究竟是"國産之光",還是山寨版的荒野之息?《原神》從一測開始到如今二測接近尾聲,關于這些疑問的爭論就從未停止。隨著時間的推移,《原神》到底是一個什麽樣的遊戲,也變得撲朔迷離。
那麽原神究竟是一個什麽樣的遊戲?也許剖開遊戲的表面來看,就能得到答案。
望其項背的技術功底
《原神》的出現,讓玩家們再次深切的感受到,米哈遊確實稱得上是一家技術公司。二測時,從遊戲與不同設備的性能適配、流暢性和畫面來看,原神在技術上的造詣可見一斑。
利用定制的渲染管線,遊戲還是以色塊化和光影實現了接近野炊的畫面效果。沒有Havok提供的專屬待遇,《原神》的物理引擎也較爲出色。
可盡管如此,《原神》團隊的也只能稱得上是接近,通過對遊戲細節的對比,可以提升的地方依然還有很多。
細節之間的距離:
以人物移動爲例:人物的普通移動節奏較緩,十分端莊。但跑動和閃避動作借鑒了《尼爾·机械纪元》,一瞬间便显得十分灵动和飘逸。
然而當人物進行攀爬時,重量感的缺失和僵硬的姿勢,又與原本的人物特性發生了沖突。
遊戲畫風亦是如此,通過色塊和光影來表現的場景,和線條勾勒的卡通人物形象搭配在一起。雖然可以突出畫面主次,但人物和場景的畫風,卻有些格格不入。
以初見提瓦特大陸的CG爲例:鏡頭推移原本是爲了展現場景,但直到人物淡出畫面的前一秒,玩家的注意力依舊在人物的後腦勺上。
諸多的細節不難看出,《原神》材質、紋路、動作等細節方面,雖然沒有野炊那樣細致的雕琢。但能夠打破技術上的局限性,以較高的適配性將遊戲展現在不同設備之上,也足以看出米哈遊在技術上的功底。
但技術是爲了讓設計者的想法有更好的呈現方式,遊戲的關鍵還在于設計。
顧此失彼的遊戲設計
以崩壞系列起家的米哈遊不會不明白,清晰地遊戲定位對于任何一款遊戲來說,都是至關重要的。
然而《原神》帶給玩家的感覺,卻像是在參觀世界之窗。盡管花費了巨大精力去制作,卻沒有一個屬于自己的主題。
向往著開放世界的心:
遊戲的宣傳語:“全新的開放世界”足以看出米哈遊對于開放世界遊戲的向往。遊戲中,野炊、野外寶箱、采礦和風之瞳的收集等玩法,增加了遊戲的趣味性和玩家的探索欲。
以分布在地圖各處的標志性建築和神像,來引導玩家探索地圖,從而隱性地推進主線發展。隨風浮動的草地、會受到驚嚇的動物、可以隨意攀爬的地形,也都在增加開放世界的真實性和自由度。
體驗至此,雖然比起主機上的開放世界遊戲標准來說,《原神》依然有著一定的差距。但以手遊的角度來評價,《原神》依然可以稱得上是極爲優秀的開放世界手遊。
可接下來的設計,卻讓人對遊戲的定位産生了新的疑惑。
開放世界+抽卡的反向創造:
作爲開放世界的遊戲,如何塑造人物角色,讓玩家通過探索打造出良好的資源生態是遊戲的核心。
然而爲了保持收益,米哈遊卻將抽卡獲得角色和裝備的內核,裝載在了《原神》裏。
如此一來,在開放世界最爲重要的項資源,被氪金取代。那麽,玩家對于開放世界的探索欲會不會大打折扣先不說,作爲RPG遊戲的代入感和劇情框架的完整性就已經受到了極大地挑戰。
開放世界的遊戲,塑造人物形象需要嚴謹的劇情框架來支撐。通過不斷深入的劇情和逐漸立體的人物形象,玩家才會擁有持續不斷的代入感。
通常情況下,增強主角代入感的方式分爲兩類:
1.通過構造遊戲劇情,讓玩家以自己定義的主角形象完成遊戲;
2.通過構造主角劇情,讓玩家了解遊戲所展示的主角形象。
開放世界的經典之作《巫師3:狂獵》便是運用了第二點。而《原神》創造式的“抽卡+可切換角色”,並未讓遊戲的代入感增強,反而使玩家跳脫于遊戲之外。
抽卡帶來的連鎖反應不止于玩家體驗,對于遊戲的其他設計來說,和抽卡之間的矛盾也是十分明顯。其中,能夠增加許多趣味性和聯機體驗,並且作爲遊戲主打的元素屬性搭配,就成爲了抽卡的犧牲品之一。
玩家通過聯機,利用元素搭配原本可以獲得的交互體驗也從強交互變成了短暫維持的新鮮感。因爲和抽卡獲得更好地角色裝備比起來,元素搭配並不能使玩家變得更強,或者說強得更明顯。
如此一來遊戲的賣點又從多維的交互回到了粗暴的數值、浮于表面的視覺效果和操作體驗。可面對全平台發布的《原神》,沒有了原本開放世界遊戲的純粹,又少了手遊該有的輕快體驗。未來到底該向什麽方向發展,是一個艱難的抉擇。
風箱裏的《原神》:
一面是還未打過交道的主機玩家,一面是跟隨了自己許久的手遊忠粉。顯然,《原神》在設計上向曾經的手遊玩家們妥協了很多,卻並未真心地完全屈服。
爲了遊戲的操作性,《原神》設計了角色技能和動作組。但爲了遊戲維持抽卡系統的資源多樣性和手遊玩家的碎片體驗,又在角色技能和動作上進行了閹割。
表面上《原神》在帶領手遊玩家體驗全新的開放世界遊戲,實際上這樣的作品更像是對主機遊戲的一次嘗試和挑戰。盡管未能獲得“好評如潮”,但對于二測“褒貶不一”的結果,《原神》依舊可以吸取經驗,繼續成長。
用創新去破局
縱觀《原神》從報道到如今的第二次測試,不論是遊戲內容還是口碑,都向著好的方向在發展。
作爲從0制作開放世界遊戲的米哈遊來說,如何利用劇情設計和成長體系來化解突兀的抽卡核心,並沖破手遊和主機之間的次元壁障,是目前急需解決的一個問題。
在遊戲制作方面,借鑒和學習從來不是一件可恥的事情,反而是提高遊戲制作者整體水平的一種方式。可恥的是只知借鑒卻不去思考,只會跟風卻不能引領潮流。
在《原神》裏,我們可以看到,米哈遊在技術和設計上,都有著自己的思考,他們也曾努力去創新,只不過如今的《原神》得承受起創新失敗的風險,繼續去開辟自己的路。