記得第一次接觸到街機《三國志》的時候,街機廳的老板在旁邊非常明顯的地方的貼了一個條子:不許吃飯!當時讓我很納悶,最開始以爲是有人在這裏吃飯導致弄髒了機器,結果後來才發現“吃飯”的真正含義。
在遊戲裏,這種特殊的環節叫做“獎勵關”,用英文來說就是bonus stage,一般是在幾關之後間隔出現,多數情況只是小遊戲或只需相對簡單的操作,對遊戲整體並無影響。
整體來說,“獎勵關”可以大致分爲兩類:有用的,沒用的。
先說沒用的。
一般來說,“沒用的獎勵關”起源于街霸系列,而破壞性是這些獎勵關的特點。
因爲格鬥遊戲的特殊性,獎勵關不太合適給玩家以太多實質性的獎勵,只能是延續破壞性,只不過把對象由“人”轉成了“物”,其中的代表作,自然就是街霸裏面的砸車和砸桶。雖然可以得到很多的分數,在規定時間內完成還有Perfect的額外獎勵,不過對于格鬥遊戲來說,分數除了追求一下最高記錄,似乎並無存在的意義,也並不是衡量玩家水平高低的標准:
分數高就打的好嗎?
可以說,這種獎勵關完全是在PVP(玩家對抗玩家)的間隙加入PVE(玩家對抗電腦)的元素,讓玩家在高強度的對抗環境下可以得到暫時的放松。
街霸拆車這一關的前三名一直是由春麗(百裂腳)、相撲(百裂手)和獅子(放電)所占據,似乎獅子會快一些?
無一例外,格鬥遊戲的獎勵關都是讓人提不起精神來的……
比如《豪血寺》打NPC黑子
比如《侍魂1》裏面的砍草人,後面的版本則完全取消了獎勵關……
相比格鬥遊戲來說,需要對抗電腦通關的各類遊戲,獎勵關則實在的多。
一般來說,加分是比較正常的福利,至于和加命有沒有關,則需要看遊戲開發者的良心……
一般來說,射擊遊戲的獎勵都比較實在,因爲隨著後面關卡難度的逐漸增加 ,只有加入獎勵關,讓你強化裝備,才能讓你多活一陣,否則玩家死的太快,根本沒有投幣續命的沖動,所以這一步是必須的……
而闖關遊戲,這種獎勵就稍微有點華而不實,不過印象中有兩個例外,
其一是《懲罰者》的打木桶:20萬分的全中獎勵,足夠加命的了。
其二是世嘉MD平台上的《戰斧》系列:又加血又加魔法,簡直是貼心……當然難度也是變態的很
所以,綜上所述,獎勵關的作用完完全全是心理學家的傑作:
一是讓玩家在緊張的情節裏得到一些放松,
二是給玩家一個相對輕松的加分或者獲取道具的機會,爲以後的關卡做好准備,
三是像吸引賭徒一樣,以小利(裝備、分數)引誘玩家,讓玩家陷的更深(舍不得裝備而投幣、續命)。
至于文章開始提到的街機《三國志》的獎勵關,號稱搖杆殺手的吃包子,卻有些另類:
這個設定把遊戲廳老板和遊戲機廠商搞成了敵人,畢竟,只有機器壞的越快,遊戲機廠商才能賺到更多的錢。
而對于普通玩家,“吃包子”則給我們留下了無數和小夥伴們開心的回憶。
(完)