續嘗試向 3A、主機遊戲中加入新的玩法”。
與之對應,騰訊對全球頂級遊戲人才的爭奪也在提速—— 2020 年 Rosi Zagortcheva(《戰地》系列制作人)、今泉健一郎(小島工作室創始成員)加盟;2021 年 David Kim(《魔獸世界》前首席設計師)、Ben Zhang(《守望先鋒》首席概念設計師)被騰訊招攬;2022 年 AshrafIsmail(《刺客信條》創意總監)、Nicolas Bouvier(《光環:無限》美術總監)、Shawn Layden(前索尼互娛全球工作室董事長)又被納入麾下。
以 Shawn Layden 爲例,其深度參與索尼 3A 遊戲産品生態搭建,例如聖莫妮卡工作室制作的《戰神》系列,東京工作室推出的《旺達與巨像》《最後的守護者》《重力眩暈》等作品,是一位在 3A 領域兼具領導能力、戰略格局、行業影響力的頂級人才,無疑能爲騰訊在 3A 版圖的行軍路線提供更具前瞻性、建設性的意見。
騰訊遊戲的焦慮不止《原神》
“大廠的疲憊在于光是守住自己的盤子,就消耗了大量時間和精力,很難探出頭去看用戶正在注意什麽,把握不到變化,只能習慣于用資源解決問題。”巨人網絡 CEO 吳萌曾如此總結遊戲廠商的“焦慮”。
尤其《原神》的成功,最大限度刺激到騰訊遊戲的“焦慮”神經:
一方面,《原神》徹底繞開騰訊遊戲營銷發行體系,在騰訊、網易等強敵環伺下以黑馬之姿殺出,撕開了傳統渠道的防線,而《明日方舟》《帕斯卡契約》《江南百景圖》《萬國覺醒》研發商先後放棄傳統應用商店轉投 TapTap、Bilibili 、抖音等新渠道均獲得空前成功,産品與渠道對話語權的爭奪越發劍拔弩張。
一位遊戲發行商向虎嗅分析:“此前很長一段時間,流量效能放大了手機廠商的渠道優勢,渠道帶來的收益蓋過了流量投入;然而最近兩年,版號配額和精品化趨勢也會進一步削弱騰訊這樣對發行、渠道産生路徑依賴的頭部遊戲廠商話語權,傳統渠道躺賺模式産生的收益越來越低,突破也越來越不易。”
另一方面,《原神》上線即爆款,在 2020 年 10 月力壓《王者榮耀》登頂當月全球手遊暢銷榜冠軍,徹底顛覆了過去業界認爲“類似二次元這樣邊緣化的遊戲品類難以做大DAU、做大營收”的偏見,二次元、塔防等細分領域黑馬頻出,騰訊遊戲統治下的遊戲版圖開始裂隙叢生。
對此,一位資深遊戲從業者對虎嗅表示,“《原神》的盈利能力有目共睹,未來幾年不出意外其仍會處于生命上升周期。米哈遊躺在這一款遊戲上,三五年內在國內遊戲市場找不到對手。”
值得玩味的是,《原神》雲端解決方案采用阿裏雲,米哈遊也是阿裏雲重點推介的合作案例。甚至,與米哈遊一樣,莉莉絲(《刀塔傳奇》、《萬國覺醒》等爆款手遊研發商)、FunPlus 均拒絕了騰訊的投資——這刺激騰訊加快全球掃貨步伐:2020~2022 年其至少在全球發起超 141 起遊戲相關投資並購;上一次騰訊在遊戲領域瘋狂“掃貨”的行爲還要追溯到 2014~2015年,兩年內投資了 32 家遊戲企業。
“騰訊不斷拓寬産品線,無論是MMO(大型多人在線遊戲)、RPG(角色扮演遊戲)、SLG(策略類遊戲),抑或是卡牌、休閑遊戲,只要是優秀的遊戲研發商統統囊括,從根本上杜絕了新巨頭冒尖的可能性。”一位遊戲數據平台分析師向“證券日報”表示。
事實上,騰訊此前一直是高舉高打,像《PUBG Mobile》《王者榮耀》都是高 DAU ,能做大品牌、規模的遊戲,其投資策略也頗爲穩健——對投資標的確定性要求較高,圍獵的大多是已有成功産品的遊戲廠商或者工作室,甚至是已經被驗證過的 IP 進行手遊化,這是爲了降低投資風險、保證投資回報的確定性。
對此,騰訊首席探索官網大爲曾總結騰訊遊戲代理和發行思路:“我們建立了一套模型,可以預測出遊戲未來的市場規模和表現、代理模式是怎樣的、合同應該怎麽訂,然後我們就不斷地快速複制它”——騰訊的底氣在于,它是唯一集發行商、渠道、研發商爲一體的遊戲廠商,這在過去很長一段時間最大程度延展了自研的安全邊界,並且能通過發行和渠道對沖一部分自研投入失利。
甚至,虎嗅作者“朱思碼記”曾撰文指出:“騰訊有一套根據 20 多個維度進行評估的機制,時間是 2~3 個月對作品進行考核,然後通過考核表現結合模型算出作品能給他們帶來多少利潤,如果算出結果是這個作品沒有另一個賺錢,那麽這個遊戲就要下掉然後停止運營”——騰訊這套遊戲潛力評估機制,雖然能迅速汰換掉短期內表現不佳的項目,但也會錯失一些有潛力的遊戲。
然而,騰訊錯失《原神》後開始密集看一些 SLG、二次元遊戲表現,嘗試一些局部市場巨大潛力的遊戲品類,恰恰說明其業務邏輯發生了一些變化——騰訊以前追求規模,因爲追求規模意味著前期可能會有負現金流,回報周期會被拉長;如今看重回收則規模上會有一定限制,擴張速度無法像之前那麽激進,試錯成本也更可控,這意味著騰訊開始追求短期計劃和目標。
一位接近騰訊遊戲團隊人士向虎嗅透漏,包括《幻塔》也會在中後期更側重回收,在規模方面不那麽激進,“能感覺到騰訊求穩的發行策略,這背後符合騰訊出海一貫的風格——在不犯錯前提下,推動新項目的增長”。
“莉莉絲、IGG 的第一款全球爆款都是歐美風格——至少從美術風格上選擇了更大衆的方式做全球型産品,因爲從歐美市場非常吃這種美漫題材。這其實是找到了擅長的方式、題材、風格,把握住了歐美用戶對于類型的偏好,然後在這個基礎上去做産品的創新,這是成功的很大一個原因。”奇酷工場市場負責人韓放向虎嗅分析,米哈遊、莉莉絲、疊紙、IGG 等新銳廠商在全球市場的亮眼表現顛覆了騰訊原有的策略。
如果再疊加騰訊遊戲 KPI 的壓力,其更不敢像米哈遊一樣將賭注押在新産品上——《原神》功成名就之前,米哈遊創始人劉偉曾表示,“開始做這款産品時,包括逐步接觸開放世界的遊戲設計就像陷入了一個泥潭,越陷越深。”
對此,海外遊戲發行人 Raymone 向虎嗅感慨:“外界總有一種錯覺,遊戲行業錢非常好賺、成功率不低;可事實上,這場幸存者偏差的博弈,《原神》神話並非總能上演,失敗的産品、黯然離場的團隊更多,一款遊戲能風靡可能要天時、地利、人和再疊加一些偶然因素。”
說到底,遊戲是個創意産業,數值體系、玩法規則、遊戲畫面、背景音樂以及衍生內容(如視頻內容、宣傳文案、平面素材、遊戲 icon 等)任何一個齒輪咬合出現問題都可能造成整個産品停擺;反之,上述構成遊戲産品力的因子也可能是其脫穎而出的關鍵,比如《原神》除了大世界+多平台打通的遊戲策略,美術立繪、遊戲配樂、人物建模也是護城河的一部分。
尤其 2021 年初興起“遊戲行業全國學上海”的論調後,遊戲行業或許正在改變潮水的方向。“這個論調並不是要大家學盛大、巨人,而是學莉莉絲、疊紙等新銳遊戲廠商如何繞開渠道將用戶沉澱在 IP 之下。”資深遊戲從業者于翔向虎嗅說道。
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