“每一幀都是壁紙!”
“美哭了!”
“神作不解釋,第二代謎題設計更精妙!”
“簡直驚豔!”
……
如果要評選IOS曆史上最經典的遊戲,《紀念碑谷》一定榜上有名,清新簡約的畫風、快速上手的玩法、精致唯美的制作、恰到好處的配樂,收獲了一大批忠實粉絲。
最近《紀念碑谷》系列2,在疫情期間,以限時免費擁抱玩家,再次獲得粉絲盛贊。
《紀念碑谷2》以主人公蘿爾與女兒爲主線,融入親子關系、克服困難、成長心路等主題,娓娓道來,正能量爆棚。下面,我們就從視覺效果、謎題設計、敘事情節三個角度來解謎這款爆款網紅親子遊戲的“不可能”之美。
01
藝術手段的極致運用,在簡單與繁複中收獲“沉浸感”
匈牙利心理學家哈利·齐克森发现:心流,是一种注意力高度集中于某种活动的感觉。
這種在活動中高度專注的心流體驗,就是我們所說的“沉浸感”。
《紀念碑谷2》共14個章節,整體設計簡潔明了,難度適中,從進入遊戲就讓玩家身臨其境。通過視覺變化與沖擊,讓玩家與遊戲角色融爲一體,直接感受角色的心情,“沉浸感”十足。
1.致敬大師,爲藝術而生
《紀念碑谷》系列的設計靈感來源于荷蘭思維版畫大師埃舍爾,他的作品中融合了許多數學概念和視覺矛盾,以在有限的平面裏建造出立體的無限循環的狀態。比如他的知名畫作《瞭望台》,讓人分不清樓梯是在柱子前方還是後方。
《紀念碑谷2》作爲一款解密遊戲,借用埃舍爾的反物理藝術風格,利用空間幾何學和空間邏輯學,大量運用視錯覺,給人無限的想象空間。鮮明的特色,不可思議的設計,讓人不禁也想一探究竟,試試自己能不能創造些不可能來。
2.情緒化色彩,無聲勝有聲
美國近代流行藝術大師安迪·沃霍尔曾经说过:改变颜色、改变材质、改变大小以及改变数量是对于如何让创意更有效果的有效方式。
《紀念碑谷》系列就充分運用了這一點,雖然創意來源于埃舍爾,但在嚴肅的版畫基礎上,使用了大量的情緒化色彩,更加切合設定的親子主題。
每一個章節,都會用一個主色調進行大片的渲染,在此基礎上,根據每一個章節的不同進行變化:
母女合作時大片橙色的庭院,青綠色海草漂浮的群島;母女分別時暗紫夜色中的碼頭,都美得如同夢境一般。只要有女兒出現的情節,往往采用鮮豔的、純度較高的色彩;當只有母親蘿爾一人獨立闖關的時候,則更多地使用了沉穩的灰色、黑色。
同時,《紀念碑谷2》巧妙運用了留白處理,多處畫面中僅留下一束綠色的追光,打在母親蘿爾的身上,營造出無聲勝有聲的畫中意境 。
3.文字渲染,似楠楠細語
《紀念碑谷2》的成功,中國市場貢獻良多,從下面這張圖片就可以看出來。
其主要原因就在于設計者專爲中國網友精心打造了三款漢化旁白,使其極具電影特質。在悠揚的BGM中,文人蔡康永、饒雪漫的散文詩,隨著劇情緩緩出現,徐徐展開,讓人沉浸其中,不願醒來。兩首流動的組詩,寫親情、成長與冒險,文字別致隽永,娓娓道出一個完整的奇幻夢境。
色彩、文字、音樂的有機結合,産生了一種強有力的暗示力,喚起我們的感官與想象,以及從心底油然而生的情懷感,爲遊戲加分不少。
02
空間幾何的巧妙利用,在亦真和亦假中重拾“驚喜感”
遊戲中的很多場景,都在現實生活中能找到藍本,所以網友們第一眼看上去會有很強的熟悉感。
比如:
遊戲第三章 & 西班牙 · 紅牆 La Muralla Roja
遊戲第十二章 & 中國西安 · 終南山
但遊戲設計者們不滿足于這種現實美景,運用了大量的空間幾何的重塑,對遊戲的場景搭建進行了再創造。
1. 經典重現“潘洛斯階梯”
潘洛斯階梯(Penrose Stairs),是一個有名的幾何學悖論,指的是一個始終向上或向下但卻走不到頭的階梯。這種在三維空間內不可能出現的物體,來自于將三維物體描繪于二維平面時出現的錯視現象。
潘洛斯階梯最令人著迷的地方就是,他乍看似乎很合理,但是眼睛隨著輪廓線條細看,就會發現他扭曲了空間。爲了使錯覺藝術達到極致,遊戲將潘洛斯階梯大量運用于謎題設計。
比如開篇第一章,就是以潘洛斯階梯展開,用二維視角解決三維問題,這在現實世界裏,完全不可能,讓人直呼過瘾,不斷給人帶來驚喜感。
2. 貫穿始終的“莫比烏斯環”
德國數學家莫比烏斯和約翰·李斯丁发现:把一根纸条扭转180°后,两头再粘接起来做成的纸带圈,由普通纸带的两个面变成只有一个面。简单来说,一只小虫可以爬遍整个纸带的曲面而不必跨过它的边缘。这种纸带就被称为“莫比乌斯带”。
在遊戲中,莫比烏斯環以多種變形的結構出現。扭曲引力場的環形地面,就是一種。遊戲中常會出現 1/4 圓形彎曲地面,而主人公蘿爾母女能通過這種結構,從垂直站立變成水平站立,也就是說引力方向發生了扭曲,這在現實中是不存在的。
這就讓玩家的體驗柳暗花明,本以爲死路一條無法通過,但是在莫比烏斯環的作用下,眼前一亮,可以流暢地飛檐走壁,給人一種意外之喜。
3. 恰到好處的“德羅斯特效應”
德羅斯特效應(Droste effect)是遞歸的一種視覺形式,是指一張圖片的某個部分與整張圖片相同,如此産生無限循環。
這一效應也在遊戲中巧妙的得到了應用。比如第九章:“凝視透明之鏡中的自己”, 全章節采用德羅斯特效應式的嵌套,謎題層層設計,玩家則必須一層一層地解開迷中之迷。這一過程,也呼應了母女分別後蘿爾焦慮不安的心情,玩家隨著蘿爾,像剝洋蔥一般,一次一次凝視鏡中的自己,一遍一遍叩問自己的初心。
03
親子關系的層層遞進,在分離與相聚中融入“現實感”
與《紀念碑谷》不同,《紀念碑谷2》以親子爲主題,講述的是一個關于成長和放手的故事。
爲什麽選擇這樣一個主題,遊戲制作者Adrienne Law說:“《紀念碑谷2》在最初的設想中,我們爲遊戲設計了一系列風格迥異的章節,准備了100多個人物設計及大量創意,比如一個小男孩尋找自己的身份,一對戀人被“不可能的幾何”地形分隔,一位勇敢者的冒險等等,但最終有一個故事格外吸引眼球,就是這對母女的故事。我們知道,這個故事能觸動感情,而且這個主題在遊戲中可不常見。”
親子關系的主題,之所以能觸動人心,引起共鳴,一方面在于每個人都有其對應的現實體驗,另一方面也在于親子關系本就充滿了對立和統一,有許多隱匿澎湃的感情潛藏其中,十分符合遊戲敘事情節的需要。
玩家跟著主人公蘿爾,像解密一樣解開自己的心境,打開親子問題的症結,從遊戲中到遊戲外,又多了幾分現實的思考。
1.使用“接觸安慰”,建立親密關系
遊戲界面的開篇只有蘿爾一個人出現在畫面中,隨後她的女兒才邁著哒哒哒的小步子,一路跟隨其後。在蘿爾和女兒的每一次分別後的重逢,母女兩都會來一個大大的擁抱,女兒的頭會深深埋入蘿爾的懷裏,紅色的衣裙角會因相擁而隨風飄動。每一次相擁雖然短暫,卻很是動人。
這種通過身體接觸獲得放心的過程,心理學家亨利·哈罗称为“接触安慰”。
“接觸安慰”來源于心理學家哈羅的“恒河猴實驗”實驗:實驗中,新生的嬰猴同母親分離,以後的165天中同兩個人造“母親”在一起——鐵絲制成的“媽媽”和布料制成的“媽媽”。鐵絲媽媽的胸前挂著奶瓶,布料媽媽藏了發熱的燈泡。雖然當嬰猴同“鐵絲媽媽”在一起時能喝到奶, 但它們甯願不喝奶,也願同“布料媽媽”呆在一起。
哈羅由此得出結論:身體接觸對嬰猴的發展甚至超過哺乳的作用,溫暖柔軟的 “接觸安慰”,能給孩子帶來更多的安全感。遊戲中蘿爾通過使用“接觸安慰”,給了女兒足夠的溫暖,讓她在之後的探險中能夠不再緊張,有勇氣繼續前行。
所以當父母希望與孩子建立親密關系時,就應該多使用“接觸安慰”,哪怕是輕輕拍一下肩膀,摸摸孩子的臉蛋,都能給困境中的孩子帶來更多的勇氣和溫暖。
2.砍斷“格爾迪奧斯繩結”,學會放手
在遊戲的“第五章-碼頭”中,女兒揚帆遠去,蘿爾就站在碼頭不願離去。在幾秒鍾的時間裏,無論玩家如何操作,她都始終站在那裏注視著女兒遠去的方向。即使是離開的時候,她仍會時不時的停留回望。
蘿爾和現實生活中的絕大多數母親一樣,時時刻刻關注著孩子,每一次分離都依依不舍。但與其她母親又不同的是,蘿兒深知“帶領”才是自己的課題,因而勇敢地砍斷了“格爾迪奧斯繩結”,將自己的課題與女兒的課題進行分離。當女兒需要獨自闖關時,蘿爾選擇等待、遙望,心有挂牽,但有的放矢。
所謂“格爾迪奧斯繩結”是指:亞曆山大大帝他在遠征波斯領地呂底亞的時候,神殿裏供奉著一輛戰車。戰車是曾經的國王格爾迪奧斯捆在神殿支柱上的。相傳解開該繩結的人就會成爲亞細亞之王,衆多技藝高超的挑戰者都未曾解開。亞曆山大大帝一看繩結複雜牢固,便拔出寶劍將其砍成兩斷。
像這種盤根錯節的繩結,也就是親子關系中的羁絆,已經無法用普通方法解開,必須用全新手段將其切斷。砍斷“格爾迪奧斯繩結”的終極目的,是要父母能夠分清自己的課題和孩子的課題,這是親子成長之路上的永恒課題。
比如睡覺是孩子的課題,爲孩子布置睡眠的環境是父母的課題;比如學習是孩子的課題,讓孩子養成良好的學習習慣是父母的課題;比如興趣是孩子的課題,給予孩子更廣泛的接觸和體驗,讓他們有機會發現自己的興趣是父母的課題。
現實生活中,我們常常會看到一些責任不分的親子關系。比如《小歡喜》中的100分媽媽宋倩,面對女兒英子的生活、學業、興趣,所有選擇都要一竿子插到底,逼得英子最後抑郁成疾。
良好的親子關系需要保持一定的距離。如果距離太近,貼在一起,就無法與孩子正面對話。但距離太遠,父母居高臨下,心就會疏遠,孩子甚至都不願與父母溝通,父母也就無法提供適當的援助。伸手即可觸及,但又不踏入對方領域,保持這種適度距離非常重要。
3.做孩子生命的“巡航機”,交還成長的主動權
在《紀念碑谷2》中的蘿爾,給我們演繹了父母在孩子成長過程中,最終該扮演的角色:
前四章女兒一直跟在蘿爾身邊,隨著生存技能的不斷提升,母親蘿爾鼓起了勇氣,有了放手的決心。第五章開始,玩家只能操控女兒,蘿爾讓女兒走在前面,自己跟在身後,用眼睛守護,直至女兒揚帆出海離開。第七至第十章,玩家操控蘿爾,在灰色的高塔之下,體會爲人父母與子女分別的心境。第十一章,蘿爾擡頭想念女兒,“小紅帽”的小船就帶我們走進女孩兒的成長之路,玩家又開始操控“小紅帽”,看著她在花苞中長大。
紀伯倫說:孩子的靈魂屬于明天,屬于我們做夢也無法達到的明天。
當我們像一架巡航機一樣,在孩子的安全範圍內帶領,而不是和孩子同處機艙,直接操縱孩子這架飛機時,我們才能看到孩子所處的時空全貌,才能真正了解孩子的痛點和需求。
在遊戲的世界裏,女兒雖以蘿爾爲榜樣,但不由蘿爾操控,蘿爾就像領航機,始終在一定的距離範圍內帶領女兒。他們既是一起闖關的協作者,又是分別闖關的破局者;是兩個獨立的個體,又是一對矛盾統一體,相互依靠,又相互牽絆。
正如同爲人父母一樣,我們會經曆相聚、分離,體會親昵時的快樂,感受放手時的擔憂,但終究,我們只能成爲孩子生命中的巡航機,遠遠的帶領,將成長的主權交還給他們。
04
結語
遊戲制作人Adrienne Law說:“希望玩家體驗這款遊戲的時候,同樣能思考自己與家人間的關系。”這是遊戲的初衷,也許也是這個遊戲能讓人久久回味的原因所在。
《紀念碑谷2》的成功是藝術和技術的完美結合,如同育兒一樣,光有技術不夠,光懂藝術不行,兩者結合才能勝任父母“巡航機“的角色。面對生命挑戰,何需固執終場,但求放手飄揚,孩子終將邁出自己抉擇的步伐,一邊奔跑一邊成長。