2017年即將過去。這一年,共享單車、新零售、B站、二次元、直播、短視頻、現象級手遊等由于技術驅動而産生的新經濟、新現象層出不窮。而80後、90後的生活方式也由此産生了深刻的變化。這一年,中國年輕人的生活方式都發生了怎樣的變化?
外賣
2017年,“宅”與“忙”文化依舊在年輕一代中盛行。與此相關,外賣已經成爲年輕人的生活常態。相關數據顯示,白領和大學生已然成爲在線外賣平台的主力消費人群。周末的訂單率要高于工作日,“宅文化”已經成爲時下年輕人解壓的一種選擇。
在最新發布的《2017年中國網民網絡外賣服務調查報告》中,快食簡餐是網絡外賣平台用戶選擇最多的餐飲品類,占了73.6%;漢堡披薩一類的西式快餐位列第二。
雖然從用戶選擇菜品上來看,快捷是大家追求的目標,但這並不意味著用餐水平的降低,因爲據報告顯示,在今年,食品安全成中國網絡外賣用戶最爲關切的問題。網絡躥紅的“保溫杯”“佛系養生”等90後“標配詞語”,也能從文化層面反映,2017年度,大多數年輕人除了吃飽,還想吃得營養,吃得有味道,吃得養生而健康。
天貓數據顯示,關鍵詞“保溫杯”的搜索指數近期飙升,其中,18-25歲的人群占比最多,達到了38.6%,其次是26-30歲的人群。記者看到,30歲以下的消費者搜索“保溫杯”的比重已經達到了63%。
“現在的閨蜜聚會已經跟過去完全不一樣了,我們現在聚會三連問,哪個牌子的早餐米糊最養胃?吃什麽才能防止脫發?法令紋變深要用哪個型號的美容儀?”90後女生王菲菲這樣說,而她清楚地記得,幾年前大家討論的話題還都是“今晚熬夜幹點兒啥”。
一個有意思的現象是,外賣的興起直接減少了方便面的銷量。
世界方便面協會的數據顯示,2016年,中國內地消費385億份方便面,同比下降17%。2013年方便面消費曾達到462億份。統一集團在2017年上半年淨利潤同比下降了26.5%,方便面正在中國市場失寵。
尼爾森統計數據顯示,康師傅和統一的市場占有率,多年來占據了中國方便面市場七成以上份額。但從去年開始,兩家企業的財報就開始不斷提醒風險,方便面業務不斷下滑。
“之前愛吃方便面,但是吃久了其實對胃不太好,現在都是點外賣啊,哪怕點一杯姜茶也行。”王菲菲這樣說。
共享單車
浙江嘉興,共享單車亮相世界互聯網大會
若說2017年被新經濟改變的年輕人的生活方式,共享單車出行絕對是無法回避的內容。雖然多家共享單車企業因押金難退被推上風口浪尖,但解決掉“最後一公裏”的共享單車已經成爲年輕人時尚、低碳的出行新方式。
第三方數據顯示,2017年11月共享單車活躍用戶總量超過2500萬,當月共享單車MAU(monthlyac-tiveusers月活躍用戶數量)排名top5的App依次爲ofo、摩拜單車、哈羅單車、永安行和酷騎單車,其中ofo和摩拜單車的MAU均超過2000萬。截至11月最後一周,ofo和摩拜單車的市場滲透率分別爲5.34%和5.33%,意味著每100個中國移動網民中,有超過5個網民安裝了ofo,也有超過5個網民安裝了摩拜單車。
第三方數據顯示,2017年1月共享單車用戶多集中在一線城市,占比達59.3%,用戶月收入分布方面,8001元至10000萬元占比最多,達24.7%;5001元至8000元占21.6%;無收入人群多爲學生群體,占18.9%。主流人群爲年輕人。
綠色消費——“無閑置”的分享經濟
南甯,一家共享廚房深受年輕人熱捧
2017年,除了共享單車爲代表的“共享經濟”風生水起,“分享經濟”也迅速躥紅,以90後爲代表的越來越多的年輕人選擇二手交易的方式。一方面降低開支,另一方面又可獲得品質的生活。
據國內最大的分享經濟平台閑魚提供的數據,目前閑魚擁有超過2億用戶,其中52%是90後;每個月都有5000萬用戶在閑魚上尋找好物,其中20多歲的年輕人占比最大。而根據其發布的《90後分享經濟消費報告》,90後不僅群體數量龐大,而且互動更爲頻繁,比所有用戶平均互動高出20%,其中95後的表現尤爲突出。90後們在閑置交易中會花費更長的時間與“分享方”溝通寶貝的相關信息,“貨比三家”的消費意識十分普遍。
“我會在二手平台上買一些化妝品,包包啥的。二手商品就看個人是怎麽想的,如果我想用較低的價格買到想買的比較貴的東西,那去買二手就很劃算。比如,一支口紅,專櫃可能要賣300多元,但是如果我能在二手平台貨比三家,找到靠譜的賣家,運氣好的話50元就可以收到。”長期在二手平台購買化妝品、箱包服飾的95後女生小曼坦言,她完全不會介意商品是被人使用過的,反而是買到假貨比較鬧心。
“無閑置社會的真正價值不在于促進二手市場繁榮,而是要打造無閑置社會,把全新的生活方式和理念帶給年輕人。閑魚本質是一種分享行爲,而分享是綠色生活的重要環節。”閑魚總經理谌偉業說。
據北京市環交所評估,三年來,閑魚僅3C電器類物品的轉讓再利用,減少的碳排放就近1億kg,按照螞蟻森林17.9kg可以種植一棵梭梭樹的標准,相當于種植500多萬棵梭梭樹,而這只占閑魚交易的10%。
而崇尚綠色低碳生活的年輕人,也越來越熱衷在螞蟻森林上種樹。“每天收自己能量和偷別人能量,有點像以前的QQ農場,還挺好玩。而且能量到了一定值可以在阿拉善等一些荒漠地區種樹還挺有意義的。我們離得這麽遠,可以通過這樣一種方式種植,也可以提供自己的一份微小力量。”在北京工作的80後女生趙晶晶說。
二次元
幾年前,人們對于“二次元”這個圈子還十分陌生,並且還有“低齡化”“非主流”的負面刻板印象。然而,近年來,二次元文化已經逐漸成長擴散,從一個“小圈子”變成了一種泛文化。
2017年,二次元遊戲呈現井噴之勢,成爲一股不可忽視的強大力量,尤其成爲以90後爲代表的年輕人的一種生活態度與方式。據艾瑞咨詢統計,“二次元”核心用戶已從2014年的4984萬人上升至2017年的8000萬人。以90後和00後占主體的“二次元”用戶群體對遊戲、社交和文學內容付費意願較高。龐大的用戶基數爲這一行業的發展奠定了基礎。從整個行業來看,文學、遊戲、電影、社區等二次元領域正在由分散走向聚合,一個清晰的産業鏈或將形成。無論是“全民王者”還是“全民陰陽師”都是最好的證明。
二次元用戶及泛二次元用戶主要活躍平台之一爲哔哩哔哩彈幕網,也稱爲bilibili簡稱“B站”。B站的特色爲懸浮于視頻中的實時評論功能,亦即當下熱議的“彈幕”。所謂彈幕即觀衆在觀看視頻的同時能夠看到其他觀衆的評論。獨特的視頻體驗讓基于互聯網的即時彈幕能夠超越時空限制,構建共時性關系,從而形成具有互動分享和二次創造的二次元社區。
而隨著二次元文化在年輕群體中的普及,“虛擬偶像”逐漸成爲一個熱詞。一個月前,日本的二次元虛擬人物“初音未來”在上海舉辦了第三次中國官方演唱會《未來有你》,一場全靠光電科技的演唱會票價最高達到了1480元,依然獲得粉絲的瘋狂支持。
手機、快餐、電子産品、汽車、遊戲甚至奢侈品牌的合作和代言中,也開始出現“虛擬偶像”的身影。二次元借助AR、VR等科技,讓日益龐大的“虛擬偶像”産業,開始逐漸進入主流視野。
今年,文化部發布了《關于推動數字文化産業創新發展的指導意見》,明確動漫遊戲是數字文化産業的重要板塊。文化部也已明確將動漫遊戲産業納入“一帶一路”文化發展總格局,並出台《動漫遊戲産業“一帶一路”國際合作行動計劃》。未來,二次元文化或許會在年輕群體中有更深入的普及。
波士頓咨詢公司和阿裏研究院聯合發布的報告顯示:年輕消費者,連同不斷擴大的相關階層,將成爲未來中國消費增長的主要驅動力,共同推動中國消費市場轉型升級。“出生在1980年以後的中國人,即將成爲推動全球第二大經濟體,從投資驅動增長向消費驅動增長轉變的主要力量。他們較上一代更爲強勁和多樣化的消費需求,也讓本土消費市場發生深刻變革。”
短視頻
據數據顯示,2017年第3季度移動全網短視頻平台根據用戶滲透率分爲三個梯隊,第一梯隊是秒拍、快手、西瓜、美拍;第二梯隊是土豆、火山、抖音、鳳凰;第三梯隊是小影、快視頻。這10家也是排名前10的短視頻平台。
有人將今年短視頻領域的競爭稱作是“絞殺戰”。不僅是平台的,也是內容生産者的。年輕人或出于興趣,或希望進行內容創業,在短視頻上開始了他們的挑戰之旅。而對于這些短視頻軟件而言不可或缺的另一種功能,便是直播。
有趣的是,今年以來,多個直播軟件也在主播的頁面中設置起了“高能時刻”。所謂“高能時刻”,其實就是長時間的直播流中,最爲精華的那部分被制作成了短視頻。與短視頻軟件上的草根相比,已有名氣的大主播們的“高能時刻”短視頻,往往容易吸引更多眼球。
人們此前熱衷于談論視頻網站是如何挑戰傳統電視的,但是到了今年,這種說法已顯得陳舊了。視聽雙通道的玩法不僅僅是電視和視頻網站,短視頻與直播成爲了他們有力的競爭者。用戶的時間和錢包是他們的戰場。
電子競技
西安,電競産業峰會吸引數千年輕人參戰
如果你依然認爲打遊戲是件玩物喪志的事,也許是你“out”了。
在遊戲的頂端,有另一個名字,叫“電子競技”,簡稱電競。
2003年,電子競技就已經被國家體育總局列爲第99個正式體育項目。據新華社報道,截止到2015年,全國共有9700萬的電競愛好者,整個電競産業的相關産值超過500億元人民幣。2016年,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科 )專業目錄》2016年增補目錄,將“電子競技運動與管理”列爲增補專業。電競實驗室、電競專業、電競基地等如雨後春筍般出現。
關于電競,今年的一個日子恐怕不能爲中國觀衆忘記。10月28日,在英雄聯盟S7世界總決賽半決賽上,全部由中國成員組成的RNG戰隊憾負SKT。賽後,選手“麻辣香鍋”在微博上道歉,一度成爲新浪微博熱搜。
在過去,這是不能想象的。一群打遊戲的人能有這樣強大的號召力。靠年輕觀衆的力量,它以這樣出其不意的方式擠入主流視野。很多不明真相的微博用戶還表示了疑問,“麻辣香鍋”不是一道菜嗎,爲什麽它要道歉?
也是這一場半決賽,直播觀看人數峰值出現了。據Esports Charts數據顯示,中國觀看這場比賽直播的觀衆人數達到1億零468萬。資本早已湧入電競領域多年。而今年,更多的電競論壇、峰會舉行了。關于電競如何培養人才、電競賽事如何更加規範化等討論更加頻繁,也更富縱深。
此前的公開報道顯示,盡管中國的電競核心觀衆近7000萬,遊戲用戶超過5億,但是電競職業選手的人數在5萬人左右。從遊戲用戶到電子競技選手,有一條艱辛的路要走。重回開頭的“打遊戲”和電子競技之辨,不是每個人都會成爲“麻辣香鍋”,但是每個年輕人都有可能成爲“麻辣香鍋”的觀衆。
直播平台在電競和遊戲事業發展中扮演了重要角色。職業選手在直播平台直播自己的線上比賽、訓練或者“路人局”,即不在比賽環境中跟普通玩家一起玩遊戲。他們積累人氣。而每逢電競大賽來臨,直播平台的首頁最醒目的推薦位總會留給它。
將遊戲及其相關的直播看作是不入流的事物的觀念已經過時了。今年的兩個爆款遊戲,社交類的“狼人殺”和FPS(第一人稱射擊)遊戲“絕地求生”在年輕人中的影響力不言而喻。隨之而來的是在這兩款遊戲中取得話語權、開動吸金機器的明星主播。前者延伸到了線下實體連鎖門店,而後者也被稱作“吃雞”,其職業選手數量正在快速增加,職業賽事的規範化正在進行中。而普通玩家裏不乏依靠它開始直播生涯的人。
近兩年,“電競是否進入奧運”的消息反複激蕩著玩家的心。有人糾結于此。但是,當英雄聯盟的專門場館越建越多,這份糾結也許可以被暫時擱置了。未來,電競未必需要誕生于十九世紀的現代奧運會來認證自己。它能爲自己代言,它的觀衆如此年輕、開放。這些年輕人會像人們爲孫楊歡呼一樣,爲韓國天才電競選手faker迷狂,也爲RNG的失利痛哭流涕。他們未必會跳進泳池鍛煉自己的遊泳技能,但是他們會在地鐵裏的人山人海中玩王者榮耀,來回應對遊戲、對電競依舊傲慢的舊觀念。
這些改變中國年輕人的“新經濟”
背後是一個備受世界矚目的中國!
來源:中國青年報·中青在線
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