Menu
快讀
  • 旅遊
  • 生活
    • 美食
    • 寵物
    • 養生
    • 親子
  • 娛樂
    • 動漫
  • 時尚
  • 社會
  • 探索
  • 故事
  • 科技
  • 軍事
  • 国际
快讀

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

2020 年 4 月 2 日 御宅次世代

本文作者:櫻花樹下的她

“Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to bethere, but it's not that important.”—— John Carmack
“遊戲中的劇情就和成人電影的劇情一樣,有是理所當然,但卻並不重要。” —— 約翰·卡马克

前言

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

作爲遊戲史上第一款現象級FPS遊戲,《毀滅戰士》可謂是徹底貫徹了其開發者約翰·卡马克的游戏理念。游戏中快节奏的战斗玩法、优秀的关卡设计以及令人热血沸腾的背景音乐等精彩要素都使得《毁灭战士》成为了上个世纪90年代最受歡迎的FPS遊戲,而比起這些,卡馬克大佬口中可有可無的劇情也確實顯得無關緊要。

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

但如今的遊戲業早已今非昔比,卡馬克于當年發表的有關遊戲劇情的觀點在今日看來也著實顯得有些片面。而曆經二十幾年沉浮的《毀滅戰士》系列,也在經曆了十二年的沉寂後,于2016年以《DOOM》這一重啓作品的身份重新出現在了玩家們的眼前,並一舉拿下了2016年TGA最佳動作遊戲及最佳遊戲配樂兩項大獎。那麽這一經典IP的重啓之作又有那些出彩之處呢?今天,就讓我來爲大家獻上這篇有關《DOOM》的遊戲安利吧。

遊戲介紹

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

作爲《毀滅戰士》系列的重啓之作,《DOOM》的出世承載著id Software對于複興《毀滅戰士》系列的期望。而作爲一款主打暢快體驗與極致遊戲手感的FPS遊戲,《DOOM》的劇情則十分簡單明了。

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

遊戲中玩家所扮演的主角便是大名鼎鼎的Doom Slayer,而在人類作死于火星上放出惡魔後,這位一直陷入沉睡的暴躁老哥也被解放了出來,于是就這樣,我們的這位猛男便帶著霰彈槍與自己的起床氣在火星上開始了對惡魔的殺戮之旅……

推薦理由

  • 極具沖擊力的畫面
簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

新《DOOM》這樣一部包含著“重啓性質”的作品,其在各個方面都相較之前的《毀滅戰士》系列作品有著不少革新之處,其中最顯而易見的部分便是遊戲的畫面。

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

這款發售于2016年的遊戲采用了id Software當時最爲先進的id Tech 6引擎進行開發制作,因而在畫面效果方面,《DOOM》可謂是細節性與真實性兩開花,這也使得遊戲內的每一個場景都猶如電影畫面,讓玩家有一種身臨其境的感覺。而這一切搭配上遊戲內火星基地、失落地獄等極具科技感與魔幻色彩的場景後,則更加增添了《DOOM》于畫面上的震撼感與沖擊力。

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

不僅如此,id Software對于遊戲戰鬥場面的打磨也十分細致。在遊戲過程中,玩家們與惡魔的戰鬥可以用血肉橫飛四個字來形容。憑借著優秀的畫面表現力,暴力美學的概念在《DOOM》中被放大到了極致。當玩家操作著Doom Slayer近距離肢解、處決惡魔時,四處紛飛的血漿與肢體則帶來了更加強烈的視覺沖擊力,使得玩家在體驗殺戮快感的同時,也獲得了視覺上的享受,真正的體驗到了遊戲的爽快。

  • 爽快的遊戲體驗

作爲一款曾榮獲TGA最佳動作遊戲獎的優秀作品,《DOOM》的出彩之處絕不僅是畫面,其遊戲性才是該作真正值得稱道的地方。

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

在本作中,我們的Doom Slayer在面對地獄惡魔的同時有著衆多強力武器可供選擇,而玩家們在遊戲過程中所要做的便是將自己所有的火力都傾瀉在敵人的身上。值得一提的是,在《DOOM》中,玩家們所持有的槍械都沒有換彈夾一說,這就意味著當我們在用完一把武器的子彈後,就只能切換下一把武器,而想要獲得武器子彈,除了通過地圖內撿取外,唯一的辦法便是通過擊殺眼前的惡魔來獲得。

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

而說到擊殺惡魔,就不得不提《DOOM》中最大的一處亮點了,那就是近戰處決系統。在遊戲中,玩家們的血量無法自動回複,同樣也只能通過拾取血包來恢複生命值。但在遊戲過程中,與惡魔的戰鬥卻十分頻繁,因此單單通過拾取來獲得資源是遠遠不夠的。爲了能讓玩家們在遊戲中殺個痛快,設計師便在遊戲中增添了近戰處決這一特色系統。

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

在戰鬥中,當惡魔的生命值減少到一定血量後,它們就會進入硬直狀態,這時,玩家便可以通過暴力的近戰攻擊來處決這些敵人。這些被處決的惡魔們在血肉橫飛的同時也會掉落血包和彈藥來補充玩家的資源,而這種以戰養戰的玩法也切合了《DOOM》開發團隊“Move or die”的遊戲理念。在遊戲過程中,當玩家進入與惡魔對峙的區域後,遊戲場景便會被封鎖,此時的地圖就會變成一個“角鬥場”,玩家能做的就只有殺光眼前所有的惡魔。而作爲一個“猛男”,多跑多跳和重拳出擊則成爲了玩家們在這場與惡魔之間的較量中取勝的唯二法寶,因爲在面對這些洶湧如潮水的惡魔時,像個“爺們兒”一般大開殺戒遠比抱頭鼠竄要更加容易活下來。

  • 順暢的遊戲節奏

作爲一款主打暢快遊戲體驗的FPS遊戲,《DOOM》在遊戲節奏上的把控也十分恰當。

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

與市面上大多的射擊遊戲不同,《DOOM》的遊戲節奏十分的快。而玩家們于遊戲中需要完成的任務也只有一個,那就是找到惡魔並殺死他們。因此,玩家們在遊戲中的時間都只會花費在找惡魔的路上和屠殺惡魔上,不會把時間浪費在解密與支線上,這一點也使得《DOOM》的遊戲節奏更加爽快與順暢。

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

至于劇情方面,id Software的處理則顯得更爲巧妙。雖然《DOOM》不以劇情出彩,但開發團隊依然選擇了遵從潮流的變化。在遊戲過程中,設計師們將遊戲劇情的推進與背景設定都藏在了與AI的對話和文字中,這樣的處理方式既滿足了對劇情感興趣的玩家的需求也不會打斷那些一心想要射爆的“猛男”們的節奏,可謂是真正的一舉兩得。

  • 完美的配樂

除了上述的優點外,《DOOM》另外一個值得誇贊的點便是其遊戲配樂了。作爲2016年TGA最佳遊戲配樂獎的得主,《DOOM》中的音樂可謂是突出了一個“燥”字。

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

爲了渲染遊戲中緊張刺激的氛圍,《DOOM》采用了許多重金屬風格的電子樂,而這一系列躁動高燃,節奏緊湊的配樂在遊戲中不僅渲染,烘托了氛圍,同時也轟炸了玩家們的神經,點燃了“爺兒們”心中的那團殺戮之火,而這也使得配樂本身成爲了遊戲體驗中精彩的一部分。

注意事項

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

在談了《DOOM》這麽多優點後,我個人還是要在文章的最後給各位羅列幾條注意事項。

首先,《DOOM》中的血腥內容很多,接受不了的朋友還是不要嘗試了。另外,這款遊戲對暈3D玩家也極不友好,我自己在遊玩過程中有著很深刻的體驗,經常要玩一會,再歇一會才能止住眩暈感。最後,不喜歡找路或者是路癡的盒友們也請在體驗前三思,因爲在這款遊戲中,有時候擋住你去路的並不是惡魔,而是搞不清東西南北的複雜地形。

結語

簡單的暴力美學《DOOM》:當你在凝視深淵時,深淵早已經發抖了

如果讀者們不因我在上面提到的注意事項犯難的話,那麽我就要恭喜大家了,因爲一場爽快刺激的火星之旅已經在向你們招手了。在《DOOM》中,不會有任何一個玩家會在面對惡魔時唯唯諾諾,因爲當你在凝視深淵時,深淵早就已經嚇尿了。

相關文章:

  • 蘇桑特·辛格、周波:中印在俄烏沖突上的立場沒有根本不同
  • 32 Movies We Can’t Wait to See This Year
  • 新冠期間各國表現讓我更愛中國了(附國外網友評論)
  • Major League Hall of Fame players ~ career for 27 years.…
  • 亞太觀察 | 李顯龍:新加坡無法承受在中美之間“站隊”
  • 李顯龍:希望看到中國成爲世界各國都能接受的國家
遊戲

發佈留言 取消回覆

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

©2025 快讀 | 服務協議 | DMCA | 聯繫我們