前言
2020年對于銀河惡魔城系列簡直可以說是複興的一年,《蒂德莉特的奇境冒險》打著懷舊名號出現在steam平台、《奧日與精靈意志》緊隨其後並且成爲一部現象級別的作品,靠著精美的畫風有趣的關卡設計拉了無數新人入坑,這些作品的出現也將銀河惡魔城這個老字號重新搬到了台面上。
那麽什麽是銀河惡魔城呢?銀河惡魔城(Metroidvania)是誕生自遊戲界的自造詞,合成自任天堂旗下的《銀河戰士(Metroid)》和Konami旗下的《惡魔城(Castlevania)》。專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的類型。
而今天筆者所說的這個《空洞騎士(Hollow knight)》便是其中的佼佼者,如果你對這個類別的遊戲感興趣,一定不要錯過。
三個人的工作室
Team Cherry是一個由3個人組成的獨立遊戲制作組,他們之前也做過幾款遊戲不過因爲缺乏制作經驗導致作品比較無趣,但是三人沒有放棄制作遊戲的信念,不斷參加Game jam的比賽向各種有相同志向的制作者學習。(Game Jam是要求制作者限定時間內制作一款指定主題的遊戲的比賽。這個比賽中國也有舉辦,如果你有這樣的夢想,不妨來這裏試試吧!)在一次比賽中"地下"這麽一個題目難住了他們,不是因爲題目難,想不到優秀的點子,而恰恰因爲這個範圍太寬了,導致不管你的點子有多優秀,都很難吸引住別人的眼球。而就在不斷思考,拓展思路的時候時間一分一秒過去,Team Cherry沒有在時間內完成作品,失去了比賽資格。
但是Team Cherry的成員根本不在意比賽的成敗了,在這段時間內《空洞騎士》的雛形漸漸誕生在這群制作者的頭腦之中。銀河惡魔城的地圖和蟻穴的構造非常契合,地下的昏暗搭配哥特風格的手繪…就這樣一點一點將這個雛形塑造出來。
僵硬而靈動的手感
僵硬和靈動這兩個完全相反的詞語完美诠釋了《空洞騎士》中的操作系統和手感,遊戲中跳躍動作可謂僵硬,完全看不出起跳的動作,落地的緩沖動作減速也沒有。就是這麽直愣愣的跳起落下,遊戲也沒有加速移動的設定,移動始終保持在一個速度沒有任何變化。主角的"面具"更是讓玩家看不出絲毫感情的波動,搭配著畫面的哥特風讓冒險看著略顯陰冷。
僵硬的設計同樣也減少了很多動畫消耗的幀數,這些幀數爲了讓遊戲看起來更加"真實"但是也讓玩家需要考慮這些擡手動畫,收手動畫分別占多少幀數。而《空洞騎士》中很少有這些設定技能和攻擊也顯得更加簡樸,更加迅捷靈動。這樣設計不但減少了手繪的工作量而且變相讓玩家更加專注于遊戲中的怪物的出招動作,而不是被浮誇的招數閃花了眼,迷了心竅只用漂亮的技能不用實用的技能。當然遊戲中的普通攻擊絕對是一大亮點,玩家可以在空中向下劈砍如果擊中任何單位都可以獲得向上的一段的力,熟練運用這個技巧是戰鬥中的重中之重,這樣提高滯空時間可以躲避很多的攻擊。
該作對于戰鬥中可以說是下足了功夫,每個Boss的技能大多來源于之前接觸過的小怪,等玩家習慣了小怪的攻擊後,打Boss仿佛變成應對期末考試一般。"大多"技能來源于小怪,就像期末考試一般,令人絕望的"附加題"總能一次次拉低你的及格率,而且沒有附加題你也不是每次都過呀,不過還好在這所學校你能無限次的補考~
當惡魔城變成聖巢
銀河惡魔城類遊戲最爲重要的一點就是地圖的設計,在一個2D的世界中讓玩家進行探索,如果地圖簡陋很容易就會讓玩家失去探索的快樂,地圖太難又很容易讓玩家放棄,能否掌握好玩家探索的時間和心理狀態的變化就是地圖設計師最重要的工作。
《空洞騎士》在地圖上的設計上不論玩家還是遊戲行業業內都是受到一致好評的!遊戲最初是沒有地圖的,玩家在探索中找到地圖商人才有了這張最初的小地圖,而顯示自己的位置還需要單買徽章,標記特殊單位需要單買圖針…而地圖有接近50%的地方需要自己探索後自己繪制。制作人Gibson想讓玩家像進入另一個世界的探險者一般,所以沒有像《銀河戰士》那樣向玩家展現世界的全貌。而這樣的設計就導致了很難做到地圖的平衡性,所以Team Cherry經過許多嘗試找出了一些幫助玩家的方法。
遊戲之初設計人幾乎將路線爲我們畫出來了一般,比如最初這張遺忘十字路,雖然四周連接著許多地圖,不過以我們目前的能力都無法到達,只能通過擊敗地圖中央的Boss假騎士後獲得能力,才能到達下一個制作者指定的地點,雖然這時遊戲也有很多探索的部分但是想要將遊戲劇情繼續下去只能通過制作者設計的路線。這段時間遊戲進程仿佛像一條線一樣。
而當玩家獲得三個能力後,地圖會瞬間擴大,我們幾乎能夠到達地圖80%的地方探索,原來線性的遊戲流程突然消失。就像小時候學自行車答應我們不放手的家長一樣…制作者放開了扶著我們的雙手,讓玩家獨自面對這個精彩的地下世界,開啓真正屬于我們的旅程。
制作者的援助
你以爲這就結束了麽?制作者雙手雖然離開了我們,但是制作者一直盯著我們,讓我們在提升自己的過程中不至于"受傷",以至于放棄繼續探索下去的決心。銀河惡魔城類遊戲有著一個特點,提升能力的途中肯定有一兩個道具如果沒有獲得就會導致卡關,就像是一把特殊的"鎖"逼著我們去找"鑰匙"讓玩家一遍遍在地圖中像個無頭蒼蠅般亂撞,失去遊戲的興致。而制作人也對此留有後手,遊戲中後半程的道路有多種"關鍵鎖"的存在,讓我們有更多的選擇去通過遊戲中的障礙,繼續遊戲的進度,極大程度的提高了遊戲時的流暢度。
爲了更大程度的提高這種玩家的自主感和流暢度,遊戲中有很多"軟鎖"的存在,(軟鎖的性質就是玩家可以通過,但是有"技巧限制""金錢限制"來限制大部分玩家去尋找另一條道路)比如剛才說的下劈,玩家可以利用下劈産生的向上的位移達到一些需要裝備去到的地方。在大多數遊戲中這種跳過關卡的行爲被認爲是作弊、利用BUG。而Team Cherry的制作者有他們獨到的見解,並對此做出過回應:"我們知道玩家會利用骨釘下劈的方法來創造出跳關的技巧,我們希望玩家這麽做!看著玩家發掘出新的道路對于我們是很愉悅的,而對玩家來說也帶給了他們很多成就感,我們甚至故意放置敵人或者物品來制作這種捷徑,不過我們得承認玩家發掘了不少我們都沒有想過的地點。""我們希望玩家認爲是自己完成這段旅程的,所以增加了捷徑,減少了障礙,讓玩家能打亂順序獲得各種道具"
真正專屬于自己的旅程
在《空洞騎士》中"彩蛋"一詞不大適合出現,因爲這個世界太大了,隱藏元素太多了,對于一個普通玩家來說差不多打十幾個boss就通關了,而遊戲中總共有46個Boss之多,他們身上有著很多收集品的存在,讓玩家更大程度的強化自己的能力。這個世界散落著各種碎片、徽章、可愛的毛毛蟲、隱藏的NPC、或者有時是一句話。但是這些要素帶給了玩家太多的驚喜感,只要你肯認真去尋找,當然也可能是意外的噩夢喽,很多Boss都是設計成類似隱藏單位一般了,藏得很深很深!
Team Cherry認爲:"就把它們放在那,大多數人看不到這些才令這個世界更鮮活,大多數內容,爲了讓你知道這個世界深處還有著很多未知的存在,可怕的敵人、奇怪的角色、新的區域、強大的道具而且它會給少數認真去探索的玩家一種別致的體驗!"
讓每一位玩家擁有專屬于自己的探索經曆正是制作組想要帶給玩家的。就如無意發現的田間小徑它或許不那麽壯觀,但是它是獨屬于你的風景。網紅景點雖紅極一時,但真正享受那原汁原昧美感的始終只有發現者,那種像發現新大陸的成就感,只有開拓者才能明白。
結語
如果你喜歡這種探索中發現的驚喜感,一定不要錯過這款現象級作品!只要你有足夠的耐心,它一定能給你帶來許多有趣的小驚喜,讓你開啓一段只屬于你的精彩旅程。
當然如果你討厭四處碰壁,亂逛地圖,只想要暢快的戰鬥,那麽這款遊戲大部分時間會讓你想扔鍵盤的!