除了沒玩過黑魂,我也沒有玩過仁王1,所以這篇評測是將仁王2當成一個新遊戲來說的。
介紹
《仁王2》,在1代(17年2月9日)發售3年又一個月後,終于登錄了PS4。不過這次沒有Only on Playstation標識了(笑)。按照1代PC發售的日期來看,PC玩家有望在2020年末玩到2代。目前玩家僅能在PS4上購買本遊戲,港服售價爲468HKD,遊戲未來會更新兩個DLC(需購買季票),但是光榮並沒有公布DLC的具體計劃。
《仁王2》的媒體均分較之1代雖然低了3分,但作爲開年爲數不多的動作遊戲,建議動作遊戲,魂Like玩家和系列粉絲購買,《仁王2》是不會讓你失望的。
魂Like?這不是個化妝遊戲嗎?
《仁王2》的主角不再是威廉,我們就稱她(他)爲“阿秀”吧。《仁王2》提供了豐富多樣的人物自定義選項,重要的一點是你同樣可以捏出歐洲人,這在支持捏臉的日系遊戲中是非常少見的(並且也不會像歐美遊戲一樣只提供了幾種預設的臉型或者是無論怎麽捏都很醜)。除了對于臉型,以及臉部各部位提供了數種不同的預設設定之外,玩家也可以通過具體的設置進行調整。此外,對于那些不希望在捏人上花太多時間的玩家,《仁王2》也提供了外觀設定代碼功能(革命性功能,玩家再也不需要對著視頻或是圖片設置一點點改了),玩家只需要輸入他人分享的代碼就可以輕松的抄完作業開始遊戲。
當然除了捏臉以外,玩家也可以稍微對角色的身體進行調整,可調整的有身高,站姿距離,胸肌(其實就是胸部大小,但個人不推薦超過10,非常不自然),體格。可惜的是沒有調整脖子的功能。筆者花了2個小時捏人,文末有福利嗷。
此外遊戲也提供了動作系統,遊戲中可以做出各種動作,開戰之前不如做幾個動作激怒敵人吧?——至于爲什麽有動作系統。與其他魂Like不同,《仁王2》是支持多人聯機的,尤其是他在地圖上會放置當前等級打不過的敵人。這點之後再講。
成長機制
除了隨著遊戲進程增加了對遊戲理解的變強,《仁王2》也加入了等級機制。玩家可以通過供奉精華的方式進行升級(隨著等級需求的精華也會遞增),升級時會獲得一點屬性點,這8種屬性則分別對應著各種武器或是陰陽術和忍術的能力。單就這個升級來說的話其實提升不大,完全沒有更換更強力的武器來得明顯。
如果你在剛進入遊戲時被遊戲生硬的動作系統震懾到打算棄坑的話——請再給一次遊戲機會。《仁王2》有著技能系統,使用對應的武器和能力時會獲得技能點,升級後可以獲得新的招式或是被動,並且通過自定招式玩家可以選擇最適合自己的招式。尤其是在點出了閃避可以觸發殘心後遊戲的體驗得到了大幅提升,遊戲的節奏也變得快了起來。
其實與其說是一款動作遊戲,倒不如說仁王是一款動作角色扮演遊戲,除了動作成分,數值也發揮著重要作用。遊戲過程中會掉落各式各樣的武器,防具,飾品,而這些裝備還有著隨機詞條,甚至有些裝備還有著套裝效果。那麽選擇一套適合自己遊戲風格的裝備也就變得無比重要了,更換好裝備帶來的提升也比提升屬性來得更加直觀。
動作系統
作爲一個動作遊戲,幀數當然也是非常重要的。遊戲一共提供了3種模式,分別是60幀的動作模式,根據情況維持在30-60幀的影院模式,以及30幀的穩定模式。玩家可以根據個人需求進行選擇。
遊戲目前有9種武器(據聞DLC會增加新武器),我個人使用的是鎖鐮以及《仁王2》新增的薙刀鐮。前者除了有著快速廣泛的攻擊範圍外,提升與其對應的忍屬性也會提升忍術。而後者在的上中下三段分別對應著不同的形態,既實用也很帥氣。
與大部分遊戲不同,仁王的武器動作分爲上中下三段,以及收起(對應某些武器的技能,比如我們都能想到的居合)。每一段有著不同的特性,上段威力較大,但動作慢,適合打傷害;中段傷害不是最高,動作也並非最快,攻擊範圍較廣,適合拿來進行防禦;下段攻擊速度最快,適合配合閃避進行戰鬥。而像我使用的薙刀鐮則會根據選擇的動作變換形態(雖然我其實只用了下段的鍘刀形態),讓武器的適用範圍也變得更加明了。此外鎖鐮上段的強攻擊擁有著不俗的攻擊距離,適合在血量不多的時候拿來放風筝。
而區別于大部分魂Like限制玩家行動的耐力在《仁王2》中加入了“殘心”這個機制。玩家在做完動作以後可以通過按鍵回複部分使用的耐力,讓《仁王2》的節奏變成了攻擊——殘心——繼續攻擊or回避——殘心,這樣快速的戰鬥中。不過因爲殘心的加入讓《仁王2》也有著少見的耐力懲罰機制,受到敵人攻擊時耐力會減少,如果這時有殘心的話則會直接消失,所以不要貪刀這條訓誡仍然需要刻在腦中。
不過就我個人而言防禦的懲罰實在是太低了,在對付人型敵人尤其是血刀冢的玩家NPC時,遊戲會突然變成一個看誰先花光耐力的遊戲。你不斷的攻擊只會換來耐力更快的消耗,你消耗整條耐力也僅僅能打掉防禦敵人的1/3耐力,在多吃了幾次虧後就會變成我們也一直防禦直到敵人消耗完耐力再進行攻擊。再加上在被連續攻擊的途中可以使用防禦擋下接下來的攻擊,比起閃避反而風險更小,也會導致玩家更傾向于選擇防禦。
《仁王2》也有著遠程武器,但是角色在拿出弓時無法進行移動且持弓時移動速度也會放緩,讓使用較爲安全的遠程攻擊方式變得不再那麽安全。令人比較詫異的一點是《仁王2》竟然沒有提供哪怕一點的輔助瞄准,對于不玩射擊遊戲的玩家需要自己練習射擊時的瞄准。而對那些近戰強力,動作方式和人類敵人不同的妖怪來說,使用降魔箭應付這些大塊頭也成爲了平衡遊戲戰鬥收益的一個重要因素。打不過?拉上弓招呼幾發降魔箭可比上去費勁砍省事多了。
妖怪
我們所扮演的“阿秀”可以進行妖怪化,根據我們裝備的守護靈不同可以變身爲猛,迅,幻三種形態。猛形態大開大合,迅形態攻擊和行動迅速,幻可以進行遠程攻擊。當然三個形態之間在戰鬥系統上也會有細微差別,這點還請在遊戲中自行體會。遊戲的妖力也是我們需要留意的,玩家可以消耗妖力使用魂核的技能,此外可以按R2+⚪ Counter掉敵人的大招(敵人在使用大招時身體會變紅),這時候會變成妖怪形態,迅形態的R2+⚪是向前沖一段距離,除了拿來Counter大招以外也可以拿來躲避攻擊和消除後搖。
仁王的地圖雖是關卡制,但其中的敵人並不一定就是玩家當前可以應付的級別,判斷方法爲確認地上的刀冢(紅色),如果這個地方刀冢很多說明敵人很強。像是這個牛頭人我也是叫了稀人讓他扛傷害而我則趁機進行補刀。《仁王2》中妖怪的攻擊方式和移動方式非常新穎,他們通常有著高攻擊力和距離長範圍廣的招式,對于我這種經常玩ACT的人來說也是非常頭痛。比如遊戲中的“獨腳踏鞴”這個妖怪,在移動時是撐起武器跳躍行進,初見時讓我完全不知從何下手,也是射了3箭降魔箭才結束戰鬥。而常暗這個特殊空間也會讓我們在面對這些強大的妖怪時打得更加幸苦——在常暗之中耐力的恢複速度可能不到平時的一半,並且無法通過殘心進行拔除,讓進入常暗成了一大挑戰。
另外像是這樣要靠近幾秒才會出現的守門型敵人也是非常新穎的體驗,建議大家都去體驗一下(笑)。
血刀冢與義刀冢
除了《仁王》就存在的稀人外,這次系統也增加了義刀冢。玩家可以在義刀冢消耗酒盅召喚由AI控制的玩家角色幫助戰鬥,這對于ACT苦手可以算是一大福音了,打不過?去義刀冢叫NPC吧。當然BOSS還是要自己打的,逃課是要付出代價的(順帶一提,第二個BOSS的視角做得很辣雞)。
血刀冢則可以挑戰由AI控制的戰死的玩家,獲勝後有幾率獲得該玩家的裝備和酒盅。
此外,斷網狀態仍然存在義刀冢和血刀冢,此時的刀冢是制作組所放,充滿著各種梗,比如在我們上面打完這個門型敵人以後可以泡溫泉,溫泉邊上有一個血刀冢,寫的是“泡著長澡的與太郎”,而且顯示的裝備也的確只有武器,防具是空的。因此我個人也非常推薦玩家斷網遊玩(如果具有一定的個人實力)。
何爲魂Like
魂Like應該有3個特點(個人總結,歡迎提出指正):1.難(體現在敵人強度的設計上)。2.除了平面結構以外通常來說也有著豐富的垂直結構,且地圖是相連的。3.獨特的死亡懲罰機制。
難體現在玩家強度和敵人強度設計的不平衡上。和大部分滿地打滾的ACT不同,魂Like有著耐力這個設計,限制了玩家攻擊,閃避的頻率,通常而言魂Like遊戲的動作前搖和後搖也比較長。但與此相對的是敵人卻有著高攻擊力或是高速的連段,一邊是個連翻滾都困難的灰燼,一邊卻是攻擊好似永遠不會斷絕的BOSS,若不是靠著娴熟的操作和不斷死亡積累的經驗,我們又怎麽可能打得過呢?當然,僅憑難這一點是無法判斷爲魂Like的。
雖然這是《毀滅戰士》的地圖,但魂Like的地圖和《毀滅戰士》有些相似之處,所以我就拿《毀滅戰士》作爲例子。《毀滅戰士》有著不少需要繞遠路的時候,並非可以一條直達BOSS的直路,同時和遊戲垂直結構以及諸多岔路且沒有明顯地標的地圖設計相比遊戲的地圖功能又不好用,這也導致了玩家對《毀滅戰士》地圖的诟病。對于同樣有著不少垂直結構的魂Like遊戲,我們也就清楚爲啥鮮有該類遊戲提供地圖功能了——因爲即便提供了,玩家的觀感也不會好到哪去,索性不提供,改用一些明顯的地標和四通八達的地圖設計不斷的帶給玩家驚喜。因此,像是2D魂Like的《鹽和避難所》在我定義中已經被開除“魂籍”了,因爲2D平面就限制了其四通八達這個特點。
魂Like的死亡懲罰是非常重的——你1,2個小時的成果會因爲兩次死亡而不複存在。與大部分遊戲只是減少一部分經驗或是金錢不同。在魂Like遊戲中死亡會掉落之前所積累的資源,而如果在去回收的路上再次死亡,再刷一次呗,嗨,誰叫我菜呢?而不同的魂Like遊戲也在這個死亡機制上做出了花。《迸發》會設定時限,路上可以通過擊殺敵人增加時間。到了《迸發2》,待在之前自己掉落的資源邊上可以緩慢恢複生命值,這是個風險與收益並存的設計——我在面對強敵時可以更加輕松,但如果我再次戰死我就會失去幸幸苦苦攢下的資源。而在《仁王2》中你可以通過使用道具收回刀冢,死亡懲罰?不存在的。
總結
《仁王2》作爲一款魂Like遊戲,有著自己的獨特創新之處,再融合了日本的戰國文化和妖怪文化,也可以增加玩家在這方面的見聞(好和朋友吹牛),而且作爲爲數不多的可以和朋友一起聯機通關的動作遊戲,也是一個不錯的選擇。
推薦人群:動作遊戲玩家,系列粉絲,喜歡日本文化的玩家